Fw: [心得] 破曉傳奇 白金無雷心得
※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1XIEjNV_ ]
作者: kuku321 (halipapon) 看板: PlayStation
標題: [心得] 破曉傳奇 白金無雷心得
時間: Tue Sep 21 04:13:07 2021
其實板上已經很多篇文章了,但還是抓幾點個人覺得的優缺提供還在觀望的參考。
應該有些比較不同觀點的個人分享,
文章很長,各取所需提供參考。
全程次級難度,全破時間59小時(包含一點釣魚+地圖全探索),白金74小時。
https://i.imgur.com/aNEYkVb.jpg
整體而言我覺得是近年數一數二優秀的JRPG,
不只有融合許多符合現代玩家或是歐美玩家遊玩習慣的UI改變,
但是本質仍然維持著TO的各項傳統,我認為這才是日本遊戲應該要走的方向。
遊玩過程少了以往覺得「拖台錢」的設計,
在戰鬥與戰鬥的爽快感之間,UI操作上流暢到不會讓人有中斷感,
能夠將爽快感漂亮的銜接起來,我覺得這是日本遊戲難能可貴的一點。
日本遊戲重視手指把玩要素,傳統遊戲就走無劇情的關卡制輕鬆設計,
如果是劇情類作品,遊玩和遊玩間常常就是一個動畫放下去,期間的操作很少被考慮到。
這次的 TOAr破曉傳奇 就是很少見的有顧慮到這點的作品。
下面開始雖然幾乎沒提及劇情,但是有些許世界觀以及彩蛋的說明,介意的人自己注意。
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・戰鬥
這次必須有效利用所謂的斬殺系統,這是非常非常重要的一點。
當你能夠順利斬殺,只要小怪還有半條血以上都能直接瞬殺,
相反,能力無法斬殺小怪的玩家,即使等級高過一些,仍需要一定時間才能擊破敵人。
這時就需要將等級更加拉開,才能夠靠普通攻擊秒殺敵人,這點有好有壞。
對於想要遊玩樂趣的玩家而言,非常有趣。
但是對只想一路車過去的玩家來說,耗時有點太多。
我覺得這次的戰鬥有突破TOG美德傳奇的天花板,爽快感可說是歷代頂標。
首先從歷代來看,雖然一直都有許多夥伴以及特殊系統可以操控,
但是實際上會去玩除了主角外其他角色的玩家可說是少之又少,原因是學習成本太高。
除了早期能夠單機四人合作戰鬥的設計可當成半個派對遊戲外,
認真遊玩的情況下,以往可裝16個術技,每個技能有空中連段,各種屬性等需要考慮。
偏偏每個角色的玩法都有很大的差異,技能連段邏輯完全不同,學習成本非常的高。
看看15年前的TOV,甚至需要開課來教每個角色的連段邏輯才能玩得起來。
https://youtu.be/2P5kA03ZZt4
不光是術技的定位需要有相當程度的理解,甚至連被動的角色特性都需要自訂等等,
玩起來可說是比玩家快跑光的格鬥遊戲門檻還要高。
撇開過於特殊的TOZ熱意傳奇,從TOB緋夜傳奇開始就感覺得出他們很想解決這個問題。
導入了角色特性專屬按鍵R2,
一般術技每個角色大同小異,歡迎大家蝦基八亂按,
但是當你按下R2角色特殊按鍵後,6個成員的戰鬥玩法馬上出現分歧。
對一般玩家而言這改動非常好懂,反正不懂就先按R2就對了,換角色馬上打得有模有樣。
但TOB也是有缺點,敵人的霸體太強,導致常常上演你追我跑,玩起來爽快度總少一截。
但到了這次破曉傳奇,整體設計更上了一層樓。
把角色專屬按鍵R2改成迴避/防禦,
一口氣把16個術技砍成地上6+空中6,總共12個術技的設計,
一開始會覺得能做的事情是不是被限縮了?
