[閒聊] 蠻王科南:異想紀元冒險-Conan:AIAAUO
http://0rz.tw/c8N3O
http://www.modiphius.com/conan-rpg-product-line.html
在大海吞噬亞特蘭蒂斯以後和阿育斯之子崛起
以前,有一個人們做夢也想不到的年代。
科南註定要成為阿奎隆尼亞王國的國王,只有
他的記錄人——我——才能夠告訴你他的傳奇
故事,讓我來向你講述那些冒險的日子吧。
─古墓巫師
講到劍與魔法的類別,與赤裸著上身,渾身肌
肉的野蠻人形象,就不得不提到勞勃‧歐文‧
霍華德(Robert E. Howard)所寫的蠻王科南。
自1932年這個角色誕生以來曾改編成各式各樣
的作品,無論是漫畫、真人電影(分別由阿諾
史瓦辛格和傑森‧莫瑪主演)、電視劇還是卡
通,都可以看到科南的足跡
https://www.youtube.com/watch?v=HT3cl4GJIDs
其中當然也包括遊戲,歷年來有數款以蠻王為
主題的TRPG問世,最新的是在2017年由Modiphius
Entertainment製作,全名為:
Robert E. Howard's Conan: Adventures in an Age Undreamed Of
以下簡稱為"CONAN"
在本遊戲中,玩家們便是要在科南活躍的Hyborian
Age展開各種血脈賁張、緊張刺激的動作冒險。
於建構角色上本作沒有等級設定,人物由靈巧
(Agility)、感知(Awareness)、力量(Brawn)、
協調力(Coordination)智力(Intelligence)、
魅力(Personality)與意志力(Willpower)七個
屬性組成,數值是6-12,一般人大約是8。最初
分配點數時上限是12,然而若是將屬性提升到12
以上,會得到遠古血脈(Ancinet Bloodline)這
個天賦,代表人物是失落古文明的後裔,若是遊
戲中魅力判定失敗會有比平常更多的不利後果,
代表世人對遠古種族的憎恨與恐懼。
創造角色時,玩家要決定出生地、階級、出身
故事、人物典型、本性、教育程度、戰鬥紀錄
等等。
可以從詳細的表格中挑選或是隨機擲骰決定,
這些除了幫助玩家扮演外同時可能會影響到人
物的屬性、擅長(Expertise)與專攻(Focus)的
技能、持有的天賦(Talent)、會的語言、社會
地位、起始裝備等等。
人物典型有點類似RPG中常見的職業,像是學
者、海盜、傭兵,當然還有野蠻人。
而戰火綿延的Hyborian Age中人們總是不停的
在戰鬥,戰鬥紀錄代表在故事開始前人物的各
種奮鬥史,可能打敗某種強大的野獸,進而具
備近戰與馴養動物技能,或是遇到船難取得運
動與航海技能,亦或是從大屠殺中倖存下來,
習得匿蹤與求生技能。
人物後天的特殊能力大多來自於天賦(Talent)。
和近代的RPG遊戲一樣,天賦有樹狀路線可以
選,角色的能力提升與學習天賦皆是透過消耗
經驗值(XP)的方式進行。
在判定上CONAN採用名為2d20的系統,基礎是2
個20面骰,在遇到需要判定時將屬性和對應擅
長技能(Expertise)相加成為目標值(TN),
20面骰擲出低於或等於TN即算一個成功,若是
又低於或等於專攻(Focus)值則得到一個額外
成功。
判定的成功難度從0(完全不用擲骰)到5不等,
擲出20代表大失敗,可能會發生其他慘劇。
比如蘇伯泰的力量是10,他想在叢林裡急行軍
,GM請他擲耐力(Resistance)判定,蘇伯泰的
耐力技能是2,專攻也是2。TN為10+2=12。
他兩個20面骰分別擲出2和9,都低於TN,2又
在技能專攻(1-2)的範圍內,所以總共獲得3個
成功度。
當成功度多於判定難度時,多出來的值會化
作動能(Momentum)點。動能點可以用來在之
後判定時多擲一個d20(最多加3個),創造讓對
手不利的狀態,減少動作所花費的時間等等。
以上面的例子來說,如果GM的急行軍難度為2
蘇伯泰的成功度3,那麼玩家就獲得動能點1。
動能點是所有玩家的共用資源,能選擇當下
使用或是存起來之後用,但是儲存的最高上
限是6,且每經過一個場景/戰鬥經過一回合
就會自動下降1。
另一個玩家能運用的資源稱作幸運點(Fortune
Points),這和其他遊戲的英雄點/命運點/
行動點類似,讓人物在關鍵時刻受到幸運之神
的眷顧,展現不可思議的英雄奇蹟。像是在判
定上多一個視為擲出1的20面骰,短暫無視受傷
的影響,或是和GM討論後影響故事的走向。
一般人物起始是3點,遊戲中GM可以將幸運
點給予扮演優秀的玩家作為獎勵。
相對來說GM能運用的點數稱為毀滅點數(Doom
Points),起始值為所有玩家的幸運點總和。
主要給GM運用,帶給玩家各種各樣的挑戰,
比如啟用NPC的特殊能力,讓PC判定的難度
變高之類的。
在動作場景中,預設是玩家先動而NPC後動,
如果玩家七嘴八舌東拉西扯都不動的話,毀
滅點數就會一直增加,倘若玩家依舊原地踏
步,GM便可以用毀滅點數插隊讓NPC搶先行動。
