[新聞] PLAYISM【類銀河惡魔城遊戲座談會】

看板Steam (線上遊戲平台)作者 (夕陽君)時間2周前 (2025/01/17 11:17), 編輯推噓0(003)
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https://playism.com/cn/news/2025/0116/mv/ 2025.01.16 【類銀河惡魔城遊戲座談會】《蒂德莉特的奇境冒險》開發人員和五十嵐孝司先生、飯田 周太郎先生暢談類銀河惡魔城遊戲的魅力 《蒂德莉特的奇境冒險》開發組 Team Ladybug 、本作的製作人齊藤大地先生、對類銀河 惡魔城遊戲的興盛產生很大影響的五十嵐孝司先生、和五十嵐先生一起製作了很多作品的 飯田周太郎先生 4 人,一起進行了一場座談會。 Team Ladybug 製作過多款 2d 橫向捲軸動作遊戲的獨立遊戲開發者。代表作有《東方月神夜》、《 Fate stay night RUN! RUN!lancer》、《真·女神轉生 SYNCHRONICITY PROLOGUE》、 《為美好的世界獻上祝福!復活的貝爾迪亞》等。 齊藤大地 Why so serious 代表。除了本作品外,還擔任了《東方月神夜》等眾多Team Ladybug 作 品的製作人。 五十嵐孝司 ArtPlay 董事長。擁有“IGA”的愛稱,深受遊戲迷喜愛的遊戲創作者。創作了許多人氣 作品。最近的代表作是《血咒之城:暗夜儀式》。 飯田周太郎 ArtPlay 主管。與五十嵐共同參與了《血咒之城:暗夜儀式》等許多著名遊戲的開發。 為了提高作品的沉浸感,開發基於角色的動作。 ——首先,請聊一聊《蒂德莉特的奇境冒險》開發的來龍去脈吧。 齊藤:原作的《羅德斯島戰記》於 2018 年迎來 30 週年,並在2019 年推出了時隔 12 年的新系列《羅德斯島戰記 誓約之寶冠》(以下簡稱《誓約之寶冠》)。借此機會,責 任編輯就問我:“有沒有什麼有趣的企劃?”。於是我就跟他說:“我這裡有位非常優秀 的遊戲開發者”。在那之後,我就請原作者水野良老師看了 Ladybug 所畫的本作的像素 繪草稿,他非常喜歡,於是本作的開發就這麼定了下來 為什麼要委任 Ladybug 來進行開發呢? 齊藤:Ladybug 的前作是“東方Project”的二次創作遊戲《東方月神夜》。龐大的IP與 作品的高品質相結合,以年輕一代為中心,吸引到了大量的玩家。我自己也深深感受到 Ladybug在獨立遊戲界受到了極大的關注。而這次的項目也讓我感到是一個非常好的機會 ,於是就邀請了Ladybug來開發。 “羅德斯島戰記”這個非常龐大、且在各個年齡段中都廣受歡迎的 IP 。我認為如果能由 Ladybug來開發這個IP的作品,那他們的才華和技術力應該能更好地傳達給人們。 ——原來如此。齊藤先生真是對 Team Ladybug 的實力給予了很高的評價啊。那麼,本作 的開發又是如何進行的呢? Ladybug:在決定開發《羅德斯島戰記》IP的遊戲的時候,我首先想到的必要要素,就是 組隊冒險的 RPG 要素。 但是,企劃要求這款遊戲是從蒂德莉特的視角出發,講述“羅德斯島戰記”的新系列《誓 約之寶冠》與此前的作品之間那空白的 100 年間的故事。這樣一來,因為蒂德莉特是精 靈,所以擁有永恆的生命,而其他登場人物都迎來了壽命的盡頭,結束了自己的一生。所 以這 100 年間發生了什麼,只能從蒂德莉特一個人的視角來描述。 於是就自然而然地決定採用“類銀河惡魔城”這種可供單人進行冒險的類別來進行開發。 