[夕色] 福爾摩沙短篇劇本集-1945年已刪文
以下可以直接複製貼上拿來用的會用藍字表示
注意:劇本內容有寫到的東西,不代表會完全呈現給玩家。
只有主持人知道的情報:
背景—
新曆1945年5月,隨著戰事加劇,躲避空襲對福爾摩沙島上的居民來說也是越
來越頻繁。
這是漫長戰事當中的一小段插曲。
玩家角色所在的那個城市,在空襲之下化成了平地。
我國正節節敗退,從日常的生活當中就可以看得出來,食糧短缺、物價上漲,
從吃得起米飯,轉變成了連番薯都吃不起的例子處處可見。當然其中也有一大部分
的原因,是糧食遭到徵收,在吃不吃得起之前首先遇到的問題是——吃不吃得到。
故事的主軸圍繞在一個男孩子,與他的請求上。
一大早就到農地工作的孩子,聽到防空警報之後急急忙忙趕回家中,想要告訴
家人避難。誰知道早在空襲警報的開始,家裡的長輩早就帶著所有人疏開到郊外了
。
結果撲空的男孩子來不及逃走,就這樣在家中殞命。
想念著家人的男孩子,他的思念化成了實體,希望看得到的人,能夠幫他完成
未竟的心願。
事先公開的情報:
以下的引子是可以再招募團務的時候事先公開的片段。
引子
梅雨的季節、入夏的季節,這樣的日子裡天氣總是特別悶熱,對小孩子而言,
更是拿來試膽的好時節。
一天早晨,你/你們聽到市區傳來隆隆的聲響,於是決定前往一探究竟。事情
就是這樣開始的……
藉由引子來讓玩家產生這次劇本主軸圍繞在試膽上頭的錯覺,同時透露出玩家
角色一開始就有「前往市區」的目標在。
第一個場景開始的導入:
接下來為開跑之後,第一個場景的導入。
此處敘事者可用之奇妙與思念皆為20點。
通往市區的道路,空蕩蕩的,看不到人影。
泥土路旁,越過灌溉水渠的廣大水稻田裡,成長到一半的翠綠秧苗隨著風兒輕
輕搖曳。溝渠散發著淡淡的雜草味道,清澈的流水當中,偶爾可以看到蝦子夾起漂
浮的水藻,在水中悠游的樣子。
就在快要抵達市區,房厝開始取代水田的地方。
你/你們看到了,一個瘦小的男孩子正站在某個廢墟的前方,一雙沾滿土塵的
手,拚命地將演況當中流出來的淚水擦掉,發生什麼事情了呢?你們要為這件事情
而耽擱嗎?
在這裡,請把敘事者方的奇妙與思念合計消耗8點的訊息,用場外的方式公布
出來,並且不說明原因(此處扣除的是因變身成人類型態耗用的日間4點加上完全
人類型態的4點)。
開頭承接引子提示給玩家的訊息,表是玩家角色正在前往市區的途中,遇到一
個小孩在哭泣。
玩家角色本來是打算前往市區一探究竟的,所以如果搭理這個男孩子的話,可
能就會被捲進麻煩的事情當中,而無法在市區的(任何可能的)事情解決之前抵達
。這個時候丟出問題給玩家,是要直接無視男孩子,做原本想要做的事情,還是多
管閒事停下來看他在哭什麼呢?
如果玩家角色最後決定無視男孩子、前進的話,進入<結局A>,身為一個變
化不多管閒事一點可不行呢,既然不打算幫助需要幫忙的孩子,那就直接送進結局
吧。
<搭話>
所以在這裡是玩家角色決定過去關心男孩子的場合。
男孩子的模板變化值為4點,其他數值隨意。
重要的道具:裝著白米的木盒。
在這裡請依照順序慢慢透露出接下來的情報,男孩子在哭泣的時候,玩家角色
有必要先安撫然後了解狀況,這個時候請讓男孩子指著廢墟說:「有東西掉在裡面
,但是不敢進去拿。」
如果玩家角色問起是怎麼掉在裡面的,請糊弄過去。
那個廢墟就是男孩子原本的家,而男孩子說的話,其背後隱藏的意義是:男孩
子已經沒有辦法拿東西了。當然這點在目前還不能透露給玩家知道。
無論玩家角色怎麼勸,男孩子就是不可以進去廢墟當中,這是一種制約。當然
在玩家看來,可能只是害怕鬼怪的膽小鬼而已,也請敘事者盡量表現出這種樣子。
繼續詢問下去的話,男孩子遺落的是一個方形的小木盒,裡面裝著打算送給家
人的東西,內容物不可告訴玩家,希望玩家角色能夠幫忙找回來。
以上是主線相關的重要資料,有意無意都可以,必須要透露的關鍵是「要找回
木盒」以及「木盒是要給家人的」。
敘述的過程與結果交給敘事者自由發揮,讓男孩子表現出為難的樣子會比較好
哦。
如果玩家角色最後決定不幫忙的話一樣進入<結局A>
<搜索>
這裡是答應幫忙找東西的場合。
由於房屋化成廢墟不過短時間之前的事情,更因為炸彈掉落的地方跟房子還有
段距離,所以實際上房屋並未如同市區一般整個夷為平地。這是一顆偏離投彈地點
,提早投下的炸彈。不過那又如何呢?反正炸的都是敵國的人民。
房屋格局是一條龍的簡化版本,只有一房一廳,其中廳堂大多遭到毀壞,房間
與廳堂後方的灶腳及便所牆面有所破損,不過依然看得出原狀。