毀滅點數和動能點、幸運點構成PC和GM之間
的特殊互動機制,或者說角力。
假設玩家想要增加d20的骰數卻沒有足夠的
動能點和幸運點,此時可用1換1的方式改付
給GM毀滅點取得額外骰。當玩家擲骰擲出大
失敗時,GM可以選擇在當下描述玩家遭遇什
麼額外難關,也能選擇不那麼作,而是露出
高深莫測的微笑將毀滅點池提升2點。
又或是PC在遇到絕望的情況時,經由GM同意
可以放棄擲骰使技能判定自動失敗,此舉會
額外增加1點毀滅,同時玩家也會獲得1個幸
運點,能在接下來的行動中奮力一搏。
作者建議這三種點數用籌碼之類的指示物放
在桌上讓所有人都能看見。當獲得動能點時
往往全桌喝采,當毀滅點不停增加時感受到
步步進逼的壓力以增加遊戲樂趣。
判定除了20面骰以外會用到6面骰,大多是用
在計算傷害的場合。擲出1是1點傷害,2是2點
,3-4無作用,5-6都是1點傷害但是會有額外
效果。Modiphius有發售專用的骰子,骰面5-6
用鳳凰圖案代替,典故出自原作故事「劍上的
鳳凰」,沒有專用骰的話用普通的6面骰也行。
人物有體力(vigor)和決心(Resolve)兩項數值
分別代表身體和心靈的生命值,正常情況下這
兩個數值降低都不會有長期的影響,只要不是
連續遭遇挑戰,就算枯竭只要在空檔喘口氣就
能立刻回滿,但若是在歸零的同時又遭受傷害
,便有可能造成傷口(Wound)和創傷(Trauma)。
人物有這兩種負面狀態會導致技能判定下降,
要治療這兩者得要花較長的時間和醫療照護。
當累積到5點傷口人物就會死亡,5點創傷有可
能陷入昏迷或是得到無法治癒的精神疾病。
比較有趣的地方是一般RPG中威嚇對手成功通常
就是扮演一下,然後給予對方一個判定劣勢的
負面狀態,但在CONAN裡因為有心靈的生命值設
定,所以威嚇方式變得系統化與多彩多姿,像
是斬下對手的首級高舉讓所有人看見再戲劇性
的拋出,可造成3d6點Resolve傷害。高聲吼出
自己的名號(假設真的夠有名)也可以造成xd6
點傷害。表現出超越常人的力氣,拔山倒樹胸
口碎大石之類的可造成5d6點傷害等等。
至於劍與魔法中的魔法,由於在原作中魔法是
屬於危險且大多是邪惡的力量,預設一般人物
並不會使用,要學習的話得要另外點特定天賦
,每學習一道法術都會永久降低人物的Resolve
,每次施展也都會暫時降低此屬性,且施展時
只要有擲骰失敗就會造成額外的負面後果。法
術則從漫遊靈界、窺探過去、催動命運之線將
對手的心臟硬生生扯出、幻化獸型、運使元素
、心靈控制死者蘇生、招喚異界的不可名狀之
物到活人獻祭...不一而足。
核心書雖然已有不少資料,不過要是希望在魔
法方面更深入一些的話需要另外添購近期推出
的擴充書:The Book of Skelos
http://www.drivethrurpg.com/product/219584/Conan-The-Book-of-Skelos
整體來說CONAN在遊戲方面偏向動作(戰鬥)取向
,在這方面有多所著墨,像是有攻擊命中部位
的機制,護具能保護身體的哪些部份都有設定,
只穿胸甲無法逃過被爆頭的命運(不過看科南的
樣子,真正的強者不在意什麼鎧甲,穿條褲子就
上了...),還有武器方面擲到critical的時候會
發動哪些特殊能力也有列表。相對來說對想要在
遊戲中尋求多點柔情溫馨與心靈糾葛之類的可能
就比較缺乏。
前述GM和PC之間的角力機制有些人很喜歡這種類
桌遊式的玩法,有些人則覺得有些過於超遊且偏
向對抗性質而不是很喜歡。
另外人物從創角開始便得要經過許多詳細的步驟,
雖然有提供一些範本角色,像是科南本人還有他
的宿敵THOTH-AMON,但整體來說CONAN並不是那
種見面三秒就能開團的超輕型系統,還是得要花
一定的時間來學習與熟悉機制。
不過考量到過往的科南TRPG已經有點年代,若是
要玩最新的近代系統,這款看來是目前唯一的選
擇。
就算是沒有看過原著的人書中有至少60頁的設定
資料,也不時穿插原作的段落來營造氣氛,可以
加減惡補一下。目前看來出版公司已經計劃好一
連串冒險與擴充資料,若是對蠻王科南有興趣的
話,就來
Robert E. Howard's Conan: Adventures in an Age Undreamed Of
感受一下肉體與鋼鐵的激烈碰撞吧!
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"I'm sorry," he sobbed." Palado Calib, forgive me..."
"No," said the dragon.
-Sacred Fire, by Chris Pierson
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※ 編輯: yukarjama (220.135.109.15), 08/24/2017 00:17:48
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