Re: [閒聊] 最近瘋頭出卡強度跟關卡難度的狀況
看板ToS (神魔之塔(Tower of Saviors))作者tasho (用心的手牽手)時間9年前 (2017/08/21 22:50)推噓12(13推 1噓 29→)留言43則, 18人參與討論串6/8 (看更多)
※ 引述《questioner (問題兒童)》之銘言:
: 原文吃光光
其實也不完全是卡片強度的問題
而是在技能豐富度和普及性
有一陣子的獨立卡匣的肥婆卡出一堆的增傷.增傷再增傷
單純的增傷比數據真的很沒有意義,了不起一隊也就放兩張
搞不好第一代迪士尼肥婆技能都還比較有創意(雖然到現在無用了)
現在78盾那麼多還愈來愈新潮
但是堪用解盾卡的數量卻沒有跟著普及 連轉珠秒數都能沒長進
只有洗版技現在是慢慢變多了點(但都是稀有卡)
明明就有很多複合半解盾技能可以做
例如:小增傷.加2秒.炸單(複數)屬珠.轉一橫.轉一直.轉強化.防歸0.解鎖鏈.全回復
隨便把兩個組在一起 至少也是個功能卡的選擇
現在搞得有些很像稀有技能(我真的想要加秒數)
最近一批有這種概念的卡叫做防龍解放 但MH就不出做球關卡咧 也不能怎樣
還有昇華和稱號也很可惜
昇華幾乎是加三圍和增傷劍 但至少也是堪用
稱號根本就是裝飾品...能幹嘛?
把稱號做成使用稱號可以讓隊伍有點特異功能不行嗎??
加血%數.加攻%.加回%.加秒數等甚至是隊伍空間
再乘上種族或屬性變化 要幾種都可以
也可以讓玩家自行選擇隊伍要補強的方向
要出那麼多難搞盾也不是不行
至少給個能以增加秒數的方式來解(不光是綁在隊伍技)
轉珠遊戲不就是該讓大家轉到爽嗎
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.35.100.160
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還有很多沒做到吧XDD
甚至RPG遊戲的梗也能用啊
有些只算發展一半 ex:彈珠路和貂蟬的心珠系統.合體
曾經想過讓妖精發展成心珠系統隊長技應該是蠻好玩的種族特色~
那個光玩具...
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好吧 有兩個我就嫌多了~~
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※ 編輯: tasho (114.35.100.160), 08/21/2017 23:22:24
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