Re: [ ⑨ ] 給萃夢想玩家(非老手) 一些重點戰術提示

看板Touhou (東方同人遊戲)作者 (穴馬)時間16年前 (2008/03/29 21:20), 編輯推噓32(32032)
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※ 引述《ratadune (QED☆オワダ\(^o^)/)》之銘言: : 所謂戰術 就是戰鬥計畫 : 很多人重點都把目標放在連技階段 : 可是缺忽略了其他同要重要的重點 : 在下就稍微提出幾點讓大家參考以及思考 : 至於解答? 有請各路高手分享經驗XD 底下有很多問題都可以在 細東攻 找到答案, 而且都可以用「知彼知己,百戰百勝」這句話籠統的表達, 不論是在玩家的意義上還是在角色性能的意義上。 : 1. 當對手很會防禦的時候 要怎麼破防? (破防技? 彈幕火力? 或是防禦錯邊的騙術?) 攻擊根據對手防禦後的影響分成三種部位: ①上段,上下防禦都不削靈力 ②中段,下防會削靈力 ③下段,上防會削靈力 22A是命中一次就破防的中段重擊,22B則是破下段的重擊。 但是原則上22A或22B動作都不快(因角色而異),對手反應夠快容易被擋住 而且多數22AB使用後硬直很久,如果被對手擋住了很可能直接被反擊,(例外當然有XD) 運氣成分頗重,除非是很想碰運氣或是有辦法靠①取消靈擊或是②取消符卡來善後, 一般是不會依賴重擊來破防,對於重擊破防也都抱著可遇不可求的態度。 彈幕破防,除去有特定攻中段或下段的射擊, 原則上雖然對手防禦一定會削靈, 但是自己靈力損耗也差不多就是對手被削靈的量, 如果只用彈幕想求對方破防,自己通常也沒靈力了... (當然因人而異,某活潑的大圖書館就是個明顯的例外) 防錯邊的打法可以應用的狀況不多, 而且雖然命中了一下但是可以繼續用連技的狀況又更少了, 讓對手破防可能更能造成打擊。 個人認為要破防主力在於A B 6A 6B 2A 2B DA DB D3A D3B JA JB J2A J2B, 這些比較小型的攻擊技能。 每一個人的每一個招數都會附上不同的攻擊部位, 出這些技能不需要扣靈力,對手檔錯了又會削靈。 有攻擊特定部位的必殺技當然也是好選擇, 不過每招必殺技的特性間相差又更大了,必須自己研究該招的使用時機了。 而且考慮為了讓角色動作連貫而取消的順序,粗略(真的很粗略(汗))來講是 打擊-(取消)→射擊-(衝刺跳躍等取消)→打擊...熟練的話也可能構成LOOP 這樣的流程,在打擊的時候如果能巧妙選對攻擊部位, 你的靈就會比對手多一截,就算繼續放彈幕射擊也是對手先爆。 另外,對手在空中的時候是不分防禦部位的,只要挨打擊就會直接削靈。 : 2. 當對手破防之後 該怎麼作比較好? 原則上要做的事情和1.差不了多少。 破防以後在空中完全不能防禦, 而且在陸上防禦削的血量比破防前還多。 這時候攻擊的一方需要再注意角色的攻擊類型還有再細分, クラッシュ,細東攻又記Cr,在破防前防錯就直接破防,破防後防錯如同沒防禦。 ひるみ,細東攻又記Sh,破防後防錯邊會有破防時的顫抖動作,一段時間不能動。 通常,細東攻又記純,破防後防錯邊如同沒防禦。 了解了以上的分別之後就看你要怎麼攻。以下選擇可以交錯使用: ①配合彈幕讓對手削較大量的血,不過這時候對手不會扣靈了, 請注意自己殘存的靈力,否則自己沒靈進入破防狀態就窘了。 ②用ひるみ技上下猜來連續猜對手動作,猜對了可以接著猜下一輪。 ③クラッシュ技通常會讓對方扣血而倒地(進而壓制)或是彈牆(用連技) 純技則是讓對手就像沒防禦一樣,可以帶入連技的。 對手破防的時候是不能使用彈幕和必殺技的, 只剩一些小攻擊技能,也就是自己需要提防的行動減少, 不妨較大膽一點來進攻。 : 3. 當對手開始宣符之後 可以如何作? 可以的話真希望可以不讓對手開符就先打倒他。 先另外講一下開符的時機, 一般玩家開符的時機通常都在血見底的時候, 一來可以恢復的血量較多,二來久戰以後符力也集了比較多。 但是這樣的時機也可能導致來不及開符就被打到spellbreak。 對手基於這個考量,在血少的時候使用靈擊的機會也會比較多, 如果能夠看準這點把靈擊騙掉,對手就更難逃脫了。 