[閒聊] 蒙特庫克文選:典型印象的用法與誤用

看板TRPG (桌上角色扮演遊戲)作者 (Magnifizenz)時間16年前 (2008/06/27 00:34), 編輯推噓1(100)
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蒙版主之邀,轉貼舊文。 :P http://www.montecook.com/dmonly.html 在現實生活中,我討厭典型。將一大群人標為同一類不僅令人反感,而 且錯誤不通。 但是在故事(尤其是遊戲)中,典型卻十分有用。 舉例來說,當你要跟你的玩者們描述一個在世界中到處為禍,惡名昭彰的 獸人大將時,光是「獸人大將」這個詞就可以讓玩者在心中浮現出一個圖  像:可能是個高大壯碩的醜惡獸人,手持一把大巨斧,身穿殘陋鎧甲,或 許有幾道傷疤,可能身邊還有一大群喧囂的獸人忠心耿耿地聽命於他。當 你要描繪你的世界時,這種簡易速記法非常有用,讓你可以免於拼湊零碎 語詞的麻煩。 事實上,這就是 D&D 中人物職業的功用,這是在開始學習遊戲時非常好用 的簡易速記法。這就像是當你說「紅色的車」時,大家都知道什麼是「紅 色」,也知道什麼是「車」,這是大家共同具備的基礎常識。如果有個玩 者說他的新人物是個戰士,桌子旁的每個人都馬上知道這個人物他能做什 麼,不能做什麼,在隊伍裡頭所擔任的角色又是什麼。這讓他們知道他們 的人物在一開始要怎麼跟這個新人物進行互動。 正如上述,這只是個開端,而 GM 需要告訴我們更多訊息。這輛紅色的車 要精打細造,究竟它是輛新車還是老爺車?是現代汽車還是法拉利跑車? 人物也一樣需要細細琢磨。這個戰士是什麼種族呢?他拿什麼武器穿什麼 盔甲呢?這些都還只是些初步概念,不過這些概念可以逐步突顯出人物。 玩者(或扮演 NPC 的 DM)可以透過對人物外貌、性格、背景等修飾琢磨 來使得他所扮演的人物與眾不同。 當你在世界中創造一個新種族,或是重塑舊種族形象的時候(「在我的世 界中,精靈是這樣的...」),大可多多使用典型概念。例如「所有的精靈 都愛書成癖,而且對古老傳說極為著迷。」這種典型印象一旦成形,玩者 們就知道他們應該去找誰問「古老傳說」。當然,不是每個精靈都一定會 遍覽古冊,但是去問個精靈總比去問個半身人更合理。而且,這可以牽連 出特定的人物:你可以創造出一個符合典型的精靈,或是一個離經叛道的 精靈。不管你怎麼做,這都是個很有用的工具。 不過,請別將 NPC 釘死在某個固定的典型。樂天無憂的矮人、深思熟慮的 野蠻人,或是偏好熱血戰鬥的法師,都可能因為他們的特立獨行而更令人 回味無窮。 在世界中運用典型概念,還可以讓你再度檢視典型本身,並依此擴充延伸 世界設定。你可以說「從聶維爾王國來的每個人都是酒鬼」,而這種典型 的起源要如何解釋呢?可以是因為 30 年前聶維爾境內遭逢嚴重飢饉,唯 一勉強可糊口維生的飲食只有烈酒,因此全國有一大部分的人都改而以酒 度日求生;雖然今天早已脫離當年飢荒慘況,酗酒卻成為嚴重的問題。典 型就這樣形成了。一旦形成了典型,就難以根除這種印象了。 要了解任何事物,你都得先從普遍概念入手,才能進行細部探究。當你在 創造世界或是世界的一部分時,同樣請先讓玩者們知道這世界的概況。這 才是一個良好的出發點。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.115.0.234

06/27 05:19, , 1F
說的好棒~不論是dm還是玩家都有啟發
06/27 05:19, 1F
文章代碼(AID): #18OyJuX1 (TRPG)
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