男孩子的屍體就在房間內部。
原來沒有找到家人的時候,男孩子就跑回房間當中,打算把藏在床底的木盒帶
走,不然被炸掉的話,辛苦藏下來的米飯就都沒有了。
敘述玩家角色進入廢墟的時候,請循序漸進地讓玩家察覺這裡不像是真正的廢
墟。
在瓦礫、木屑、玻璃堆當中可以看到各式毀損的日常用品,例如電燈座、收音
機、農具、神明桌等等,隨著玩家角色深入,開始出現全家沙龍照、衣物等物。
要越過廳堂才能抵達的灶腳,牆面可以掛著菜刀與鍋子,還有碎裂的碗盤等,
逃難之前該在哪裡就在哪裡的物品。
同樣的,位於灶腳旁的便所,毛巾、牙刷等散落在原置物地的周遭,水龍頭所
在的原始位置可能還噴著水,記得在進入廢墟時可以敘述聽到了水聲。
在房間裡頭有著諸如收音機體操蓋章本、棉被、手做玩具、裂開的紙鈔等更為
貼近日常生活的東西。
循序漸進揭露之後,請讓玩家角色發現男孩子的屍體。(要敘述玩家角色看得
出來是誰)
從屍體接到發現木盒可以自由發揮,無論是屍體手指著的方向,還是壓在屍體
下方,總之依照玩家角色的行動設計木盒所在位置。
以上的敘述全都是客觀的環境狀況,這裡並不要求玩家角色該如何演繹,說不
定有些玩家感受不到廢墟當中太多日常用品的矛盾狀況,也說不定玩家根本不想讓
他們的角色靠近屍體,這都沒有關係。玩家角色該如何動作,那是玩家自己的決定
。敘事者能夠掌控的,只有因應當下狀況給予適當的回饋。
至於房屋內部的物品及散落位置,不一定要完全照著劇本上的東西下去敘述,
敘事者可以依據自己的知識、當下的狀況、玩家要求探險的地點讓適當的物品出現
在那裡。
無論玩家最後有沒有找到木盒,出來之後接<結局B>,這裡會有兩個變因。
<結局A>
無論是一開始就不搭理男孩子;還是拒絕男孩子的要求;乃至接受了請求卻擅自放
棄,都會來到這個結局。
玩家角色繼續原本的目的,順著道路往市區走去。
本來應該遠遠就看得到的屋頂,不知怎麼是一片晴空。
視線應該看得到的市區房舍,此時呈現的是遠山與青空的景色。
再走近一點,呈現在玩家眼前的,是一片廣大的廢棄物放置場,只剩下支撐著
市區交通動脈的車頭巍巍佇立在廢棄物群的中央。
昔日的市區,如今已不復存在。
<結局B>
發現屍體之後就跑出來;或者找到木盒,無論最後有無把盒子帶出來的結局。
不管怎樣,當玩家角色回到原本男孩子所在地的時候,男孩子都會詢問有沒有
找到東西。當然如果是一眼就看得到玩家角色手裡拿著木盒的狀況,那麼男孩子應
該會高興地向玩家角色道謝吧。
如果玩家表示沒有找到的話,無論是不是說謊,還是根本沒有找都沒有關係。
雖然可惜,不過家都被炸成這個樣子了,木盒被毀掉也不是多麼奇怪的事情吧。
而如果是找到木盒的場合,男孩子會詢問能不能把木盒交給媽媽,這是他的心
願。要是玩家角色拒絕,男孩子會坦然接受,並且再次謝過玩家角色幫忙找出來,
木盒裡面的東西就給玩家角色了;而玩家角色答應的話,則是對玩家笑了笑。
上述的所有分歧,請收束在這個地方。
無論是說了沒有找到也好、拒絕交出木盒還是答應幫忙,這個時候請敘事者轉
移玩家角色的注意力,不管是看到有人來,還是聽到什麼聲響,總之只要玩家角色
視線一轉移,男孩子就會憑空消失。
平地吹來一陣風,在風中彷彿可以聽到男孩子感謝的話語。
而如果是在木盒的話題之前,觸及到男孩子生死相關的事情,男孩子則會表現
出釋懷一般的表情,就像說著「是呀,真沒辦法」夾雜嘆息與無奈的溫柔笑容。然
後請把話題帶回木盒上頭。
不管怎樣,事情結束之後讓男孩子的家人登場。此時男孩子的家人們還不知道
男孩子已經過世的事情,大概只會對遠遠就看得到的半毀房屋感到頭疼吧。
男孩子的家人們要做何表示,就交給敘事者自決了。
之後可以透過男孩子家人之口,或者接回<結局A>,來讓玩家角色知道,原
來發生慘劇的,不只有這裡。早上聽到的聲響,看來是炸彈爆炸的聲音吧。
寫在最後:
這個劇本當中的非玩家角色們全都沒有預設的形象與名字,雖然說有著「男孩
子」、「媽媽」的稱呼,不過敘事者想要改成「女孩子」、「爸爸」還是「三叔公
」都沒有關係。
依照正規劇本的話,男孩子的角色應該要套用幽靈模板,並且賦予弱點與追加
能力,不過這裡規劃從簡,姑且只處理幻化成人的部分。
這個劇本比較簡短,因為交給敘事者自決的項目比較多的關係,會比較吃重敘
事能力,請敘事者在可能的範圍之內,讓玩家的心情隨著自己的意思擺佈吧!
希望大家會喜歡這個劇本。
延伸閱讀:
嘉義大爆擊、太平洋戰爭、跳島戰術
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