[情報] 戰場少女製作RPG Ace Killer Gene (AKG)
戰場少女製作RPG Ace Killer Gene (AKG)
バトルガールプロデュースRPG エースキラージーン
照例先上官網。
http://www.fear.co.jp/akg/index.htm
作品範本:神槍少女?
PC不(親自)戰鬥的TRPG,透過指示搭檔使戰鬥迎向勝利,與AK締結羈絆而強化。
是個GM要羞恥Play扮演高中女生的系統。
https://goo.gl/qf47RI
http://i.imgur.com/VZQBu9U.jpg
設計者遠藤卓司經手過許多劃時代的作品。
http://i.imgur.com/wHQmDLp.jpg
世界觀:人類的靈魂、生命力,也就是Od(在其他作品中被稱為小源)。有著能控
制Od的力量,並且能從他人身上奪取Od的人存在,這樣食魂的超人被稱做「Ace」
,而擁有能與Ace對抗,並將其殺死的力量的十多歲少年少女,則被稱為「Ace Killer」
。而負責引導這些Ace Killer的被稱為製作人(Producer=プロデューサー=擔當P)
,並且輔助支援AK的戰鬥。
http://i.imgur.com/K8OknVh.jpg
AK的力量透過與擔當P的協同與糾結,而能更上一層樓,而共同進行的小組活動能
讓AK發揮更強的力量。培育與合作,來打倒Ace們。
玩家扮演的是製作人,透過指揮NPC來進行任務。
http://i.imgur.com/oSfcSXB.jpg
在本次的試玩體驗中,紀錄者使用的是預設人物,擅長作戰指揮的指揮官型青年
,而協同的AK是「相澤みさお」,使用榴彈發射器為武器的高中女生。基本上,
AK都是選擇規則書中所刊載的角色,不過也是可以完全打造原創出新的角色。
http://i.imgur.com/F9l0RRy.jpg
本次紀錄者的試玩角色與AK。
遊戲是以場景制來進行,序盤是收集情報的階段,PC使用各種技能來推動故事,
判定則是使用D100,而在故事來到與Ace對決的高潮階段,則是長於戰鬥能力的AK
角色活躍的部分。也就是說,在遊戲的設計上,透過擔當P與AK的組合,把情報調
查與戰鬥切分為不同的兩個角色/部分。
在情報收集階段,與AK的共同行動能提升象徵信賴證明的「羈絆點(キズナ=繫繩)」
,到一定量時會提升羈絆等級,而使「戰力」提高,增加在Ace戰中能使用的特殊
能力。例如AK為「相澤みさお」時是「震懾射擊(Stun Shoot)」、「鎮暴射擊(Riot
Shoot)」與「凝固汽油彈(Napalm Shoot)」。
使用這些特殊能力會消耗羈絆點,因此在序盤時要儘量提升AC的信賴(羈絆=繫繩)。
點數的上升是以1D10來隨機決定,不過如果進行了精彩的角色扮演,GM有權限給
予追加的點數。如果你的目標是擔任盡責的製作人,那麼要常以完美的溝通來進
行。
聽令於對Ace組織Joker的玩家們逐漸接近事件的真相,發現幕後罪魁禍首是Ace時
,進入與Ace的戰鬥。
在與Ace戰鬥的高潮階段,使用「對Ace作戰盤(Anti-Ace Operation Sheet)」來
進行遊戲。是利用圖像化來顯示如何對抗Ace的策略。
寫著「E」的圈格是入口(entrance),而「A」的圈格是與Ace直接對決,要走哪一
條路線由玩家自由決定,不過在各個過點都會有事件發生。「G」是雜魚戰,而「K」
是會使羈絆點上升的事件,「R」則是確保逃脫路線的事件(在撤退時不會被從背
後偷襲)。
http://i.imgur.com/KFJh0zh.jpg
雜魚戰是用對比敵我雙方的戰力大小來決定勝負的簡單部分,以便輕快干脆的進
行遊戲。在頭目戰時則是以5x5的方格盤來進行,是需要謹慎思考行動順序與敵我
相對位置的認真部分。考慮到武器的射程與能否連射的性能差距,角色們是否能
取得有利的站位就顯得相當重要。
http://i.imgur.com/UHiSqhE.jpg
傷害不是以長條的血量來顯示,而是分為輕傷/重傷/致命傷三個種類,以相澤みさお
來說,其上限為輕傷8/重傷5/致命傷4,在這個狀況下,致命傷超過4點就會無法
戰鬥,而輕傷與重傷在超過時有會有懲罰。
除了傷害會影響疲勞外,PC使用戰術指揮類的特殊能力也會讓AK累積疲勞,而疲
勞超過一定程度也會被視為輕傷。
長期戰鬥是相當不利的,因此要找出全力攻擊的好時機,透過情報收集階段時累
積的羈絆點,使用特殊攻擊一次決勝負。
總體上是個結合了偶像少女與神槍少女的作品,新穎的設計點是把玩家角色與戰
鬥能力拆分開,就製作方形容,是把玩家角色的「戰鬥能力人格化」。然而將其
拆分後,變成GM就必須扮演這樣的NPC,而碰巧又都是高中少女,對於恥力不足的
GM來說,是很大的挑戰門檻,雖然說規則書內有給予一些談話口吻的範例,不過
要反串高中女生不是那麼容易的。
也許找高中女生來當GM就能解決這個問題。
結論:在拆分人物的探查與戰鬥能力上是新穎的想法,而把作戰策略選擇具像化
也是比較少見的設計,但是要求大量的NPC扮演是致命傷,這點可能會很大幅度的
限制這個系統的推廣與使用。
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