[系列] 終於讓我完全棄守的MAFIA3
聽說出品商2K廠 是Rockstar的兄弟社?
因此2K出的四海兄弟Mafia 比起眾多GTA的A貨仿品來說
應該是最不會挨砲的一款
無奈的是 給了他們三代的機會
他們端出來的成品還是像單線劇情 甚至像互動式電影
多於像個冒險遊戲
就算是三代換了新團隊 也不能夠抹滅這個缺失
當然 可以先把MAFIA跟GTA切割開來看 就不會有這種比較心態
但是實在太難了
看來我也得相信坊間傳聞
Mafia做出來的目的不是用來玩的 是用來看的
是跟顯卡廠商談好來催高信仰用的宣傳品
<簡述1~2代與核心概念>
在1代時正是GTAVC跟SA大殺四方的盛世
連車子都得手排打檔的Mafia一代 遊戲性已經不行 外加上美術也很簡陋
自然得被無視了
2代時大約是在GTA4左右 渲染特效也大幅升格
遊戲的景觀頓時也寫實起來
但無奈的是 玩家多數只能在跑主線的時候 順便回頭逛逛
這就是因為沒有採行"副本啟動式"的設計
目標基本上已經定在提示欄上
不立即去做 或是偏離路線 則當前遊戲進度就宣告失敗
但就算是單線劇情 也寫得不算出色
總是"人在江湖身不由己"的八字格言
Vito如是 喬巴如是
憑著膽正命平去搞非法活動 扛鍋 殺人
但一切的一切都奠基於玩家有心力有時間夠無腦 去重複做一樣的關卡
就如同GTA跟MAFIA不能相比
遊戲中的BUG跟動作反應之差
也完全不能夠用其精美的畫面渲染來掩蓋
最大的敗筆是 街頭揍人則強制進入1VS1的拳鬥模式 不能拔槍 也不能脫逃
但敵人並沒有製作團隊為玩家設想的那般君子風度
演變成在街上不小心揍了流氓 則必須搶先衝去揍死對方以防先被射殺
這麼可怕的敗筆卻也成功地嚇阻了玩家閒逛的意圖
乖乖把主線跑完 路上看到的PlayBoy愛撿不撿隨便 惹人被打死是活該
這種鉗制讓我的心流一再停止
完美地呼應了Mafia2開幕曲的悽慘悲愴
https://www.youtube.com/watch?v=SqaAxICZHFg
只不過 這悽慘悲愴不是被故事氣氛激盪出來的
而是被生硬殘缺的遊戲機能苦出來的…
<3代>
隨著時代演變 192X的黑幫主題只能塵封於教父、上海灘等陳年老劇
Mafia3也終於推進到了1970年代的後越戰時期
如同1代開頭 應該已是一方之霸的主角 約見警局高層
又悲又懼地告白自己本來只是個運將
直到某天誤入歧途云云 開啟了故事序章
回憶式敘事可以說是Mafia的核心手法
只是3代玩插演 玩得太過火
也常常搞不清楚自己什麼時候該講大環境 什麼時候該講角色關係
該用蒙太奇+OA跳過敘事卻不跳 有關主角境遇該讓玩家親手動卻也不做
都是配角們在時過境遷後 對著主角與故事之間
用自己的敘述扯上一陣
而製作團隊也認為這樣就是交代背景故事了
然而實際體會卻像是
"你到餐廳裡點了餐 還沒上菜
服務生卻上來解說這個魚這個肉是哪裡出產如何烹製
好不容易等解說完 菜到盤中 你也餓了
又強迫你得先從最外層的餐具開始拿 第一盤的前菜開始切…"
差不多看了5分鐘後
我才開始知道我要操縱的主角是"林肯克雷" 黑人 孤兒
越戰退伍 入伍前在家鄉混得不錯 收養的家系是南美系的黑幫
其所在社群常與有巫毒色彩的海地幫衝突
只是這5分鐘實在太久
也無法跟第一個任務 "林肯穿著警衛制服把兩個受害人拋入鱷魚池裡滅屍"
產生連繫
而且就連第一個序章也演得支離破碎
依照發生正常順序是
1.林肯退伍→2.找回義父整頓社群→3.襲殺海地人聚落→4.找黑幫談合作
→5.到倉庫搶運鈔車扮警衛 →6.開運鈔車搶儲備銀行金庫
→7.在金庫消滅第一波警衛 →8.炸沉金庫 坐洗頭艇從下水道逃走
→9.上岸後混入嘉年華會群眾中脫險 →10.慶功宴卻反被黑吃黑滅門
→11.林肯頭部中槍倖存 準備復仇
看來是很金星凍破沒有錯
但這還是整理過的正確時序
真正演出的場次 我不願意再想一遍
前一場穿警衛制服開車 後一場又突然游泳夜襲
就連序章最重要的搶銀行劇情 中間也被插了兩個場次
每章開頭的動畫都是X年後請個相關人士來夸夸其談往事如煙
在我還不清楚林肯克雷其人其事之時
就更難知道眼前的敘事人居何要角
又得被硬性填塞一堆越戰期的美國事件
如赤化宣傳如黑白衝突如逾權竊聽如海地刁民等等等等
而這一切都肇因於單線性的架構不適合夾敘插演
若是有個副本選單讓玩家選擇
或者是把序章濃縮到只有
1.退伍見義父2.搶銀行3.慶功宴上一槍射昏4.醒來之後人事全非
其餘場次全用可重玩的單場戰鬥副本來選擇是否進行或先跳過
(而且還可以當DLC賣或者日後補做內容)
順暢度絕對會大提升 也能更加提升玩家對故事劇情的懸念
