[心得] BVA工作室-恐怖旅社

看板True-Escape (密室逃脫 - 逃脫遊戲)作者 (bearsi)時間10年前 (2015/02/09 19:39), 10年前編輯推噓12(12011)
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這間工作室其實已經開一陣子了, 記得去年暑假玩完幾間鬼屋後,就發現這家工作室, 當時只有<恐怖旅社>這個主題, 因為感覺是鬼屋取向, 而我們對鬼屋感到有些無趣,所以一直都沒想去玩的念頭… 11月時,發現BVA工作室居然有新主題,叫<王土豪的大祕寶>, 我只能說,取主題名稱真的還是要花點心思, 因為這個王土豪,讓我更加猶豫要不要去玩………… 年底剛好進入遊戲荒,加上號稱4D的小兵也願意去玩<恐怖旅社>, 4D小兵號召力真的很大,就算遊戲不好玩,但看小兵被嚇就值回票價了, 該次揪團瞬間額滿~ 嗯……… 我們玩完的隔天,這間工作室的FB粉絲團就關了, 姑且當作工作室已經收了, 所以以下心得會比較直接,也不打算防雷喔~ <恐怖旅社> 故事劇情背景是一家六口被殺害了,我們要來解開謎團。 我覺得<恐怖旅社>線索提供在細節上沒有很講究, 舉例來說, 當某樣道具本身存在就是線索時,該樣道具應該是玩家無法變動的, 最常看到的例子就是時鐘的長短針, 如果時鐘顯示的時間其實就是線索的話, 當然要黏得牢牢的,以免玩家動到後發生不可回復的情況啊~ 而<恐怖旅社>就出現類似的情況, 有樣道具真的很可疑,跟故事有關聯性,應該藏有重要訊息, 偏偏上面的物品很多卻都沒有黏好, 這些物品一但移動了,我們應該是回復不了的, 在最開始搜索時,我們就有人移動過部分物品,但不敢多移, 卡關求救後,確實提示線索就在該樣道具的正背面, 記得工作人員的第一個反應是:你們有移動過了??? 當時心中真的想:不能動就要黏好啊……… 還有就是線索與題目間關聯性薄弱, 一開始翻找時,大家就先把找的物品都集中在桌上, 這應該是密室玩家最基本會有的反應, 後來隨著解謎過程, 當我們解到某一題時,題目只是書內的三段中文字,真的完全沒頭緒, 只好再度求救, 工作人員說這題還有另一張紙條線索, 紙條一開始就被翻找出來了, 但我真的要說,一張上面寫了一串數字的紙條, 根本無法與這個題目有所連結啊…… 工作人員表示,因為題目是在書櫃裡, 而紙條是在書櫃左手邊矮櫃上的裝飾品裡面找到的, 兩者距離最近,所以是書櫃題目的提示~ 我是知道坊間有家業者的風格是寶箱附近的物品與該寶箱的鎖有關, 所以會先不要隨意移動寶箱, 但是基本上還是會有部分關聯性的連結, 或者是線索其實很好尋找,不太會被移動到, 當然,我也絕對可以接受, 沒注意到紙條就是題目的線索,是我們不夠仔細, 但是! 