[心得] TOB8小時之系統與戰鬥心得小技巧(無捏)
昨天下午拿到片
跟朋友只玩了大概8小時進度(目前隊伍同伴4人)
之後因為今天要上班所以就一直掛機了(喂)
不過多虧了掛機
大概可以了解到TOB的設計是如何
系統方面:
1. 雜誌評分好像沒提,不過TOX最為人詬病的拾荒系統又回來了
雖然不像TOX系列那樣地圖會登錄採集點的位置
不過這次除了素材點以外還多了個"貓魂"的東西
為了開貓人寶箱平時就得拼命繞路去收集貓魂數
很煩
如果拿掉這收集要素我想遊戲進行節奏會好很多
2. 初期移動速度基本上來說不算慢
但因為綁了第一點的採集系統
再加上迷宮建模多半挪用TOZ(EX.又臭又長的洞窟只是加了花草裝飾)
而且初期有個地方要在三處跑來跑去
走路起來滿令人イライラ的 囧
不曉得中期拿到船後會不會好一點
另外加跑速的道具有一個是要讓商店等級成長到2就會送
其他2個(如果設計跟TOZ一樣的話)就請其他人補完了
3. 遭遇敵人方面
雖然並非像TOZ那樣是原地開戰
但其實仔細觀察戰場地形
就會發現實際上那只是把迷宮比較寬廣的地方直接拉一個圓圈出來戰鬥
不算原地開戰,但也不是像歷代那樣另外做一個戰鬥地圖出來
所以多人遊玩時攝影機被固定的情況下
依然會有卡牆跟障礙物擋視角的問題發生
單人遊玩當然是沒影響啦...
不過多虧了迷宮畫圓當戰場的方式
平常跑迷宮只要遊走在圓的邊緣(比如說貼牆走)
敵人會跑過來撞你的機會其實很少XD
4. 壓力摳米方面
除了拚老命收集材料強化裝備跟開貓人寶箱外
因為跑地圖至少還能看風景那我就算了
但有個稱號LV4的習得條件是
開著選單開3000分鐘
嗯..................................................................
誰家電費這麼多啊(翻桌)
戰鬥方面:
1. 直接講結論,TOB戰鬥就是改變操作方式及拿掉神依+猜拳系統的TOZ改良版
很多設計還是沿用TOZ的方式
只是操作大改的關係
玩家不太容易感受到這是沒神依的TOZ XD
舉例來說,TOGF的連攜可以在兩攻擊間夾一個墊步
最多只會消費CC1(第二輪甚至可不會消費CC),可說對連攜數長短毫無影響
ex. 普攻1 > 墊步 > 普攻2 > 普攻3
但TOZ方式是墊步就會吃掉一個連攜數,等於玩家少出一招
ex. 普攻1 > 墊步 > 普攻3 (少了普攻2)
雖說少出一招
優點是可先墊步之後直接出比較後面的招式
另一個就是墊步後接魔法可以減少詠唱時間
ex. 魔法1(詠唱時間一般) > 魔法2(詠唱時間-20%) > 魔法3(詠唱時間-40%)
墊步 > 墊步 > 魔法3(詠唱時間-40%)
後期想直接發動大法很有效率
2. 因為系統沿用TOZ
所以屬性設計依然只有少少的五個屬性(火水地風無)
對敵人開弱點連攜時
如果敵人只有種族而沒有屬性弱點
那連攜路徑會狹隘的很可悲
像某隻BOSS設計是只有無屬性耐性而沒有其他屬性弱點
當時我的女主角8招中只有3招分別是地火風
其他5招全都無屬性,打起來只會想哭
遇上這種戰鬥當然就毫無爽快感可言了
連所謂號稱自由組招的系統
戰鬥當下只能打開選單望著少少的招式連攜路徑發呆
我只祈禱後期這種戰鬥不要那麼多又搞人...
3. 當然有人會說
如果我懶得組招,那同一顆鈕四連攜全裝同一術技不就好了
洛克洛還可以用裂空斬(->懷刀)一直拼命廚敵人呢!
不過很抱歉
因為系統是沿用TOZ
製作小組不希望玩家一直用同一招廚敵人
所以加入了連發同一招敵人的後仰時間就會越來越少的懲罰
TOZ那時的設計是八招內如果有出到同樣的招式
後面那招給予敵人的後仰時間就會越來越短(最多減少60%)
TOB不確定係數是不是一樣
不過打BOSS用同一招連發,BOSS甚至直接迴避掉你的攻擊
用意就是要玩家組技豐富一點啦~
4. 這代最爽快的設計就是在R2爆氣系統了
當SG在4顆以上時請務必要積極使用
因為損傷輸出相當可觀
雖然不像TOZ神依破壞參數平衡那麼誇張
但低等打HARD只要抓對應敵人攻擊方式跟攻擊時機
其實會簡單到讓人很有成就感
5. 關於術技熟練度方面
今天在氣球小遊戲掛機掛了12小時之後↓
http://i.imgur.com/GNbiOhm.jpg
又正式了解到這果然是TOZ系統
星號數影響的不只是開戰時BG的累積值
該術技消費的SG也會跟著減少(MAX時減少一半的消費量)
附帶一提用連發手把掛了半天
我可以拿點數換停止鐘換到爽了(被打)
http://i.imgur.com/x6b6G1B.jpg
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