[DnD] 四版釋出規則整理 修正版

看板TRPG (桌上角色扮演遊戲)作者 (「軟綿綿」微阿光)時間16年前 (2008/06/26 16:14), 編輯推噓1(101)
留言2則, 2人參與, 最新討論串1/1
作者 DARK2001 (因為絕對而純粹) 看板 GM-Dark2001 標題 [資料]四版釋出規則整理 修正版 時間 Thu Jun 26 15:25:02 2008 ────────────────────────────[←離開] [PgUp] [PgDn] 修正了一些譯詞,以及部分發售前預覽資料的錯漏與誤譯。 浴血 Blooded 當一個生物的生命值減少到總生命值的一半或少於一半,他進入浴血狀態,浴血 狀態會影響到其他攻擊。龍人(Dragonborn)浴血時會進入龍怒(Dragonborn Fury) 狀態,使其命中+1;魔人(Thiefling)的血獵(Bloodhunt)特性,使其在攻擊浴血 對手時命中+1。 移步 Shift 用移步移動的生物只能移動一格,移步中的生物不會引發機會攻擊。移步是一個 移動動作,一般只有一格,但某些特能可以讓移步移動不只一格,在四版中移步 可以當成一種不引發機會攻擊的移動手段而不只是舊版的五呎移動。離開接鄰敵 人的方格通常會引發機會攻擊,不管是否移出了鄰近範圍。 防禦 Defenses 角色有四個防禦數值,分別是防禦等級(Armor Class)、強韌(Fortitude)、反射 (Reflex)、與意志(Will)。三項豁免現在不需要由防禦方擲骰,而是由攻擊方像 對抗防禦等級一般,擲20面骰加上調整值後,來對抗防禦方固定的豁免值。例如 一級法師的魔法飛彈,其敘述+5 vs 反射,即為法師(攻擊方)施展魔法飛彈,擲 1d20+5來對抗防禦方的反射防禦值,範本一級法師的反射防禦值為15。 戰鬥優勢 Combat Advantage 被使用在總括許多狀況中,例如夾擊、暈眩、被伏擊、被定身等等,這些狀況中 ,有利的一方會得到戰鬥優勢的加值,使其獲得命中+2的調整。 重振旗鼓/治療激發 Second Wind/Healing Surges 每個人物每日都有固定的治療激發次數,當治療激發被觸動時,角色可以回復總 生命值的四分之一。每個英雄人物在每次遭遇都可以主動使用一次重振旗鼓來觸 動治療激發。與舊版本不同的是,四版的治療法術或治療效應,僅僅是觸發目標 角色的治療激發次數,如果該角色自身的治療激發次數已經告罄,則無法再接受 治療(或者說,再接受治療也無法生效)。除了回復生命外,角色的各項防禦還會 有+2加值,加值效果持續到角色下個回合開始為止。 一般而言,多數職業有「6+體質調整值」次的治療激發,但戰士有「9+體質調整 值」次、聖武士有「10+體質調整值」次、督軍(Warlord)有「7+體質調整值」次 。 對多數種族來說,重振旗鼓是一個標準動作,但矮人使用重振旗鼓是一個次微動 作。 威能 Powers 威能是新版中特殊能力的總稱,已使用次數來區分,可以分為任意使用、每遭遇 一次、每日一次。一級角色有兩個隨意威能、一個遭遇威能、一個每日威能與一 個專長。角色的種族特性、職業特性與選擇的專長會增加威能的數量。 次微動作/維持次微動作 Minor Action/Sustain minor 角色在自身回合有四種動作可以使用,標準動作、移動動作、即時動作與次微動 作,通常來說,次要動作都是用以維持次要動作效應,譬如說持續使用一個法術 或特能。 行動點 Action Points 角色每天會有一點行動點,而在經歷兩次遭遇後,會回復一點行動點,在每次遭 遇中,你可以消耗一點行動點做一個額外的標準動作、移動動作、或是次微動作 。 短暫休息 Short Rest 只少五分鐘的短暫休息能讓角色重新回復遭遇威能。 長時休息 Extended Rest 長時休息有點類似紮營,並且花費至少六小時。在長時休息後,角色會完全治癒 ,並回復所有每日的威能與治療激發次數,而行動點也將重置回一點。在每24小 時內,只能進行一次長時休息。 轟擊(x) Blast(x) 轟擊,在角色身旁一側造成方形的區域傷害,如果是轟擊(3),就是3x3的區域受 到影響。 爆裂(x)到(y) Burst(x) within (y) 在最遠y的距離指定任意一點,以該點為中心,半徑x都受到影響。