即便我們拿到紙條與題目研究了老半天,還是解不出來耶~ 這題的邏輯我真的覺得好神奇,是我個人不太欣賞的題目, 我應該會把這題藏在這篇心得文中,有注意到的人解解看吧~ 就算解出題目也無法判斷答案是幾位數,鎖也無法判斷幾位數, 某一道題目,我們獲得的線索是圓形拼圖正中央的數字是答案, 而拼圖的結果,正中央剛好可以拼出一個數字, 而現在要解的是單純把要按的數字按下去沒有先後順序的按鍵鎖, 可偏偏我們按了那個數字還是不對, 我們也把周遭的數字按下去,還是沒開, 之後工作人員表示,不只是指最中心那個數字, 是最靠近中心那一圈的數字都要按, 至於最靠近中心的範圍就是各自表述啦, 只是剛好我們認為的跟工作人員認為的不一樣,所以我們打不開, 而且也無法判斷要按幾個鍵, 個人其實很不喜歡這樣的設計, 上面提到要藏的題目,書裡面的三段中文字:一時,一半,無 除非你的題目本身在玩家不知道幾碼的狀態下, 也可以很明確引導玩家操作, 最近就有玩到這種鎖頭,也不知道要按幾碼, 但題目本身很漂亮的引導我們解出答案的密室~ 密室設計者思考玩家的行動或是題目符不符合邏輯, 是從已經知道答案的角度來出發, 忽略了玩家不知道答案,玩家採取的行動跟業者設想的不會一樣, 業者應該要更全面性檢討各種可能性, 該主題最後一間場景是墓地, 會出現一個穿白色衣服,披頭散髮的工作人員,他在開門後會開始四處遊蕩, 而從我們解出的故事劇情中, 會知道墓地中的六個墳墓,其中有一位家人其實沒有死亡,他就是兇手, 然後我們就不知道接下來要做什麼事了, 書櫃左手邊矮櫃紙條上的數字:528542 後來工作人員說,既然我們知道兇手是誰,而兇手沒有死, 按照邏輯,我們就會去找兇手拿鑰匙,開門逃脫, 這個邏輯對我來說真的好妙, 兇手不離開命案現場,持續徘徊就滿不合理的, 當然, 這可能跟兇手個性有關,也是他犯下這幾起命案的原因,這是劇情的設定, 但是,從墓地裡出現白色衣服、披頭散髮的身影, 合理推斷應該會先認為是故事中的鬼吧? 尤其是他是從墓地出現的,為什麼會認為是還活著的兇手? 還有,就算我們真的覺得他是兇手, 為什麼兇手會給解開命案之謎的我們鑰匙開門出去????? 這不合理啊~~~ 還有,當我們最後一道鎖沒解開之前, 跟這位披頭散髮的工作人員互動,他是完全不回應的, 為什麼玩家會知道在解完最後一道鎖後,跟他說話他才會理我們呢? 雖然在最後無計可施之下,玩家應該會去煩這位披頭散髮的工作人員啦, 但我還是覺得各種不合理……… 上面的題目要求一組數字,就這樣,有答案的站內信吧~ 我玩完後,覺得這個主題是個「雷」, 但是當下我們並沒有真正給工作室建議, 因為在聽解說時,我們的意見以及工作室的回應, 實在感受不出來工作室有想聽取建議的感覺, 所以就默默的離開了, 想不到隔天粉絲頁就關了,難道我們的反應對他們來說還是太傷了嗎? 其實這個主題的故事性還算不錯, 而且把謎題與一家六口的職業串聯在一起的設定我也滿喜歡的, 真的只要在關聯性與邏輯上修正, 應該就不會那麼雷了……… -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.115.128.158 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/True-Escape/M.1423481972.A.B8E.html

