[夕色] 福爾摩沙短篇劇本集-1966年已刪文
以下可以直接複製貼上拿來用的會用藍字表示
注意:劇本內容有寫到的東西,不代表會完全呈現給玩家。
只有主持人知道的情報:
背景—
小學中年級的男孩子在學校與人吵架了,起因源於島外人(相對於本島人)羞
辱了自己的單親背景,結果男孩子罵了回去。老師處罰的卻只有自己,因為自己與
人吵架時用的是島上的母語,而對方則是以當權者欽定的國語羞辱人。只有自己被
老師處罰,戴上了「我不說方言」的牌子。
感覺受到差別待遇的男孩,一氣之下把牌子帶到了通學路會經過的空地,丟在
草叢當中。
結果當天就被老師恐嚇了——如果不把牌子找回來的話,家長就要賠上一大筆
錢,那可是足夠讓家人過上半個月的花費,儘管那塊牌子怎麼看都不值那個錢……
雖然還沒有告訴家長,不過再這樣下去,鬧開也是早晚的事情吧。
隔天,男孩子在校門口前猶豫了,老師是大人,大人講的話一定是正確的吧?
那麼難道自己真的錯了嗎?沒有被處罰的對方才是正確的嗎?可是自己周遭的所有
人都是這樣說話的,為什麼一直以來說的語言會變成「不好」的呢?還是……其實
自己沒有錯?
內心混亂的男孩子,一路跑回丟棄牌子的空地上。
就在那裡,與玩家角色邂逅了……
事先公開的情報:
以下的引子是可以在招募團務的時候事先公開的片段。
引子
新曆1966年,第二次印度支那戰爭最為如火如荼的時期,距離戰地一千公里外
的福爾摩沙島與其周遭諸鄰國,則因此發了大筆的戰爭財。
不過這次的故事跟戰爭沒有關係,故事當中也不會遇到度假中的星條國大兵。
這是在福爾摩沙島的西部平原當中,某個農業村落發生的小小事情。
此段引子的用意在於讓玩家理解到1966年不是什麼多遙遠的年代,儘管還沒進
入人手一機的時代,但也早已具有現代化社會的樣子,電視雖還未到家戶皆有,卻
也已然普及到生活當中。是個雖然有點遠,卻還是比大家喜愛的窩窩兔還要近代的
世界。
第一個場景開始的導入:
接下來為開跑之後,第一個場景的導入。
變化並不是人類,不用像人類一般庸碌於日常,也因此唯有變化才能在常人不
會觸及的生活當中,遭遇常人所不知之事。
在這被自然所環繞的鄉村通學路上,有個小小的空地。這片空地上頭長了許多
雜草,不過大多不怎麼高。可能是時常有小孩子在這裡遊玩的關係,空地當中有著
一片呈現出泥土原色的空間。
這裡是無論上學放學,甚至假日期間,都會有人活動的場所,由於有著大樹可
供乘涼,使用率高到會有老人家把椅子帶來這裡擺放,甚至人走了還繼續把椅子給
留在現場,等待改天再次來坐。只有在現在這個上學時間過後的短暫時光當中,看
不見半個人影……除了你/你們之外。
這/兩位變化,今日又是因為什麼事情,而在此地駐足呢?
作為導入,告知玩家角色身處的時間與地點,在導入的最後透過詢問的方式,
將發言權轉移給玩家自身。
精簡來說,開場的場景為白天上學時間剛過的不久、鄉村通學路旁的空地上。
透過敘述限定了玩家角色必須位於此處,讓玩家去思考如何融入開場的情境。
讓玩家扮演一陣子,進入狀況之後就可以開始推動事件。
事件開始:
<讓男孩子登場>
男孩子的模板採用官方規則的【兄弟姊妹:變化值0 野性值1 成人值1 孩童值3】
約莫國小中年級的年紀,體態瘦小,正是充滿好奇、好強,卻也開始會在意自己行
為的年紀。
在玩家扮演差不多的時候,讓男孩子從空地外登場。
這裡的設定是從學校方向跑來的,敘事者插入事件的時候,根據情況可以讓玩
家角色遠遠就看到有人跑來,或者在空地前方才看到人也可以,登場的方式由敘事
者決定。
重點在男孩子的心境揣測。
因為內心在意著自己到底是不是做錯,從脈絡回想起來,說不定真的是罵人的
自己不對,但是心中隱約又覺得自己並沒有做錯什麼……畢竟是對方先挑釁的。
由於內心思考著自己的種種事情,可能會忽略了眼前的玩家角色,當然也可能