齊藤:我覺得獨自一人在迷宮中徘徊冒險,是一件非常孤獨的事。也認為“蒂德莉特的孤 獨”是《羅德斯島戰記》中的一個重要主題。水野先生也表達贊同稱:“這種主題確實很 強烈地蘊藏在了作品裡,獨自一人探索迷宮這樣的遊戲構造,或許也是正中靶心吧。” ——在開發過程中有什麼特別在意的地方嗎? Ladybug:在構想以蒂德莉特作為主人公的動作遊戲時,我覺得“能飛”是一個很大的魅 力點。為了這次開發,我把《羅德斯島戰記》的動畫等全部重新看了一遍,然後就發現有 很多蒂德莉特飄在空中的場景。例如空中盤旋、自由浮動等等……。 於是我就想把她這種特性融入動作遊戲中,製作一款既能在空中自由飛翔,又能享受動作 遊戲樂趣的作品。最後,感覺這一設定也成為了獨屬於本作的特色。 ——也就是說本作是一款非常契合蒂德莉特的動作遊戲啊。 Ladybug:另外我們也在“提高沉浸感”這一層面投入了很多的心血。也就是蒂德莉特的 動作方面。比方說,本作開頭會出現蒂德莉特在某處醒過來的場景。我們在製作這個場景 時,就連每一塊肌肉的運動都花了不少心血。  另外就是故事中蒂德莉特進入噩夢的場景,一直以來都能輕易揮動的劍,此刻卻突然變 得沉重,動作也變遲緩了。沒法隨心所欲地發力,也就很難再保持之前的動作。就像這樣 ,我們會配合故事的發展去打磨每一個動作,讓玩家能夠沉浸在她的冒險故事之中。 ——在開發過程中有遇到過什麼難點嗎? Ladybug:在遊戲開發中,我會進行與角色相匹配的遊戲設計。最近的話,像那些其他遊 戲中一般只在最後才能獲得的能力,我也會在遊戲一開始就賦予玩家,並以此為前提來設 計遊戲。  比如說在前作《東方月神夜》中,雖然玩家一開始就擁有停止時間的能力,但為了不讓 玩家因此而變得無敵,便以擁有這個能力為前提進行了各種各樣的調整,以此來打造出一 個更具遊戲性的作品。  而在本作中,蒂德莉特擁有“屬性”這一概念,當自己與敵方屬性相同時將不會受到任 何傷害。還有就是剛才提到的,在關卡中能夠在空中自由滑翔的系統。儘管這是非常便利 的要素,但在這些要素最開始就存在的前提下,要如何讓玩家獲得愉快的遊戲體驗,我們 很注重這一點,並在平衡性調整上也很用心。 ——為何從一開始就賦予玩家這類便利技能呢? Ladybug:我認為無論是哪種遊戲,都需要其獨有且具有特徵的遊戲系統。例如那種無法 被他人模仿,能夠感受到開發者的堅持的,或者只是看上一眼就能明白這是何種遊戲的元 素。  在本作中,蒂德莉特的屬性和在空中飛行的能力就屬於這一種。儘管對玩家來說是極其 便利的能力,但由於操縱的角色是蒂德莉特,這兩者都是不可或缺的要素,因此就將其設 計進了遊戲裡。我認為這也體現了獨特的遊戲性。 ——您的意思是,要想在遊戲裡重現蒂德莉特這一角色的特性,這些要素是不可或缺的。 在平衡性上您是如何進行調整的呢? Ladybug:關於蒂德莉特的飛行能力,在初期的關卡中,有許多可以通過飛行能力輕鬆突 破的場景。然而隨著遊戲處理程序不斷深入,敵人將可以在飛行狀態下進行攻擊,也會有 很多敵人專門瞄準飛行狀態的蒂德莉特釋放技能。由於飛行狀態下動作會比較遲緩,因此 將很有可能被敵人的攻擊命中。  與此同時,相比於在空中飛翔進行移動,在地面上的移動速度會更快,也就更容易避開 敵人的攻擊。就像這樣,通過分別設計出優點與缺點,遊戲就不會出現單方面的碾壓,這 樣就能在不破壞遊戲平衡的狀態下,讓蒂德莉特在空中飛行了。 