但實際玩下去會發現,手把遊玩的樂趣上反而達到了系列高峰。
奧爾芬與希儂以按鍵長按蓄力為主,分別為近距離與中距離。
洛與石油王以迴避及進攻為主,分為積極與消極。
琳薇爾導入加法思維,奇沙蘭更導入了坦克概念。
跟TOB不同,以玩法上的差異實現了手指樂趣的倍增,卻不影響術技的學習難度。
另外TOB的R2一鍵特性設計也簡化後放入十字鍵,加入破防系統,
一方面手指可以玩著喜歡的角色,另一方面又能考慮角色特性來達成非同步的戰略要素。
支援技能出來後,又能直接協助突破霸體,讓玩家的爽快連段過程不致於中斷太久,
搭配爽快又不拖泥帶水的斬殺技+密奧義卻不難學習,這次的戰鬥系統可說是鮮少缺陷。
喜歡獨特戰鬥系統的日系玩家真的應該試試看。
・畫面 & 技術
當初試玩版時,其實我蠻在意LOD(隨視野距離改變材質模型細節系統)設計的部分,
但到了正式版(PS5版),背景的LOD變化可說是幾乎不太讓人察覺的程度,
當然人物或動物等還是有憑空出現的現在出現,但是完全可在接受範圍,很不錯。
另外採用了自家渲染遮罩,讓一般的畫面上蓋上了一層霧化的遮罩呈現所謂「空氣感」。
https://i.imgur.com/rTIFBdt.png
這表現非常出色,讓動漫系角色3D在高解析畫面上仍帶有柔和感。
一方面也刻意降低角色的陰影表現。
https://i.imgur.com/zmlfVTa.png
與其他3A級動漫系JRPG有所差異,讓畫面整體呈現柔和感卻帶有真實性。
有點像當初戰場女武神的渲染方式,可是將鉛筆鋼筆的線條改成完全3D式渲染的結果。
我認為是非常出色的渲染結果,讓人有著看潑墨/水彩畫的感受。
https://i.imgur.com/24Kzz7S.jpg
另一方面也許是日常接觸影響,其實個人對於本作的搖晃物有點在意就是XD
像希儂的裙子就非常顯眼,來回奔跑上下跳的時候可看出基本上是無視物理的摸魚結果,
不只衣物,像頭髮等也是,只有特定角色(洛之類)的幾根特定部位才給出搖晃參數。
配合動畫進行搖晃演出時表現不差,但是放到原野/戰鬥中卻又導入假物理蒙混,
我覺得在技術以及表現上的trade-off上,這是破曉傳奇這次表現非常非常出色的一點。
這點其實很講求PM的能力,
適度的穿模換來玩家可以自由切換服裝的表現,
琳薇爾和希儂待機動作時,手會張開開避開「可能在那邊」空氣裙的動作,等等等。
玩家會在意的點,玩家不會在意的點,很好的切割開來並達成目標,
這點是我覺得萬代PM最厲害的地方。
這點不光是破曉,也是我覺得萬代整間公司很厲害的點。
這邊稍微脫線,講些題外話。
的確,萬代出了許多「玩家認為是糞作的動漫畫改編遊戲」。
但是那些都是他們規劃的,合理且順利達成目標的作品。
例如手機遊戲,很多人會覺得出手機遊戲十惡不赦。
但是以遊戲公司角度來看,
「一些忠誠粉絲在乎的不是遊戲,而是IP。」
Persona女神異聞錄應該是其中一個有名的案例,Nier尼爾也是,
當然Tales傳奇系列也是。
對絕大多數玩家,遊戲出了就支持,在下款遊戲推出之前就去玩其他遊戲,這很正常。
但在這SNS世代,也存在著已經「過度」融入世界觀的玩家。
這些玩家並不在意其他遊戲,熱門大作、話題大作,這些都沒有意義。
他們只想要繼續挖掘這個個人所喜愛IP的相關內容。
「想要一個銜接到下一個本傳作品間的墊檔作品」
於是乎遊戲界開始了許多柏青哥、小說、舞台劇、手機遊戲等等等周邊發展開始展開,
反過來看,萬代所出的那些動漫改編遊戲就是「以小說/漫畫為本,分岔而出的遊戲作品」
所以海外看來的三萬片糞作,
實際上在內部早已是達成階段性任務目標的優秀作品也說不定。
從這觀點看來,我必須說,萬代的企劃管理真的非常精準,在業界當中可說是非常厲害。
・劇情
其實個人覺得劇情並不差,對於喜歡JRPG或日式動漫畫輕小說作品的人大多可以接受。