會注意到這個時間帶當中,本應不會有人在的空地上,竟然有人在的狀況。
也或許玩家們是動物型態,大剌剌站在空地中央的話,或許反而會吸引孩童的
注意力也不一定。當然了,如果是隱藏在雜草叢中的話,那肯定是看不到了。
要讓玩家們所感受到的男孩子,呈現出一臉怒容,可是又帶了點委屈的樣子,
散發出被欺負的氛圍。
<與男孩子接觸>
重點:不要直接讓男孩子說出事情始末
如果玩家角色向男孩子搭話,以「我被老師處罰」來開頭。雖然在學校被處罰
的時候,一定會有旁觀者在,可是那畢竟是在學校的事情,而不是毫不相干的外界
所能知道的。所以不要說和盤托出,就連提及本身都會令人難以啟齒吧。
在自尊心與羞恥心之下,就連大人都會下意識的避重就輕,小孩子比較單純,
但畢竟也是有感情的,不會輕易地把事情一五一十交代清楚。
更重要的是,人類的思考是會集中在某些要點上,哪怕那些注意集中的點並不
是真正可以解決問題的關鍵,這個被稱為糾結。
如果問了「發生什麼事情?」,男孩子吐露的是基於誠實與羞愧的「我被老師
處罰」,其中並不提及為何事處罰,只說「我做錯了事情」。
追蹤原因的話會得到「因為跟同學吵架」的回答,同樣不提及因為何事。
在這裡,由於說出了兩個自認為的關鍵要素,男孩子的思考會轉向「被處罰的
自己是不是做錯了」、以及如果老師是正確的話「應不應該乖乖聽老師的話」兩個
沒有深思熟慮的二元思考。
就是這樣,由於思考的轉換,使得男孩子開始注意到較為迫切的問題:「因為
被老師處罰,所以把老師的東西給丟掉,如果不找回來的話就會被罰錢。」同樣的
,沒有說出丟了什麼東西。
這個內容可以分段供出,或者直接說出都無妨。
例如在受到安慰的時候說出:「可是我把老師的東西給丟掉了。」之類的話,
讓玩家以為這個男孩子被處罰還做了壞事。
在這裡會因為上述互動內容而產生分歧。
<A路線>
玩家角色沒有深追、玩家角色要男孩子聽大人的話的傾向、表現出模稜兩可但是大
人應該比較優秀的傾向
由於孩子的思考是很單一的,所以如果展現出諸如以上的態度時,男孩子會認
為自己錯了,並且轉換自己的思考。
只要自己不再說母語改說國語的話,那麼自己就不會做錯了,只要能夠得到老
師認同的話,那麼自己就是對的了吧!
雖然說是丟棄,但還是知道丟在哪裡,男孩子逕自把丟棄的牌子撿回來。回去
跟老師道歉,並且從此改變自己的言行。既然不管老師還是學校外的人都說老師是
對的,那麼就該聽老師的話。
進入<結局A>
<B路線>
玩家角色沒有深追、不明就裡挺男孩子就對了、不想理會敷衍過去
讓人感覺沒有真心為了自己思考,不在乎到底誰對誰錯的話,這裡可以有兩個
可能性。
在這裡請根據跑團過程,自然而然的選用下列其中一條路線。
<B1路線>
男孩子察覺事情根本沒有那麼嚴重
所以回去告訴家長。
想必會換來一頓痛打吧,不過明白道理的家長肯定也會幫忙解決大人的事情的
。
進入<結局B>
<B2路線>
男孩子覺得原本的一切都無所謂所以逃避了
有這麼挺自己的人的話,看來學校也沒什麼嘛!
所以男孩子逃學了。
想必會換來一頓痛打吧(這情景好熟悉阿?),到最後男孩子肯定會被家長再
度強迫送回學校吧,不過後續明白事情始末的家長,肯定也會幫忙解決大人的事情
的。
進入<結局B>
<C路線>
玩家角色繼續深入詢問狀況
由於能夠迴避最為尷尬的話語都沒了,如果玩家角色繼續追問「發生什麼事情
」的話,勢必會碰到最核心的部分了吧。儘管扭扭捏捏,男孩子會開始說出整個事
情的經過。
在這裡的表現手法,請讓男孩子顯得面紅耳赤、扭捏、害臊、斷續的樣子。
說出最為切身的實際經過,就像把自己的一切攤在陽光下給人檢視一樣,哪怕
自己可能認為沒有錯……但要是錯了的話呢?不就是大言不慚地說著自己到底做錯
了什麼了嗎?
