[心得] BVA工作室-恐怖旅社
看板True-Escape (密室逃脫 - 逃脫遊戲)作者bearsi (bearsi)時間10年前 (2015/02/09 19:39)推噓12(12推 0噓 11→)留言23則, 10人參與討論串1/1
這間工作室其實已經開一陣子了,
記得去年暑假玩完幾間鬼屋後,就發現這家工作室,
當時只有<恐怖旅社>這個主題,
因為感覺是鬼屋取向,
而我們對鬼屋感到有些無趣,所以一直都沒想去玩的念頭…
11月時,發現BVA工作室居然有新主題,叫<王土豪的大祕寶>,
我只能說,取主題名稱真的還是要花點心思,
因為這個王土豪,讓我更加猶豫要不要去玩…………
年底剛好進入遊戲荒,加上號稱4D的小兵也願意去玩<恐怖旅社>,
4D小兵號召力真的很大,就算遊戲不好玩,但看小兵被嚇就值回票價了,
該次揪團瞬間額滿~
嗯………
我們玩完的隔天,這間工作室的FB粉絲團就關了,
姑且當作工作室已經收了,
所以以下心得會比較直接,也不打算防雷喔~
<恐怖旅社>
故事劇情背景是一家六口被殺害了,我們要來解開謎團。
我覺得<恐怖旅社>的線索提供在細節上沒有很講究,
舉例來說,
當某樣道具本身存在就是線索時,該樣道具應該是玩家無法變動的,
最常看到的例子就是時鐘的長短針,
如果時鐘顯示的時間其實就是線索的話,
當然要黏得牢牢的,以免玩家動到後發生不可回復的情況啊~
而<恐怖旅社>就出現類似的情況,
有樣道具真的很可疑,跟故事有關聯性,應該藏有重要訊息,
偏偏上面的物品很多卻都沒有黏好,
這些物品一但移動了,我們應該是回復不了的,
在最開始搜索時,我們就有人移動過部分物品,但不敢多移,
卡關求救後,確實提示線索就在該樣道具的正背面,
記得工作人員的第一個反應是:你們有移動過了???
當時心中真的想:不能動就要黏好啊………
還有就是線索與題目間關聯性薄弱,
一開始翻找時,大家就先把找的物品都集中在桌上,
這應該是密室玩家最基本會有的反應,
後來隨著解謎過程,
當我們解到某一題時,題目只是書內的三段中文字,真的完全沒頭緒,
只好再度求救,
工作人員說這題還有另一張紙條線索,
紙條一開始就被翻找出來了,
但我真的要說,一張上面寫了一串數字的紙條,
根本無法與這個題目有所連結啊……
工作人員表示,因為題目是在書櫃裡,
而紙條是在書櫃左手邊矮櫃上的裝飾品裡面找到的,
兩者距離最近,所以是書櫃題目的提示~
我是知道坊間有家業者的風格是寶箱附近的物品與該寶箱的鎖有關,
所以會先不要隨意移動寶箱,
但是基本上還是會有部分關聯性的連結,
或者是線索其實很好尋找,不太會被移動到,
當然,我也絕對可以接受,
沒注意到紙條就是題目的線索,是我們不夠仔細,
但是!
