[平台] 寶可夢劍盾 遊戲時間短、劇情變無聊了
先說我是直接從一代四色跟金銀水晶直接跳到劍盾的,中間玩過火紅跟LGPE都算是重製,
所以這中間可能有很多的版本變化我沒有參與到,謝謝大家的理解。
玩完劍盾後最直接的感想就是「欸這樣就沒有了喔?」
感覺遊戲時間很短,劇情也沒有什麼特別讓人覺得有意思的地方。特別是跟以前的版本
比起來(如前面所說,我只有玩過一代跟二代和其重製。)
感覺這個遊戲蠻子供向的,從頭到尾幾乎都是溫馨劇情居多。大部分的衝突結束以後對
手都是笑嘻嘻地承認你很棒,角色之間沒有多少衝突。(只有在後面劍盾頭那兩個人比
較皮一點,但風格偏向搞笑,沖淡了衝突的感覺)
你不會像一代二代那樣看到一些比較嚴肅的衝突。像是從頭到尾都瞧不起你的宿敵
(一代)或是像二代那樣的不服氣的邊緣人,也沒有那種四處都要找你麻煩的真正反派
(一二代的火箭隊)或是各種輸掉以後不服氣地懊惱(像二代裡面輾死一堆人的乳牛那
個道館,打輸了還不想給你徽章)。雖然劍盾裡面有像彼特那樣不服輸的傢伙,但是把
他弄得很搞笑也減少了衝突的感受。從頭到尾類似於火箭隊的傢伙只是一群瑪俐的狂粉,
更不用說連瑪俐都一副傾慕主角的樣子。跟一代那種火箭隊會奴役、殺害神奇寶貝,結
合科學家要征服世界的大格局、甚至到二代都還效忠板木的情形相比,你能想像火箭隊
變成幫板木出餿主意的狂粉,搞到板木要整天跟主角道歉還偷偷幫助主角的樣子嗎?
當然不是說故事一定要弄得格局很大,而是基於編劇的原則,主角與反派(不一定是壞
人)的衝突越深刻越好,如果多數的衝突都是用一場寶可夢對決就讓對方笑臉承認失敗
那衝突就變得很膚淺。我想這也是為什麼劍盾裡面各個故事的記憶點沒有前作這麼深刻。
故事裡面主角的「勁敵」赫普就是個例子。其實赫普這個角色已經比LGPE裡面的新勁敵
要好很多了。赫普有衝突、有成長。他一路追隨哥哥、跟主角一起成長,結果被主角一
路輾過,最後決定改走學術路線。在打完冠軍後那段低潮到成長就做得很不錯,可惜那
時故事已經到了尾聲,如果他那種心理成長可以拉長,想必玩家會對他更有共鳴。
劍盾每個城鎮的特色也比過去少了很多,在劇情上,玩家幾乎就是打完一個城鎮就換到
下一個城鎮,對個別的城鎮都沒有特別的印象。比較一代二代,每個城鎮都有自己可以
探索的地方。
像是一代港口可以上船、火蓮鎮有大宅院可以逛、紫苑鎮有各種靈異傳說跟紫苑塔、小
霞的城市有北邊的寶可夢研究院等等。在劍盾,基本上到一個城市就是打完道館就走了。
雖然可以理解這代想把抓寶可夢的地點集中在荒野地帶,取消了一二代裡面類似於地下
城的設計,但這無形間也讓各個城市的記憶點都失去了。每個城市做得事情都差不多,
一下子就覺得怎麼好像都走過結束的感覺。
最後一個心得(不太算是抱怨)是冠軍賽前出現的無極汰那也太OP,原本我用我自己
訓練的寶可夢去打冠軍,磨到全滅還打不掉前兩隻。後來索性當神獸廚,把無極汰那
拿去打冠軍就輕鬆輾過,還一路輾到最後。結尾跟赫普的最終戰也是一樣,把剛捉到
的蒼響拿出來打就輕鬆輾過了。根本就是鼓勵人當神獸廚阿XD
不管怎麼說,其實玩寶可夢劍盾還是蠻開心的。不只人物可愛,劇情雖然沒有特別吸
引人,但還是可以當作輕鬆休閒。道館戰那種很多人吶喊的氣勢也很棒。延續LGPE的
明雷我也很認同(雖然我更傾向LGPE那種明雷+地下城而非集中在荒野地帶)。接下
來應該會繼續買擴充包支持。用擴充包來延續遊戲生命我也覺得是個不錯的方式。
以上。
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