但是這次50小時的遊戲長度要分割給5大國+後續主線,
整體就是敘述每個國家在不同統治系統下的表現,
所謂達那和雷納的差異,可以是人種,可以是國家,也可以是政黨,
兩種差異下,不同系統下造成的衝突與隱憂,這就是本作想闡述的重點。
個人認為這主題並不差,甚至在這2020年代來看是非常好的主題。
在SNS過度發展的現在,人們只著重在「自己優先」的年代,常常忽視others。
不想看到的內容,已經有系統會幫你主動排除,例如facebook,twitter甚至youtube等,
「不想看,別看就好了」,這種網路美德已經消失,
對讓自身感到不舒服的異己,總是想盡全力排除,不能找個平衡點,這才是現代的問題。
像是板上常說的「SJW」,又或是不論平等或過平等,源自於反SJW一切皆反的反動派,
當「棋盤」與「綠豆糕」兼容的可能性消失的2020,這作想探討的內容就是這麼深。
在某方面而言,想表達的共存意圖其實和小島有點像,
我覺得這就是這世代日本遊戲開發者想對世界吶喊的重點。
https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1574220127.A.533.html
可惜的是呈現手法依舊是傳統動漫取向的「幼稚」風格,想達成深層情感觸動很有難度。
我對這作劇情的評價是,想說的內容很深,但是想說得太多,作品說不完,
導致整體太淺,每個部分都蜻蜓點水,甚或造成反彈,太過貪心。
平均每個國家7小時的篇幅,在5大國劇情上的描述只有重點概要,
少了些豐富世界觀的要素,導致有點趕戲。
如果5國中把光拿掉,4屬性國家在多1張地圖來描述細節,
光暗屬性拔到後續發展來寫一個整合性主線也許能讓每個國家的劇情更加完整。
但是把代表達那的光、雷那的暗給通通拿到後面劇情的確不好寫,
若是把光放回去,火水風地其中一個拿到後面感覺好像也是怪怪的,這點的確很傷腦筋。
我覺得應該割捨部分要素,稍微集中,整體表現會更好。
這些就是我對破曉傳奇的總評。
--
以下說些遊戲設計上幾項印象較深的部分:
・除了一般的小劇場演出,連遭省略的左下角日常對話都含有極豐富的資訊。
包含世界觀設定或是角色互動等等等,非常傑出。
甚至有時序,當講完一段簡單對話後,數十小時後又一段對話呼應前段,十分細膩。
・遊戲的等級階層設計非常棒,包和DLC設計也非常出色。
如上所述,萬代的企畫管理真的非常厲害。
等級購買上限40級剛好卡在全破標準,
給只想一路省略戰鬥趕時間的玩家一個管道,卻又提供想挑戰全要素的玩家一個空間。
若是想挑戰全要素的玩家應該不難發現,
從全破門檻50級以後,基本上照著支線和隱藏迷宮目標依序達成,就能不費力100等。
DLC完全不是必須,但是對想付錢增加遊戲趣味,或是只想單純省時間的人來看,
都能在戰鬥中達成一個平衡。
當然這個平衡對於部分想靠付錢完全省下時間,0勞力付出的玩家而言有點辛苦。
・內建要素充足
這次除了吉祥物的收集,和劇情演出外,
第二秘奧義、充足的內建服裝與配色,甚或溫泉鄉事件都回來了。
https://i.imgur.com/WoYChQP.jpg
跟號稱舊世代JRPG最完整的TOV相比,就只差一個扭曲世界觀的島嶼存在而已了。
(TOV: 現代日本高中風格的南夢宮島)
・內容非常豐富的小劇場與對話事件
這點上面已經說過了,
但是這次比起TOX2宛如集體出殯的暗沉,而後TOZ、TOB也是相對灰暗的內容來看,
這次有回到TOG的歡樂明亮水準。
而且特殊要素非常多,當你換上某些飾品,甚至讓特定角色做特定料理都有特殊對話,
這日常演出的細膩程度實在非一般JRPG能夠相比。
https://i.imgur.com/gkxHAos.jpg
・戰鬥時,施放密奧義或斬殺演出後技能與位置重製
這點的確有點打壞戰鬥節奏,尤其是法術詠唱時遭重製對戰鬥優勢有點傷。