Team Ladybug的遊戲製作受到了五十嵐孝司作品的很大影響 ——Ladybug曾經參與製作的《東方月神夜》也是類銀河惡魔城遊戲,對您的活動而言, 五十嵐先生的作品造成的影響大嗎? Ladybug:非常大!今天能與他一見我感到十分榮幸。《惡魔城X 月下夜想曲》(以下簡 稱《月下夜想曲》)給予了我非常深遠的影響。《月下夜想曲》那壓倒性的沉浸感讓我深 受感動。遊戲內角色的動作、細節,甚至於每一處背景都十分纖細精緻,沒有一絲敷衍的 痕跡。正因如此,畫面中的遊戲主角阿魯卡多也彷彿真的活著一樣。遊戲裡的世界顯得十 分真實,這也是我喜歡《月下夜想曲》這部作品的原因。  還有就是一處細節,當阿魯卡多坐在椅子上時,一般都是雙臂或雙腿交叉,看上去有些 囂張。然而在禮拜堂這一場景裡,他卻好好地把手放在膝蓋上,坐姿非常端正。這一點令 我印象非常深刻。 ——在禮拜堂裡就會改變態度呢(笑)。 Ladybug:我也是製作者所以可以理解,繪製兩套動作是很麻煩的。然而製作組在此處並 沒有妥協,而是用心對角色進行描繪,這一點我認為非常棒。 飯田:實際動手繪製的工作人員可是非常嫌麻煩呢(笑)。 五十嵐:負責繪製的人在當時的開發者中也是極其優秀且天才的,他是那種一旦來了興致 就會進度飛快的類型。我記得他雖然覺得很麻煩,但實際繪製的時候興致卻非常高漲。 Ladybug:原來是這樣! 剛才提到的那位創作者為角色所繪製的動作細節,就像給角色 注入了生命一樣。阿魯卡多雖然坐在禮拜堂裡的時候很端正,但平時都是雙臂交叉看上去 很放鬆的樣子。僅僅是對這一個動作做出區分,就能通過畫面向玩家傳達這個角色究竟是 怎樣的性格。雖然平時顯得很冷酷,但卻是一個很尊重禮法的人。  還有就是,在其他作品中,經常能看到浮在空中的立足點,但在《月下夜想曲》裡,立 足點都與遊戲內的背景很好地關聯在一起,顯得毫無違和感。關於遊戲內的立足點被強行 設定在空中這點,出於遊戲製作的角度,在某種意義上也是無可奈何的,然而《月下夜想 曲》裡的立足點卻十分契合遊戲的世界觀,並不會給玩家帶來違和感。我認為就是這樣的 精益求精才加深了玩家的沉浸感。 飯田:為了不讓立足點浮在空中,配合著背景進行設定,我們在這方面下了很大的功夫。 五十嵐:順便一提,負責背景的也是一位天才。 眾人:(笑)。 五十嵐:說到底,在剛開始開發《月下夜想曲》的階段,就有背景的天才和像素圖像的天 才加入了開發小組。於是心裡便想著“這下一定能製作出非常棒的作品”,儘管開發會受 到諸多限制,還是對他們提了不少強人所難的要求。  放到現在或許有些難以想像,但當時PlayStation的解析度在橫向只有360像素,於是我 們只好使用256像素來儘可能加快處理速度,色數也控製為16色。雖然提了很多困難的要 求,但他們還是出色地全部完成了,因此您剛才提到的那些才得以實現。 Ladybug:偶爾也會有浮在空中的立足點,不過那些地方在畫面上都像中了魔法一樣,彷 彿它們本來就該浮著似的。 五十嵐:在這方面我們花了不少工夫去打磨。 飯田:我並不喜歡漂浮著的燭台。雖然從遊戲角度是可以去利用浮著的燭台,但在《月下 夜想曲》中,存在著一部分浮著的燭台。在之後的系列作中我都明確要求,在設定立足點 和燭台時一定要符合背景。 Ladybug:和3D圖像的遊戲那樣用寫真來體現現實深度的作品相比,2D圖像的遊戲是通過 像素圖來描繪的,某種意義上可以說是具有謊言的作品。然而在《月下夜想曲》中,通過 對動作以及背景的精細繪製,讓人感覺彷彿那個世界是真實存在的一樣。就是這份沉浸感 讓當時還年輕的我深受感動。  我從年輕時就一個人製作遊戲,但就是從這時候開始,我有了製作像《月下夜想曲》一 樣水平的作品的想法。