[討論] 名不符實─四版的職位與相應特能(上)
當四版宣告將帶入職位(Role)的概念時,許多玩家為之嘩然,部分大聲抨擊這種
向線上遊戲靠攏的概念,簡直是種對TRPG自由度的背叛,部分玩家則是靜觀其變
,看看這次WOTC又想搞出什麼花樣。
事實上,在過去幾個版本,職位早就是一種默認概念,一個隊伍會需要一個高防
禦型的角色當作前線,一個能夠支持隊伍繼續前進的治療者,以及數個負責撂倒
敵人的攻擊手。當然在過去,這種概念可能曖昧不明或者在定位上有些模糊,譬
如一個隊伍內會有數個高防禦兼攻擊手的角色,例如閃避破表的劍詠者,而治療
者是個重甲持盾牧師,或是主攻擊手是破邪強打型聖武士,卻也身兼治療者。
分析一個隊伍戰鬥面上的各種機能性,可以充分理解防禦者、治療者與攻擊手的
組合是早已默認成立的,無論是由幾個專精的角色負責,或是由數個複合型角色
所共同分擔,職位其實早就存在於玩家們的所預設的認知中。
當職位的概念被設計者明定在系統中,無疑的是扼殺了角色逆天之路,身為一個
防禦者,人生的道路就只剩下坦住怪物,系統先天不支援角色去做非本身職位的
工作,如果非要超越職位限制不可,那很可能只有表現不佳的下場。但反過來說
,當執行符合自我職位的工作時,會發現無論是裝備、專長、特能等等,都是預
設好要輔助強化這個職位功能,而發揮出乘倍的效果。
因此在導入職位的設計上,評價有好有壞,但個人認為將群眾公定的默認概念明
訂在系統之中,並不算是什麼罪大惡極之事,與其偷偷摸摸曖昧不明,不如光明
正大的宣告說「四版就是鎖死職位,不給逆天」,「硬要逆天會艱苦萬分」。說
真的,講明了也好,至少可以讓很多玩家打消做白日夢的想法。
與汎統等典型客製化系統相比,職業系統代表龍與地下城系統先訂下職位其實不
算是什麼驚世駭俗之舉,甚至可以說是一個相當不錯的作法,但除了概念外,接
著檢視實作的系統設計,卻發現了不少問題。
講在前面,四版不是不好,甚至個人給予其相當高的評價,但四版很明顯的不夠
好,甚至給人一種未完成感,尤其是在高等級的表現上更是明顯,是否因為預定
發售日期逼近而草草收尾不得而知,但從開發初期開始陸續公佈的預覽看來,許
多當時說得繪聲繪影的良好概念,都沒有進入正式發售版的內容中,這點是相當
令人遺憾的。例如,種族差異性要在升級過程中佔有顯著地位。
關於職位的第一個問題是,什麼是控制者?
檢視四版中的各樣職位,規則書中的敘述如下。
控制者 Controller
控制者擅於對付大量的敵人,樂於進攻勝於防守,使用特能同時對複數的敵人造
成傷害,以及一些狡猾的特能來造成削弱、疑惑、或是拖延敵人的行動。
防禦者 Defender
防禦者有著在遊戲中最高的防禦值,並善於近距戰鬥。他們身處於是隊伍的戰鬥
第一線,能夠有效牽制阻擋敵人,具有多樣避免被敵人忽視的能力。
領導者 Leader
強化隊友、協助解除隊友的負面狀態,甚至是指揮隊友發動攻擊,顯著的提升隊
伍的續戰力與攻擊力。是隊伍中主要的治療來源。
攻擊者 Striker
用力的打,賣力的打,製造並運用各種狀態來造成大量的傷害。
基本上,防禦、領導、攻擊是很傳統的概念。只是把傳統的治療者概念加上了強
化者(buffer)。但或許是受到線上遊戲的過多影響,例如魔獸世界與無盡的任務
,對於控制者的刻板印象卻與四版中的控制者稍有差距。
那,何謂控制?
四版相當偷雞的設計了雜魚怪物這種概念,再讓早期就有大範圍攻擊的控制者職
業─法師來清理戰場,好像這樣就叫做「戰場局勢控制者」,這樣對嘛?
當然,不可否認的,四版唯一的控制者職業─法師,確實有很多「削弱、疑惑、
或是拖延敵人行動」的特能,但是將所有職位的職業攤開來看,會發現一件很哀
傷的事,就是其實所有職業都會來這麼幾招,而法師跟巫士在職位上的界線更是
有些模糊,除了法師具有大量的範圍攻擊外,論以效果狀態來影響敵人,巫士其
實並沒有差多少。
這就是控制者?
這是四版職位中第一個問題,對於控制者的定位與劃分不清。
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名不符實─四版的職位與相應特能(下)
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