[心得] 地獄公主 Hell Maiden 新倖存者遊戲
大家好,我是熊哥貝卡
如果現在要你點開一款新的「類吸血鬼倖存者」遊戲,你第一時間是不是也會想:又來了
,這年頭怎麼連路邊的野狗都在做倖存者?老實說,這類型真的已經爛大街了。但今天這
款《地獄公主 (Hell Maiden)》卻成功把我留在了精神時光屋。一來它有日本樂團 Mili
操刀的主題曲與極具誠意的美術包裝,二來它在一個主打「無腦割草爽感」的類型裡,塞
進了一套硬核玩法。今天我們就不廢話,直接來拆解這款遊戲的機制。如果有興趣聽更詳
細的探討,可以參考我的影片:
https://youtu.be/FzoAU_igkyk
適合誰 / 不適合誰
適合入坑的玩家:
- 熱衷於研究數值機制與流派排列組合的玩家
- 尋找高強度正向回饋、願意挑戰高壓彈幕走位的人
- 美術控愛好者,或是 Mili 的死忠粉絲
建議直接Pass的玩家:
- 純粹想下班後無腦割草、放鬆解壓的輕度玩家
- 徹底的手殘黨,且極度排斥為了通關而反覆農資源的玩家
優點分析
1. 模組化的卡牌構築邏輯
一般的倖存者遊戲,武器升級通常是線性的,拿到什麼就疊什麼數值。但《地獄公主》將
「數值成長」與「流派組建」從底層架構上拆分開來。你選擇武器後,可以再為每把武器
裝配三張附加效果卡,且這些效果卡還能額外升級。這種系統企劃給了玩家極大的排列組
合空間,讓配裝不再只是單調的疊加。
2. 誠意滿滿的視聽包裝
在普遍低成本、免洗味重的倖存者紅海市場中,這款遊戲下了非常重的本。玩家在遊戲中
開大招,系統會直接塞給你一段完整的長動畫跟全語音。這種敘事與美術水準,對比同類
競品完全是降維打擊。
3. 解決「後期放置化」的硬核Boss戰
倖存者遊戲最大的痛點,就是玩家機體成型後會變成掛機放置遊戲。《地獄公主》的解法
非常粗暴且有效:它直接打破了這類遊戲慣用的「無限風箏、拉打」思維。Boss 戰會直
接在場地上畫出一個競技場圈圈,強制剝奪你往外跑的權力。你必須在這個小圈子裡,跟
一隻狂丟技能的 Boss 拚走位、拚閃避。它在遊戲的最高潮收回了你全螢幕清怪的權力感
,逼你用傳統動作遊戲的邏輯來面對挑戰。
缺點分析
1. 招式缺乏實質上的「質變」
前面提到的卡牌構築聽起來很美好,但實際玩下來會發現,目前技能可以裝配的效果卡,
大部分都還是停留在底層數值的提升,例如增加傷害、擴大範圍、提升攻速,頂多給個「
彈射物加一」的詞綴。它缺少那種裝上去之後,會直接改變整個技能輸出邏輯或形態的特
殊卡。沒有機制上的質變,流派的差異化就出不來,這是系統面上非常可惜的一點。
2. 對手殘黨極度不友善的容錯與冗長農度
熊哥我自己的真實體驗是,第一次打 Boss 毫無懸念被初見殺。摸熟機制後第二次進去,
千辛萬苦把血條清空,結果發現它竟然還有第二階段,當場被白打一大段血直接暴斃,直
到第三輪才靠著肌肉記憶通關。
雖然遊戲有給出解法,讓你可以透過每輪農到的資源「深淵呼嘯」去地獄之門提升基礎能
力值,試圖用數值來輾壓機制。但這個農資源的過程設定得過於冗長。如果你不靠技術硬
過,就得花費大量時間去堆數值。對於那些被美術吸引進來、只想放鬆的輕度玩家來說,
在同一個 Boss 關卡反覆挫敗,中期的體驗會變得相當煩躁且容易勸退
總結
《地獄公主》絕對是一款誠意十足,且試圖在這海量的倖存者市場中找出新出路的作品。
它用華麗的美術跟音樂把你拉進來,然後用硬核的機制把你留在這個地獄裡。以目前的搶
先體驗版本來看,如果你對自己的操作有信心,這款遊戲絕對值得入手。
但最後熊哥也想留個問題給大家思考:倖存者類型的底層核心,本來是靠數值膨脹帶給玩
家休閒解壓的爽感。當開發者為了增加遊戲壽命,開始追求動作走位和嚴苛的 Boss 戰時
,這到底是在加深系統玩法的深度,還是在刁難原本的受眾群體?在數值爽感與操作門檻
之間,那條完美的平衡線到底在哪裡?
如果你對這款遊戲有不同的看法,或是覺得有哪款遊戲在這方面做得更好,歡迎在下方留
言討論。我是熊哥貝卡,我們下次見
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