02/09 20:14, , 1F
王土豪有種喜感
02/09 20:14, 1F

02/09 20:59, , 2F
......呃,我想知道王土豪的大密寶XD
02/09 20:59, 2F
            王土豪也收了,當初有問,          這個主題比較適合小朋友~

02/09 22:07, , 3F
連小兵都不會怕的東西應該也不會怎麼樣吧(挖鼻
02/09 22:07, 3F

02/09 22:30, , 4F
工作室該不會是因為做了4D小兵不怕的恐怖主題才收的XD
02/09 22:30, 4F

02/09 23:47, , 5F
前面提到要藏的...(是不是少了"前")
02/09 23:47, 5F
          我懶得修,想說發現的人應該不多...

02/10 02:54, , 6F
小兵不怕的鬼屋……有這間嗎……
02/10 02:54, 6F

02/10 10:14, , 7F
小兵不怕的??那這就一定不是鬼屋囉(默
02/10 10:14, 7F
其實小兵應該有機會4D的,都是助教走太快....          以後開門都要讓小兵開~~~ ※ 編輯: bearsi (59.115.128.158), 02/10/2015 16:55:48

02/10 18:17, , 8F
這.......討M啦 .........
02/10 18:17, 8F
            嗯...助教身手靈活也是沒辦法的事...

02/10 18:21, , 9F
聽說我們幻境小兵也沒立到功(?) 囧a(小聲)
02/10 18:21, 9F
幻境有什麼可怕的?

02/10 20:05, , 10F
其實我覺得"不可逆"是增加難度的作法 尤其主題跟命案有關
02/10 20:05, 10F

02/10 20:08, , 11F
不過最後的設定真的好怪
02/10 20:08, 11F
     t大可以分享一下對於"不可逆"來增加難度有什麼比較具體的想法嗎?        比如說不可逆是否會導致玩家解不開題目?      另外,這家主題的不可逆...      其實一點也不重要,      只是反而限制我們翻找...      有興趣知道我可以私下告訴你~~ ※ 編輯: bearsi (36.224.37.31), 02/10/2015 23:28:52

02/11 00:37, , 12F
覺得不一定密室就要一直翻找,或許要不能輕易破壞現場?
02/11 00:37, 12F

02/11 00:38, , 13F
畢竟命案現場若是瘋狂翻找是不是反而違背邏輯?
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02/11 00:39, , 14F
一部分是因為玩到翻箱1.0的暖身題,我喜歡挑戰那種怕失手
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02/11 00:39, , 15F
密碼就毀了 所以要仔細細心來的那種感覺XD
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02/11 00:40, , 16F
所以我不知道這家不可逆怎麼設定啦 但我有思考設計因為玩家
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02/11 00:40, , 17F
過於急躁翻找,可能會使線索變得困難搜索 或甚至卡住的題型
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02/11 00:42, , 18F
至於具體想法嘛... 這邊講一講可能有工作室會做阿~~~~~~
02/11 00:42, 18F

02/11 00:43, , 19F
挑戰5分鐘的限時入侵都已經成立成一種機制了
02/11 00:43, 19F

02/11 00:43, , 20F
我覺得密室解謎的玩法會開始越來越多元且難度提升
02/11 00:43, 20F

02/11 00:44, , 21F
連阿瓦隆的玩法都出現了XDDDDD 覺得"密室逃脫"在進化中
02/11 00:44, 21F
我也覺得密室逃脫在進化中,超佩服各家業者~       不過刻意限制翻找的設計玩法,應該一開始就會跟玩家講吧?       至於命案現場瘋狂翻找違背邏輯這點,       如果是推理型實境遊戲,應該就不會任意翻找,       但若是密室逃脫,命案現場通常只是故事背景,       業者的設定還是需要玩家拼命翻~~       至於該主題的不可逆,       我就說了吧,反正都關了....       就是在圍棋棋盤上放滿棋子,       但其實黑子有排出「背」這個字,       不過棋子都是可以移動的,       我們移了幾顆後就不敢移,怕後續會有其他線索要搭配,       只是因為我們的移動,已經看不出「背」這個字了...       而真正的線索就在棋盤背後,             因為這是這間密室第一個要解的題目,       業者一直要我們研究棋盤,所以我們反而不敢翻過來看背後...       怕毀了棋局~~~ ※ 編輯: bearsi (36.224.37.31), 02/11/2015 00:58:43

02/11 01:04, , 22F
原來如此XD 另外 要是不可逆 我覺得需提前說沒錯
02/11 01:04, 22F

02/11 02:01, , 23F
不可逆是像A5-T-TIME時間軸的時鐘嗎
02/11 02:01, 23F
文章代碼(AID): #1Ks9nqkE (True-Escape)
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