舊版的火球術 就是典型的爆裂效果。如果是寫作「近距爆裂 2」,則是以施法者為中心來計算 ,半徑兩格都受爆裂效果影響(也就是5x5)。如果範圍是爆裂1時,則影響中心格 子週遭半徑一格,也就是3x3的範圍。 [W] 用以表示武器的擲骰傷害。3[W]表示三倍的武器骰數傷害。倍數僅影響武器骰數 ,並不包括力量調整值與武器魔法加值等等修正。一把2d6傷害的武器,當威能造 成2[W]傷害時,則造成2[2d6]=4d6傷害(後再加上其他調整值)。 衝鋒 Charging 衝鋒是一個標準動作,移動如你速度的距離,並做一個基本攻擊。你的命中獲得 +1加值,你必須從你所在之處移動至少兩格,你必須衝進你所攻擊目標邊離你最 近的格子,如果最近的格子被佔據了,你不能衝鋒。但你可以在困難地形上衝鋒 (會額外消耗移動力),在衝鋒後,你不能再做任何進一步的動作,除非你使用一 點行動點。 強擊 Critical Hits 在投擲20面骰的命中檢定時,擲出自然20時則為強擊。新版不需要再擲確認,直 接默認為成功。法術、祈禱等各項特能都可以強擊,強擊時,骰值視同最大值。 例如原先2d6+3的傷害,強擊後會造成(2x6)+3=15點傷害。武器、魔法道具或是特 能會影響強擊的範圍或傷害。許多生物不再免疫強擊,例如不死生物或構裝生物 。部份生物依然免疫強擊,但不再是某個生物種類全部免疫強擊。 當擲出自然20,總數值卻未能命中時,不造成強擊,而僅僅是自動命中。 持續傷害 Ongoing Damage 受到持續傷害影響時,在角色回合開始,即受到該類型其等數的傷害,例如「持 續傷害 5點酸傷害」,會在角色每個回合開始時造成五點酸傷害。如果效應持續 時間寫著「豁免後結束」,則在角色每個回合結束時擲一次豁免骰,以決定該效 應是否繼續。相同的持續傷害不會累加,持續時間與傷害值都取最高的。 豁免檢定 Saving Throws 當被持續效應影響,例如毒素傷害或是被定身,通常角色可以在回合結束時做一 次豁免檢定以移除該效應。擲一個20面骰,10或以上即中止該效應,而擲出 9或 以下,則該效應持續影響角色,直到下輪再次豁免成功。相同的判定被應用在許 多方面,包括死亡豁免檢定。部分專長與種族特性會影響豁免數值。 頭目級怪物與精英怪物的豁免檢定特別高。 奔跑 Run 速度+2,但直到角色下一輪開始前,都會提供戰鬥優勢。 倒地 Prone 所有的攻擊-2。所有敵人的近戰攻擊對角色都具有戰鬥優勢,倒地時移動動作只 能移動一半速度,站起身是個移動動作。 緩慢 Slowed 角色速度變為二,除非其原本速度更低(例如1或0),如果角色有多於一種的移動 方式,全部都減低到二。此效果不影響傳送。 武器特性 Weapon Properties 重型投擲(Heavy Thrown): 可以當做投擲武器,用力量決定命中與傷害。 輕型投擲(Light Thrown): 可以當做投擲武器,用敏捷決定命中與傷害。 高致命(High Crit): 重擊時可以造成額外傷害,1-10級時造成1[W]的額外傷害。 長型武器(Reach): 長型武器可以攻擊1格到2格內的敵人,但機會攻擊跟夾擊都只 對一格內有效。 多功(Versatile): 一般時候單手使用,可以換成雙手握持來獲得1點額外傷害。 小型人物一定要用雙手握持,且不會獲得額外傷害,除非該武器為小型。 瀕死 Dying 在你被攻擊或是被傷害時,持續追蹤角色的負值生命值,當角色的負值生命值等 同於其淌血值時,角色死亡。當受到治療時,效應生效前,角色就變回零生命值 。 角色的回合結束時,如果角色還未穩定,擲一個d20的死亡檢定: ‧1-9:角色狀況變得更糟,如果角色在休息前得到三次此種檢定結果,則角色死 亡。 ‧10-19:沒改變。 ‧20+:角色自動使用一次治療激發。 死亡檢定失敗並不會讓角色失去生命值,但是如果角色在倒下時還受著持續性效 應的影響,例如毒素、強酸、火焰等等,角色要對效應分開做檢定,如果角色檢 定失敗,而使角色的負值生命值降低到等同於淌血值(-50%最大生命值),角色則 死亡。一個同伴可以用一個標準動作來做一次醫療檢定,DC10可以幫該角色啟動 一次重振旗鼓(但是沒有之後的防禦加值),DC15可以幫瀕死角色穩定,使其不需 要再做死亡豁免檢定。