Re: [閒聊] lost word目前個人感想
※ 引述《REDF (RED)》之銘言:
: 老實說生放送結束之後挺失望的
: 差點以為是某F的台服
這點是因為生放送部分畢竟主軸是東方project,不是LOST WORD所以基本上我失望的是活
動台灣看的到吃不到這點,其實沒啥問題。
: 這也就算了
: 遊戲目前給我算是百廢待舉的感覺...030
: 複雜的遊戲系統現在依然在"測試"
系統做了超級抗壓但拉不住怪的坦,跟效益對團隊超級低的補,沒辦法拿出來用這點其實
是詭異至極的,也有可能開服不夠久製作怕難關勸退程度太高,亦或是目前機制不完整。
基本上我不滿的點比較偏下面這些:
戰鬥系統:
1. 結界造成的效果標示不明,僅系統說明提及,具體數值沒有顯示。
2. 角色BUFF DEBUFF,清單只有圖示,且不夠清楚,亦沒有具體數值。
3. CRI命中、CRI傷害、命中並不會影響到詳細介面內顯示的數值。
4. 角色通用技能沒有任何說明。 (所以我說那個傳說中出手會延後的CHARGE到底是什麼,
我實測是沒這回事,不然就是這招還是會被速力影響)
5. 彈種的優勢與說明連系統說明裡面都沒有,如果只是限制裝備的設定,那有點可惜。
6. 仇恨的計算機制? 為何補職要降仇恨?
7. 隔WAVE,BUFF就會都被拿掉,但是自家角色負面結界卻都還在,感覺是強推換人機制的
設計,但是對應的獎勵沒有上來為什麼要組滿?
養成系統:
1. 角色滿等滿技以後額外的回饋機制目前沒有。
2. 設施在角色或技能滿等後的回饋機制目前也沒有。
: 我猜官方可能會藉由這第一次活動
: 來調整後面的遊戲狀況吧(希望
: 希望他們可以趕快對角色不平衡下手
: 堂堂紅白跟妖怪賢者被妖精踩在腳下
: (喂 那邊的天邪鬼不准偷笑
不一定是不平衡,因為目前官方都不發表想法跟後續有沒有難關和戰鬥機制介紹不完全,
很難論這件事情到底平不平衡,因為玩家們都會以這次失誤很多的活動設計角度來看待這
件事。
活動我覺得失誤的設計:
1. 沒有需要玩家絞盡腦汁的難關或互動式較好的體驗,我不跟你過招就是角色練上去秒你
就對了,還能省出擊COST。
2. 支援僅限NORMAL NPC,當然這也跟第一項有關,因為真的不必要。
3. 如果僅有練角色等級,擺滿組隊的意義何在,更高出擊COST,對活動的效益是看不到的
除非真的有組隊滿掉落變多或機率變高的設計,不然我組滿做什麼? 這邊還連帶牽涉到我
上述養成系統的點,請問練滿能做啥,練到能3張符卡以下通關不就沒了?
4. 點數上限與兌換反人類,這點很多手遊的通病,但作為第一個活動,你就算玩家等級打
到100等也不會有50萬P點,時間上更反人類,即使讓你1分鐘55P,靈力課金,也需要5天多
不眠不休加上獎勵與3隻角色能倫刷才能達到,當然25萬以後的都意義不大,但作為活動設
計上就真的沒必要這樣拿過高的介面獎勵去降低觀感上的體驗。
: 而妖夢嘛....
: 開終符的時候 她拔的應該是乖離劍ea...
: 整個活動我都是用妖夢莽過去
終符開出來的角色,只要不是坦補,還真的沒有弱角,手邊有終符的百等角都是速刷,這
點就是因為活動不吃組隊跟配置而已。
: 希望官方能盡快讓遊戲機制完善點
: 還有意義不明的第二個名字希望也能有點用.... 最好是能讓新手加好友借妖夢過關
社群一直是必要的改善點,如果今天有論文是在寫遊戲內社群機制對課金意願影響的程度
的調查,那想必結果可能是好的,因為除非看到課金的人獲得的收益,才能在無PVP的環境
下促使玩家提高課金的意願,不然我都能通關了且活動效率差不多,還要課什麼?那遊戲
要怎麼繼續營運?
以最近活動卡池跟突襲池的這種營運手法,肯定是不能持久的,僅能解決短期資金問題。
這些點都是他們要克服的,希望官方可以想通而且撐住。
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※ 編輯: s963870 (1.165.168.17 臺灣), 05/31/2020 11:13:20
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