所以陳述自己的事情,是會讓男孩子害怕的。
在經過自白之後,男孩子一樣要聚焦在「自己是不是錯了?」以及「該不該聽
老師的話?」這兩點上頭。因為上述的過程,都是男孩子對這兩點有所體認之後,
才決定坦白的。
到了這裡,根據玩家角色的行動,大致就分成了兩個路線。
<C1路線>
玩家角色沒有表達出支持男孩子的立場
無論是贊同老師行為也好、否定男孩子也好,或者根本不想解決這件事情也好
。總之只要不是站在支持男孩子立場的,全都在這條路線當中。
在這裡請接回到<A路線>
<C2路線>
玩家角色表達出支持男孩子的立場
包含否定老師的作為,可能玩家會點出男孩子的處理方式哪裡不恰當,不過重
點在於告知男孩子的反應、行為是正確的。
男孩子知道了正確的事情,不一定是所以人都贊同的事情。每一個人都有自己
的立場與想法。這使得男孩子的內心得到成長。雖然處罰的確不會因為自己受到開
導而消失,但是至少男孩子開始懂得學會知道什麼是堅持正確的事。
之後要是遇到相同的狀況,可能男孩子還是會反抗吧。儘管不能肯定今後的行
事會不會變得圓滑,不過這件事情讓男孩子學會了獨立思考。
進入<結局C>
結局:
包含後日談在內,請敘事者自行調整成團務適合的風格,結局這裡只會提點方向綱
要。
<結局A>
男孩子對權威、老師、島外人的正當性產生高人一等的盲信。
那怕是本島人受到不公平待遇,也會認為那是本島人不肯改過,是自找的。
說國語才是正確的,母語只會讓自己痛苦。
所以在家裡乾脆都只說國語了,也因為那是學校、政府的政策,所以家長並未
因此查覺到不再說母語的男孩子有什麼心態轉變。
就算是這樣,世界依然轉動著。
相較於各個遊戲當中,隨隨便便抄掉整個怪物巢穴的冒險者;輕輕鬆鬆就可以
讓生命消逝無蹤的各種異能人士衝突當中。這只是在福爾摩沙島上,某個男孩子的
心境轉變,以上、以下都不是,純粹的某個男孩子的心態變化而已。
<結局B>
不管是從B1還是B2接續這個結局。
大人的力量是很強大的。
由於家長介入的關係,這件事營很快就在呼朋引伴之下,利用群眾的力量施壓
而不了了之。
「為什麼說母語就要被處罰呢?庄裡的大家都是這樣說的,你們是在鴨霸什麼
?」
大人處理事情的方法,反而比孩子們所學到的還要霸道,結果學校還因此退縮
。(即使有辦法透過國家機器鎮壓,終究會給相關人士帶來汙點)
看來學校也沒有什麼大不了的。
日子照樣過去,大家的生活作息在那天之後也沒有什麼改變。
只不過有經歷過這件事情的孩子們,或多或少都對外人有了微妙的感受變化。
但是最大的改變,還是加深了在地的連結吧。
鄉下的農村是很團結的。
<結局C>
在男孩子釋懷之後,從學校的方向來了許多的同學。
因為有人在校門口看到男孩子跑走的關係,知道被處罰始末的人也不在少數。
所以同庄的、不同庄的,只要是本島人的孩子,全都出來相挺。
這是由孩子們自行發起的運動。
「如果老師要處罰你,我們就陪著你處罰;如果老師還要罰你錢,大家零用錢
湊一湊總是湊得出來。」
處在事件正中央的男孩子也因此發覺的,不只是玩家角色,其實也有許多人是
認同自己的。
將來勢必還會產生許多摩擦吧,但是至少自己不是孤單一人,至少自己有堅持
下來果然是好的。
這次的事件,肯定會給所有的當事人留下深刻的影響吧!對於權威的看法、對
於不公義的看法。
小小的種子,在每個人的心中開始萌芽。
寫在最後:
除了導入跟引子之外,在劇情上頭,作者這邊並不做制式的文型讓敘事者可以
輕鬆複製貼上。畢竟每一個團務都不會是一致的。
就劇情來看,B1跟B2進入的結局有著些許差異,同樣A路線跟C1路線進
入的結局也會有微妙的不同之處,這裡就交給敘事者全權處理。
在這個劇本當中,貫穿主線的男孩子沒有設定名字,事實上所有的非玩家角色
都沒有名字。如果有需要的話,遊戲主持人可以個別設定給予。
劇本當中,作者這邊並不強調玩家該如何想、玩家該怎麼做,因為那是玩家自
己的事情,敘事者唯一能夠掌控的,只有非玩家角色本身而已,所以在這裡只設定
了男孩子的心境以及應對模式。
當然可能會遇到玩家根本不想淌這渾水的狀況,不過在這裡請告訴玩家這個就
是故事的主線,如果打從一開始就不打算進行故事的話,那麼就沒有跑團的意義了
呢。
希望大家會喜歡這個劇本。
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