任何的治療都會將角色的生命重置回至少一點,如果同伴 只是使用醫療技能穩定角色的傷勢,而未能治療生命值,角色需透過長時休息來 回復生命值。 動作 Actions 每輪角色可以做一個標準動作、一個移動動作、與一個次微動作。移步(Shift) ─一個五呎移動─是一個移動動作。而拔出一把武器是一個次微動作, 有些職業與種族有許多特能是次要動作,但有些則幾乎沒有。角色可以將動作往 下兌換,標準換為移動或次微,移動換為次微。在每輪中,角色做最多一個瞬刻 動作(immediate action)。 遠程攻擊 Ranged attacks 攻擊距離位於一般射程與最大射程間的目標,命中受到-2修正。 衝撞 Bull Rush 標準動作,只能推動體型上下差一階的相鄰目標,以一次力量檢定對抗目標的強 韌防禦(不能加上武器調整),如果成功,則可以將目標推動一格,而自己移步進 該格。擲骰差值的成功值並不影響推動距離,在沒有其他特能影響下,衝撞最多 只能將目標推動一格。如果目標身後無處可推,則衝撞無效。 擒拿 Grapple 標準動作,只能推動體型上下差一階的相鄰目標,以一次力量檢定對抗目標的反 射防禦(不能加上武器調整),如果失敗,則什麼都沒發生,如果成功,目標則被 定身一輪。 定身 Immobilized 角色不能以自身意願移動,速度降為零。除此之外,角色依然能如常動作。推、 拉、或是其他移動效果對角色依然有效,在定身目標週遭的敵人,對其都獲得戰 鬥優勢。 掩蔽 Cover 攻擊掩蔽中的目標,命中受到-2修正,我方生物無法為敵人提供掩蔽,但敵方生 物可替敵人提供掩蔽(應該是類似舊版的軟掩蔽Soft Cover)。全掩蔽─例如箭垛 ,則是-5修正。 完全防禦 Full Defense 角色不做任何動作,而在所有防禦上得到+2加值,效果直到角色的下一輪開始前 。 機會攻擊 Opportunity Attacks 在每個對手的回合可以做一次,從對手身邊移開或是經過,以及使用遠程攻擊或 區域攻擊,都會觸發機會攻擊,戰士的特能可以使其在敵人移步(Shift)時做機 會攻擊,並阻止其移開。 長型 Reach 有長型武器的生物威脅身旁周遭範圍,除非有其他特能影響,長型武器的威脅範 圍只在該角色自身回合有效,而不能用於機會攻擊中。 震懾 Stunned 被震懾的角色該輪不能做任何動作,但手中的物品並不會掉落(舊版會掉落)。也 無法造成夾擊。 暈眩 Dazed 每輪只能做一個動作,所有敵人對角色都具有戰鬥優勢,角色不能夾擊敵人或是 協助其他同伴夾擊,暈眩時角色不能進行機會攻擊或是做任何瞬刻動作(immediate action)。 隱形 Invisible 不會被一般視覺所看見,對任何看不見的個體都有戰鬥優勢,對於看不見的單位 ,不會觸發其機會攻擊。 復能 Recharge 某些遭遇特能有機會回復能量,在該生物的回合開始,擲一次六面骰,如果骰出 其復能數字,這個特能將再次回復為可以使用,並且可在該輪使用。例如:「復 能56」表示,該特能在擲六面骰出現5或6時,會回復能量(再裝填)。 不省人事 Unconscious 無助,角色給予戰鬥優勢,並可以被當做最後一擊的目標。角色所有防禦-5,不 能行動而且為倒地狀態,也不能造成夾擊。 -- 穿行於夜的船,交錯時才得傾訴, 只有一信閃滅,一聲闇裏遠音; 生命的汪洋亦如,擦肩時我們互語, 只有一顧,只有一言, 接著黑暗再臨,寂默再現。 http://blog.roodo.com/gleamhill/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.229.244.135 ※ 編輯: lueur 來自: 220.229.244.135 (06/26 16:15)

06/26 16:37, , 1F
誠心服用,Daze多一排字 啾咪>Q</
06/26 16:37, 1F
※ 編輯: lueur 來自: 220.229.244.135 (06/26 16:37)

06/26 16:37, , 2F
已修正~XD
06/26 16:37, 2F
文章代碼(AID): #18Oq_xR9 (TRPG)
文章代碼(AID): #18Oq_xR9 (TRPG)