即便我們拿到紙條與題目研究了老半天,還是解不出來耶~
這題的邏輯我真的覺得好神奇,是我個人不太欣賞的題目,
我應該會把這題藏在這篇心得文中,有注意到的人解解看吧~
就算解出題目也無法判斷答案是幾位數,鎖也無法判斷幾位數,
某一道題目,我們獲得的線索是圓形拼圖正中央的數字是答案,
而拼圖的結果,正中央剛好可以拼出一個數字,
而現在要解的是單純把要按的數字按下去沒有先後順序的按鍵鎖,
可偏偏我們按了那個數字還是不對,
我們也把周遭的數字按下去,還是沒開,
之後工作人員表示,不只是指最中心那個數字,
是最靠近中心那一圈的數字都要按,
至於最靠近中心的範圍就是各自表述啦,
只是剛好我們認為的跟工作人員認為的不一樣,所以我們打不開,
而且也無法判斷要按幾個鍵,
個人其實很不喜歡這樣的設計,
上面提到要藏的題目,書裡面的三段中文字:一時,一半,無
除非你的題目本身在玩家不知道幾碼的狀態下,
也可以很明確引導玩家操作,
最近就有玩到這種鎖頭,也不知道要按幾碼,
但題目本身很漂亮的引導我們解出答案的密室~
密室設計者思考玩家的行動或是題目符不符合邏輯,
是從已經知道答案的角度來出發,
忽略了玩家不知道答案,玩家採取的行動跟業者設想的不會一樣,
業者應該要更全面性檢討各種可能性,
該主題最後一間場景是墓地,
會出現一個穿白色衣服,披頭散髮的工作人員,他在開門後會開始四處遊蕩,
而從我們解出的故事劇情中,
會知道墓地中的六個墳墓,其中有一位家人其實沒有死亡,他就是兇手,
然後我們就不知道接下來要做什麼事了,
書櫃左手邊矮櫃紙條上的數字:528542
後來工作人員說,既然我們知道兇手是誰,而兇手沒有死,
按照邏輯,我們就會去找兇手拿鑰匙,開門逃脫,
這個邏輯對我來說真的好妙,
兇手不離開命案現場,持續徘徊就滿不合理的,
當然,
這可能跟兇手個性有關,也是他犯下這幾起命案的原因,這是劇情的設定,
但是,從墓地裡出現白色衣服、披頭散髮的身影,
合理推斷應該會先認為是故事中的鬼吧?
尤其是他是從墓地出現的,為什麼會認為是還活著的兇手?
還有,就算我們真的覺得他是兇手,
為什麼兇手會給解開命案之謎的我們鑰匙開門出去?????
這不合理啊~~~
還有,當我們最後一道鎖沒解開之前,
跟這位披頭散髮的工作人員互動,他是完全不回應的,
為什麼玩家會知道在解完最後一道鎖後,跟他說話他才會理我們呢?
雖然在最後無計可施之下,玩家應該會去煩這位披頭散髮的工作人員啦,
但我還是覺得各種不合理………
上面的題目要求一組數字,就這樣,有答案的站內信吧~
我玩完後,覺得這個主題是個「雷」,
但是當下我們並沒有真正給工作室建議,
因為在聽解說時,我們的意見以及工作室的回應,
實在感受不出來工作室有想聽取建議的感覺,
所以就默默的離開了,
想不到隔天粉絲頁就關了,難道我們的反應對他們來說還是太傷了嗎?
其實這個主題的故事性還算不錯,
而且把謎題與一家六口的職業串聯在一起的設定我也滿喜歡的,
真的只要在關聯性與邏輯上修正,
應該就不會那麼雷了………
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王土豪也收了,當初有問,
這個主題比較適合小朋友~
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我懶得修,想說發現的人應該不多...
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其實小兵應該有機會4D的,都是助教走太快....
以後開門都要讓小兵開~~~
※ 編輯: bearsi (59.115.128.158), 02/10/2015 16:55:48
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嗯...助教身手靈活也是沒辦法的事...
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幻境有什麼可怕的?
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t大可以分享一下對於"不可逆"來增加難度有什麼比較具體的想法嗎?
比如說不可逆是否會導致玩家解不開題目?
另外,這家主題的不可逆...
其實一點也不重要,
只是反而限制我們翻找...
有興趣知道我可以私下告訴你~~
※ 編輯: bearsi (36.224.37.31), 02/10/2015 23:28:52
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我也覺得密室逃脫在進化中,超佩服各家業者~
不過刻意限制翻找的設計玩法,應該一開始就會跟玩家講吧?
至於命案現場瘋狂翻找違背邏輯這點,
如果是推理型實境遊戲,應該就不會任意翻找,
但若是密室逃脫,命案現場通常只是故事背景,
業者的設定還是需要玩家拼命翻~~
至於該主題的不可逆,
我就說了吧,反正都關了....
就是在圍棋棋盤上放滿棋子,
但其實黑子有排出「背」這個字,
不過棋子都是可以移動的,
我們移了幾顆後就不敢移,怕後續會有其他線索要搭配,
只是因為我們的移動,已經看不出「背」這個字了...
而真正的線索就在棋盤背後,
因為這是這間密室第一個要解的題目,
業者一直要我們研究棋盤,所以我們反而不敢翻過來看背後...
怕毀了棋局~~~
※ 編輯: bearsi (36.224.37.31), 02/11/2015 00:58:43
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