正如同序章的完結前一場的反高潮 慶功宴黑吃黑
明明是頭部中槍昏迷的極度創傷狀態
劇情卻跳脫了主角視點
清楚地演出了義父與義弟慘被信任輸誠的黑幫父子擊斃
而主角被好心神父救出火場後秘密治療復健
又插進了室外日夜加速變換的敘事分鏡 表達歲月如梭
這些演出還算是不過不失
主角總算醒過來準備回到現場清點殘餘
在昏暗沒燈光的火災遺址又用了玩家難以掙脫的現場演出法
押著玩家用差不多的角度再次觀看
義父義弟死狀如何悽慘 黑幫父子如何翻臉無情
彷彿遊戲團隊心知玩家已經被前後亂插的敘事法打亂思緒
經過才3分鐘就很自以為的又把滅門慘案再演一遍
結果只是讓人懷疑製作團隊的思維是否正常
這個不及格的序章已經讓我死了不少腦細胞
不斷的思及同類同期作品以及先賢先烈
就算有些作品是美術或機制設計不夠好
但也懂得藏拙跟用更巧妙的呈現手法 讓人不去在乎一部分的不足
Mafia3的呈現方式卻已經定調為"敗絮其中"
序章之後的正式主線 又一大步一大步的往負分邁進下去
定調於要走自己的路 Mafia3的動作設計再一次的荒腔走板
該設定在一起的[扛屍]、[撿槍] (應該設定屍體優先 槍彈次之)
分成三種方式的[收槍][換左(小)槍][換右(大)槍]
多此一舉的[左視角瞄準][右視角瞄準]
不知道吹來幹嘛的[口哨](用個盲射就足夠引怪)
等於黏在牆邊的[掩護]
乍看是格鬥卻是舉槍盲射的[攻擊]
試了才知道是切換式不是長押式的[跑]
這些編排搭配上NPC與整個環境的生硬演出
讓在序章已經摸不著頭腦的我 更加的難以適應
--補充一個趣聞--
撿槍機能Bug 手拿跟地上同類的槍(步槍歸步槍 散彈歸散彈 手槍歸手槍)
快速連續按[撿槍(換槍)]
可以使彈數突破每槍的可持上限
個人曾經疊子彈疊到250多發
當時正興高采烈 但Bug畢竟是Bug
一旦離開地上的槍之後 持彈數就會自動切回預設的上限(3X發)
原先的興高采烈瞬間熄火=__=
--趣聞結束--
就在跌跌撞撞的打回了第一個產業
打第二個Boss前 卻得打滿他的損害金額(就不能用劇情關卡來做判斷條件嗎?)
而地圖上已經沒有明確提示該做什麼
該打的產業都打過了 敵兵打死會重生 也不會扣損害金額
我就漫無目的決定開車往東南鬧區探索
直到走到鐵橋下的廢棄工廠區 誤入水域卻被鱷魚咬死為止
再三咒罵之下我決定為硬碟催吐 永遠擺脫Mafia的不良體驗
歸根究柢
Mafia3的敵人設計 即使強度跟主角差不多會有種公平挑戰感
但最討厭的就是喊給你看 喊給你煩 生怕你下一秒就關閉遊戲
Mafia3的警力設計 讓人有種TrueCrime系列的即視感
但即使TrueCrime的搜索範圍也不會衰退跟收隊收得這麼快
Mafia3的收集品 只是讓你多逛兩圈 以手賤觸發戰鬥 增加橫死機率
之所以會直接出現在地圖上 就是為了讓玩家心癢難耐
Mafia3的整體世界設計 雖然有很多空屋空房可以探索跟找補品
但撬鎖的智障設計 又再一次讓玩家探索的慾望熄火
更別提有一個圍籬是個陷阱
攀箱子跳進去之後 沒有夠低的牆可以攀出 也沒有連到可以撬開的房門
若是玩家在探索到一定時程 累積了收集品
而不幸跳進圍籬 自動記錄功能在那當下又沒啟動的話
玩家的唯一選擇就是冒著損失進度的風險重新啟動
甚至光是一個主選單 都要做出美觀但不實用的翻頁特效來拖時間
就更不可能讓我對這個GTAVC與SA已經演過的差不多世界觀
有什麼想要停留跟閒逛的念頭了
更甚至細想下去 可以想成:
任何事情都跟著GTA 卻總是不像樣的Mafia系列
根本就是個幫GTA抬轎用的對照組
不論有成或是失腳 都是其兄弟社Rockstar團隊的殷鑑
難怪永遠只能當老二 永遠也做不成好遊戲呀!
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女的: 人萌腿就短 奶大加十斤 聲嗲臉必圓 目小靠眼鏡 生得嬌滴滴 常常公主病
熱舞浪蝶多 愛書都腐女 援交沒真心 炮友忘記你 若是好正妹 越洋哈屌去
男的: 兄貴專攪基 錢多不送妳 剽悍耍暴戾 溫柔有宅氣 軍警沙豬幫 娘砲視覺系
短髮汗臭薰 長毛耍自閉 健談全放屁 學歷沒腰力 型男幹鴨子 其餘OGC
這年頭…看開點吧…沒有絕對滿分的伴侶…只有勉強滿意的自己!
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我沒玩到破關就放棄了 看來我根基跟耐力還是不夠啊
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