再來,雖然對手符卡宣言(開符)期間是完全無敵,但抓準時機的話, 可以趁開符完後馬上讓對手防禦,強迫接下你一波壓制攻勢。 在開符時血量已經很少的假設下, 接下一波(以上)巧妙的攻勢很可能就無還手餘力直接spellbreak了。 很常看到玩家對戰,對手一開符,自己也趁機跟著開符, 這時候晚開符的一方是比較不利的,因為早宣言的動作也會比較早結束, 就可以去對晚宣言的一方進行壓制。 所以在對手開符的時候,除非自己血太少忍不住想靠開符補血, 不妨試試先不宣言,以這個優勢先讓對手倒地後再進行安全的宣言。 接下來才要回答這個問題...囧 東方的符卡非常多采多姿,對於每一種符卡的策略都不一樣。 可以依自己符卡開著與否來決定該怎麼做。 如果只有對手開著,不妨用游擊的方式來拖時間。 彈幕不讓對手輕易靠近,然後也不積極攻擊以免露出破綻。 不過即使如此,對手有符卡你沒有,劣勢是難免的, 但是對手符卡時間結束時,你才開符的話,那情勢就逆轉了。(俺のターン!) 不喜歡這樣龜的話,也可以放手一搏, 一如往常的進行攻擊,或是賭運氣用重擊讓對手破防以癱瘓符卡的機能, 不過必須承擔相對的風險就是了,符卡的打擊都很大,請保重。 喔,如果很有把握的話壓制到不讓對手有機會出符卡,這個選擇是最有效率的(狂笑) 如果自己符也開著,不想浪費符卡,也放手一搏吧, 比平常還專心地邊注意對方的符卡,邊找機會打入你的符卡, 這邊將是勝敗的轉捩點,也可以說是萃夢想對戰最刺激的時刻。 若你覺得對方符卡帶給你的威脅遠超過你的符卡帶給他的, 那就一樣打游擊拖延吧(笑) : 4. 當對手倒地 在他起身之前可以作哪些事? 簡單來說,能正確預測對手的起身位置, 就能作出最正確的對應方法,最理想的狀況就是連續壓制讓對手動彈不得。 對手倒地可以選擇起身的場所,前方、原地和後方。 但是靠近牆壁的時候,後方的選擇就會逐漸失效, 直到貼牆壁的時候剩下原地和前方兩種選擇。 對手必須在倒地不久後馬上選擇起身位置, 而當自己看到對手起身位置的時候通常也不太能充分的壓制了, (喔,如果對手是紫,你大可以這麼做(攤手)) 所以其實這邊其實也是互相猜測行動了。 一些角色也有瞄準對手位置的必殺技(例如香草的214AB 236C 紫的412C), 可以不論對手選擇起身的位置讓對手強迫防禦, 或是對手貼牆時可以將近覆蓋住兩邊起身的位置(例如艾莉絲的214ABC(抖)) 但是能不能接著壓住就是因招而異了。 這段是自己倒地時的狀況, 貼牆的時候只剩下兩種選擇,比較容易被猜到, 甚至是被兩邊都壓的鬼壓制壓住,相當危險。 壓制的空隙多出現在高跳或是前衝可逃脫的情況, 或是壓制的動作間可以用擦彈技或是打擊無敵技命中對手的狀況, 但是這些狀況出現與否通常是取決於對手的, 除非兩邊都已經是相當的高手才會出現角色性能的限制, 或是因為對手也可能選擇不同的招式來壓制, 自己該出哪招也必須互猜,運氣成分很重, 保險一點的話以靈擊為最後手段脫離牆壁吧。 當然也有對手在靈擊距離外壓制或是被對手騙掉的場合(汗), 仍然是有點運氣成分, 靈擊的使用時機不要模式化到讓對手摸透也是一個該下功夫的地方。 : 5. 什麼位置對自己角色比較優勢? 根據角色特性可以各自寫出一篇文吧... 滿多狀況下在對手前方上空都能取得優勢, 不過也有不少特別擅長攻擊這個位置的角色(汗) 如果不小心點也是會被打的... (例如魔理沙分別對應打擊射擊的掃把 艾莉絲蹲A 等等) : 6. 哪些技能可以產生空中無法防禦? 細東攻有一招一招列出來。 在陸上出的攻擊大多不能在空中防禦,例外當然有。 : 7. 各角色出招速度(目測容易不準請參考資料) 細東攻的 フレーム早見表 道盡了一切, 整張表都記下來相當困難,但是也會有不少回饋。 就算只記住自己和對手角色陸上和空中分別最快攻擊技能的發生frame數, 也是很有幫助的。 : 8. 如何有效的應用大絕 關於符卡想講的都在第三點講掉了XD 每張符卡的用法也要各自研究了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.125.106.128

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a神文必推!