令我印象深刻的地方還有很多,我可以繼續說下去嗎? ——請您暢所欲言! Ladybug:如果想要在像素風的作品中追求真實感,出於圖像處理速度的考慮,有時候在 動作上就會失去操作性。然而《月下夜想曲》是通過對動作細節的描繪來體現真實感的, 因此在操作性上也就有了保障。  舉個例子,在其他作品中,當角色從當前的立足點跳躍至另一立足點時,一般來說是沒 法在下落過程中進行跳躍的,然而在《月下夜想曲》裡,即便在下落過程中也可以進行某 種程度的跳躍。 飯田:確實如此。在下落過程中是可以進行跳躍。這是五十嵐先生提出的要求,在之後的 系列作中應該也匯入了這一系統。 五十嵐:其中也有我遊戲水平不太高的原因,在對操作性和易上手性進行權衡之後,就匯 入了剛才提到的系統。 Ladybug:《月下夜想曲》中不僅是背景,就連角色的動作也描繪得非常具有現實感,因 此並不會失去操作性。我覺得能夠同時兼顧兩者是件非常厲害的事情。雖然我的遊戲並沒 能如此完美地兼顧到現實感和操作性,但正是這部作品教會了我為了讓玩家更容易上手, 必須要重視操作性這一點。 ——十分令人感興趣的話題呢。那麼,Ladybug是以五十嵐先生的遊戲為參考,並抱著儘 可能接近它的想法來製作遊戲的嗎? Ladybug:正是如此。大受好評的作品必然有其受好評的要素。我參考的作品有很多,五 十嵐先生的作品也是其中之一。對我的遊戲製作起到了非常大的影響。 ——聽了剛才這番話,Ladybug彷彿就是五十嵐先生精神上的徒弟一樣,五十嵐先生對此 是怎麼想的呢? 五十嵐:我感覺非常光榮。一不小心又攪亂了某人的人生呢(笑)。以前在參與製作《心 跳回憶》的時候也是如此,我經常聽說有人的人生被《回憶》改變了。我們製作的東西能 一直留在某人的心裡,並對其人生造成影響,對一介製作者而言沒有比這更開心的話語了 。 ——受到五十嵐先生的巨大影響,對質量精益求精的本作也發售了家用遊戲機版,對此您 現在是什麼心情? Ladybug:我感到非常開心。前作《東方月神夜》也發售了家用遊戲機版,而本作還將發 售實體版,這讓我感到非常興奮。 ——現在發售的Steam版大受好評,玩家的反饋中有什麼令你印象深刻的嗎? Ladybug:我偶爾會看本作的遊戲實況,其中我注意到有《羅德斯島戰記》的硬核粉絲也 在玩。那位粉絲發自內心的感動,真的讓我非常開心。另外,我有時會收到粉絲的私信, 其中一封寫到「自己淚流滿面」。我的作品能讓玩家如此感動,這一點也讓我很是感激。 如今再回過頭想想,所謂的類銀河惡魔城是指 ——這很令人欣喜呢。我聽說五十嵐先生和飯田先生也玩了本作,兩位對此有何感想? 五十嵐:完成度非常高。 飯田:我聽說這等水平的作品竟然是由極少數人員完成的,這讓我很受感動。我是《羅德 斯島戰記》的粉絲,尤其喜歡山田章博老師的漫畫,因此想著“能夠和芙勞絲以及晨曦之 星戰鬥了!”讓我期待不已。還有就是打開某處隱藏房間時出現的“碎塊劍”也讓我不由 得會心一笑。 五十嵐:遊玩感也很出色。還有就是可以感受到,在動畫上也非常挑剔。質量之高讓我深 受感動。除此之外,在BOSS附近設定的存檔點也很令人感激。即便輸給了BOSS也能立刻重 新開始挑戰,可以看出為了玩家的遊玩舒適度考慮了很多。 Ladybug:非常感謝! 您的這番話讓我非常高興。 ——近年,以本作為首的類銀河惡魔城遊戲這一類型,在獨立遊戲業界可以說是盛況空前 。五十嵐先生對於這一現狀有何感想? 五十嵐:喜歡類銀河惡魔城遊戲這一類型的玩家和製作這類遊戲的創作者在不斷增加,這 令我非常高興。  