・任務選單、地圖選單、素材選單的連動性差
上面提到像傳送等等UI設計要素非常出色是沒錯,
但在察看任務與地圖來回的過程中,整合性還是稍差,
對於清理地圖要素過程中還是稍有不便。
・巨大敵人戰的設計
這次最大的問題。
基本上大型敵人都只會叫小怪,你就清完好幾波雜魚和巨大王的干擾後,
劇情會直接引導到斬殺演出,然後就收工,完全沒有在對抗巨大敵人的實感。
這點非常可惜。
・強敵戰不給逃跑
這點也有點煩人,
在原野時你完全不知道敵人難度,
一進場看到等差30等就想直接放棄,可是不給你逃跑。
導致你必須送死一遍,回到標題再次讀取,要不是PS5讀取快,不然還真的有點煩人。
・主線最終迷宮太長
迷宮本身也很單純一條路,但是非常長,又放一堆大型雜魚卡路。
想說再2小時可以全破,結果多花了我5小時一路打到早上。
這點又跟敵人種類少有關,全部翻新上到新世代規格,成本有所限制我是能理解,
為了讓你能從45等一路在最終迷宮上到55等全破去做的配置,這我也能理解,
但是總覺得有更好的等級差解決辦法,還有更好的配置存在,這點非常可惜。
5大領主解決後的5大星靈,結果只打完1個星靈其他4個放支線大概就是成本考量,
若是能再多1~2張地圖去補足等級差異來削弱最終迷宮的冗長感就好了。
以上就是比較細節的優缺。
文非常長,看完的人有多少不知道,總之這就是我對TOArise破曉傳奇的感想。
基本上喜歡JRPG的人,我覺得這款非常值得一玩,
的確有些顯眼的妥協設計,但整體而言仍是FHD世代,又是動漫渲染作品的一個新巔峰。
提供參考。
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最後不得不說...
學園DLC的套裝搭配墨鏡,真的是石油王的最佳裝扮
https://i.imgur.com/ZxeY5fE.jpg
活像神室町走出來的(?
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我在日本,ISP因為IPv4不夠用去買海外閒置IP,然後我用的IP就是原本在挪威的IP。
但PTT的IP對照SERVER資料太舊,沒更新到這IP已納在日本底下,所以繼續顯示挪威。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 90.149.107.60 (挪威)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1632168791.A.7FF.html
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※ 編輯: kuku321 (90.149.107.60 挪威), 09/21/2021 04:25:09
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斬殺系統: 一定條件滿足後,無條件消滅敵人的系統。
熱意傳奇:Tales of Zestiria, 2015年發售的系列前作。
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這就是我說的,這次所謂的等級設計(Level-Design)真的很強,會被當作業界參考。
※ 編輯: kuku321 (90.149.107.60 挪威), 09/21/2021 04:38:30
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: kuku321 (90.149.107.60 挪威), 09/21/2021 04:46:54
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