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longwind大不要被wis感染了ˊˋ
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果然a大就是不一樣 在下漏了很多直的注意的地方
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重擊破防如果配設置彈幕其實還是可以防止硬直被反咬
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不過目前個人還是常常犯太愛用重擊的錯誤...
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所以開始在練快速招二擇了...(默)
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gb大說的對 不過設置型彈幕算是某些角色的專利XD
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不過其實我打文章的時候只是沒想到而已(汗) 而且要講的話其實沒有佈置彈幕的角色還比較少... 不算是特別少見的狀況。

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我講的比較偏向較汎用而實用性較低的概念
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像是PAD みょん パチュ UU之類的吧
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的確 而且如果設置跟跑位沒搭配好彈幕被擦掉也沒輒
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gb大多練吧 (笑) 壞習慣改一改 XD
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UU沒事不會出破防的...慢到不行 反之 其他打擊破防效果好
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22系列擋錯會被確反的只有萃香...
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而幽幽子22a的話 因為被擋後距離拉蠻長的
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還有機會可以先讀 繼續扁人XD
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不會只有萃香啦XD 而且滿多情況可以用靈擊善後的
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嗯 其實很多角色的22系列不是這麼危險 但是也不容易繼續壓
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選擇22系列進攻也還是有代價的
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對 幽幽那是例外XD 有時候角壓22A後 66B還是硬撞出去
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配合遲靈擊 可以讓對手接22系列後不敢隨便亂動
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其實我打到最後都是用直覺在打了XD
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基礎功練好直覺啊 直覺在怎麼強也打不贏神人orz
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練好才有直覺
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我也喜歡直覺 用不想太多的打法很過癮XD
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當雙方都是高手的時候 直覺才是勝負的關鍵啊!
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是啊 XD (其實已經腦中執行過超高速運算了 XD)
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※ 編輯: anauma 來自: 122.125.106.128 (03/29 23:00)

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不如大家說說全腳色唯一沒有無敵對空技的Alice被壓時
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又沒靈擊應該怎麼辦吧XD
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保持距離
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先擋一段時間等對手破綻 DB或是JB吧 實在找不到破綻
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就找那種能夠扣很少血就down的方法 靠起身選擇爭取機會
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紫的623B傘是垂直的 出的慢而且判定很弱 一點都不無敵啊XD
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美鈴的紅砲就那點射程 幽幽空A還比較長呢XDTL
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一堆角色都沒有無敵對空技阿 像是靈夢 PAD長 紫
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對空技都只是"對空" 沒有無敵 所以也不能拿來抗壓
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a神文必推阿!! 我要好好詳讀這篇文章(茶)
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樓上是表我的元兇= =
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紫的万傘實在很冏啊..所以在下沒有把他歸類為 強判定對空
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可以PO一篇細東攻教學文嗎?日文苦手很多表都看不懂orz
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cpc大 要PO教學文真的滿困難的X_X 有問題問我我儘可能答
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グレイズ 還有フレーム早見表 看不懂@@"
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擦彈 和 出招影格數表?
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glaze frame
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攻擊Lv 発生 持続 全体 ガード/ヒット/CH有利 受身不能?
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請問要翻譯什麼? 不懂什麼? @_@?
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ガード防禦 (就是有打中然後有防禦住)ヒット HIT(有打中)
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每個項目裡面的數值各代表什麼@_@"
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時間 以frame來算 例如發生6 (6F後才有攻擊判定)
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03/30 00:57, , 49F
持續多少F 總共多少F
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03/30 00:57, , 50F
有利方面 就是打中之後誰比較早可以動 正的為攻擊方有利
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那全體 和 XX有利(受身)的數字呢?
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負的為防守方有利 0就是一樣啦 ダウン是中了倒地
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CH...(在下不知道 (汗)) 大概是取消 有利?
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受身不能 印象中是 累積到100就會倒
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ch應該是counter (冒星星)~☆
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そうか
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喔喔~感謝教學
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我想問補正值的意思 好像和受身不能時間有關?
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不是 是傷害減低值的樣子 就是連段越多 越不痛
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那sakuya的JB受身不能時間比JA長,要看哪個數值?
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好像沒有這個數值 @_@
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03/30 01:27, , 62F
非実用早見表 有些有趣的資料 和 圖 喔www
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03/30 02:22, , 63F
結果我跑去和人一打打很久 一句都沒回來回答@@
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03/30 02:35, , 64F
看了一下 大致上大家都回答掉了XD 感謝各位參與回答(拜)
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文章代碼(AID): #17xa86aj (Touhou)
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