盛況空前也就意味著有眾多作品問世,像以前一樣有大量遊戲問世的這一狀況,我是真 的非常喜歡。「這周買哪一款遊戲好呢?」我很享受這種從眾多遊戲中進行挑選的過程。 FAMI通也有製作發售遊戲的列表,我很喜歡看。  像這樣有眾多遊戲問世、充滿活力、炒熱業界,我覺得是件非常棒的事情。 ——您認為類銀河惡魔城遊戲能如此有人氣的原因是什麼? 五十嵐:果然還是因為有趣吧。我經常會談到遊戲時間和金錢方面的話題,以前的動作遊 戲,厲害的人基本上只要1~2小時就能夠打通。可是,因為遊戲需要花錢,所以能夠物有 所值長時間遊玩且可以通關的作品,我認為在製作遊戲時是非常重要的。比較容易體現出 這類遊戲的趣味性的,或許就是類銀河惡魔城遊戲了吧。 ——Ladybug是被類銀河惡魔城遊戲吸引才製作遊戲的嗎? Ladybug:其實,我基本上不會去特別在意類銀河惡魔城這一類型。對我來說,是以2D動 作遊戲,或者說2D開放世界這一印象來製作遊戲的。類似於“能去往任何地方”的印象。  實際上,相比於“這一類型就應該這樣才對”的思考方式,我覺得只要是有趣的要素, 就應該不分類型,勇敢地嘗試加入進去。 ——原來如此。說起來,各位是如何定義“類銀河惡魔城遊戲”這一類型的呢? Ladybug:我覺得是能夠前往任何地方的自由度。 一般的2D遊戲基本都是單向通行,是 沒法回頭的。能夠在關卡內自由往返,或許就是類銀河惡魔城遊戲的魅力吧。 飯田:我經常和五十嵐先生談到“探索、發現、擴充、成長”,這應該比較契合類銀河惡 魔城遊戲。對我來說,通過探索來逐步點亮地圖,就會給我一種在遊玩類銀河惡魔城遊戲 的感覺。 五十嵐:類銀河惡魔城遊戲這一稱呼源自美國。我第一次知道這一稱呼是在2015年的《赤 痕: 夜之儀式》召開Kickstarter活動的時候。當時聽到這種稱呼把我嚇了一跳(笑)。 當工作人員找我商量說想要使用類銀河惡魔城這一稱呼時,我心想“這是其他公司的商標 吧”,於是當初便自主限制,稱其為“IGA惡魔城”。 ——確實,當時是稱為“IGA惡魔城”! 五十嵐:是的。那之後過了一段時間,類銀河惡魔城這一稱呼也徹底固定下來了。 ——五十嵐先生和飯田先生在類銀河惡魔城遊戲的開發上有什麼特別注重的地方嗎? 五十嵐:讓玩家玩到最後並通關。 飯田:我經常和五十嵐先生聊這個話題,我們認為,無論是多麼出色的作品,如果玩家沒 能玩到最後,那就等同於沒能充分享受到遊戲的樂趣。  為此,我們才會加入RPG那樣的成長要素,來讓遊戲更容易通關。另外,讓玩家一直保 持玩下去的動力,將玩家引導向通關也是很重要的。我們在開發時也會時刻思考著如何控 制玩家的遊戲動力。 ——原來是這樣。Ladybug先生有何看法呢? Ladybug:只要是和遊戲製作有關的,我最看重的都是快速完成製作。 ——快速完成嗎? Ladybug:是的。我認為在製作遊戲時,如何保持動力是非常重要的。要是沒能保持動力 的話,就會影響到作品的質量。  我在開發遊戲的時候,基本都是從遊戲序章開始按順序進行製作的。例如先製作關卡1 ,然後是關卡2、關卡3……在剛開始開發的時候,由於還有新鮮感,所以得以維持極高的 動力進行開發,完成的質量也會比較高。但由於遊戲開發會有許多重複的步驟,所以製作 過程也會逐漸變得枯燥。這樣的話,就會產生“想要盡快將作品製作完成”的想法。  可是,在遊戲製作上我並不想妥協。同時,也希望玩家在遊戲最開始感受到的那份快樂 ,能夠一直持續到遊戲通關。  因此,在感到重複感之前,為了能在維持動力的狀態下完成開發,我會有意識地快速完 成製作。 ——原來如此。快速完成製作和打磨質量不會產生矛盾嗎? Ladybug:或許是會有矛盾。可如果沒有最後期限的話,按我的性格就會無盡地推翻重做 ,這樣就沒法製作下一個作品了。因此,我會在心中先定好一個能夠維持動力的製作期限 ,然後在這段期間內就不會進行任何妥協。這樣的做法從結果上來看就會讓作品快速完成 。 五十嵐 在快速完成這點上我深有同感。由於不想妥協,所以我們在製作《月下夜想曲》 的時候,也是率先製作了那些不想妥協的部分。 Ladybug:對吧! 就我個人而言,隨著進入最終關卡的製作,由於不希望出現之前出現 過的換色版敵人,所以直到最後都花了很大心思去打磨。 五十嵐:確實,《月下夜想曲》在這方面也很用心,幾乎沒怎麼出現過換色版的敵人。 飯田:不過曲子倒是有來回用呢。 五十嵐:確實(笑)。在某些地方進行妥協也是無可奈何的,但在製作者絕對不想妥協的 地方,就會徹底地進行製作。 Ladybug:作為我的理想,我認為在玩家還想再玩一會兒的地方結束遊戲會是個不錯的選 擇。在抵達最後結局的時候,我不希望玩家產生從頭到尾一直在重複同一件事情的想法。 為此,我認為維持自己對於開發的動力,並對質量精益求精是很重要的。 ——順便問一句,在最近的類銀河惡魔城遊戲裡,有什麼令你印象深刻的作品嗎? Ladybug:我在遊戲製作上會花費非常多的時間,所以不太有機會玩其他人製作的遊戲。 而相對的我平時會看些電影。 ——您看電影是想要將其活用在遊戲中嗎? 還是說只是單純出於愛好? Ladybug:有出於愛好,也有想要活用於遊戲。 ——那在最近看過的電影中,有什麼對遊戲製作起到作用的作品嗎? Ladybug:能不能起到作用我暫且還不清楚,但說到最近看的電影,《前程似錦的女孩》 非常有趣。至於如何將這部電影活用到遊戲中,那就只有到實際製作的時候才能知道了。 不過就算說活用,一般也只是從觀看電影所獲得的知識中浮現出靈感罷了。 ——在本作中,有沒有什麼“這部電影的這個部分能活用”的瞬間? Ladybug:有很多,其中比較有名的就是《駭客任務》。由於說太詳細會變成劇透,這裡 就先割愛了,不過從電影中參考比較多的都是背景的製作方法和色彩的使用。  要是能從遊戲中汲取知識那當然是最好,只不過時間有限,再加上電影可以在製作遊戲 的同時進行觀賞,所以平時就有在關注。 ——五十嵐先生和飯田先生又如何呢?  飯田:《Ori and the Will of the Wisps》吧。 五十嵐:那部作品很厲害呢。 飯田:若從成長要素來考慮的話或許會有些單薄,但作品的質量非常高。 五十嵐:視覺效果也很棒。 ——視覺效果讓您印象深刻呢。 飯田:或者說演出和視覺表現。雖然難度很高,但直到最後都不會讓人想要放棄的遊戲設 計也很出色。不會讓玩家灰心,而是能不斷進行嘗試的難易度也很棒。 ——原來如此。那麼在各位看來,類銀河惡魔城遊戲今後會如何發展呢? Ladybug:我認為不應該束縛於類銀河惡魔城這一遊戲類型,而是一旦出現有趣的點子, 就掙脫類型的束縛,自由地進行創作。這樣就能誕生出嶄新且具有魅力的作品。本作也是 ,在遊戲裡可以賭博或者體驗弓箭的小遊戲。在遊戲中遊玩其他遊戲應該也很有意思。 飯田:我也覺得還有很多其他可以做的事情。 五十嵐:和以前相比,現在技術不斷進步,能夠做到各種各樣的事情。既然如此,那我們 能做的事情也會變多吧。隨著挑戰新事物的作品不斷增加,那麼平時不玩類銀河惡魔城遊 戲的玩家也遲早會接觸到的吧。 ——現在類銀河惡魔城遊戲在全世界都很有人氣,提升空間還很大,能做的事情、應該做 的事情也還有很多對吧? 五十嵐:能做的事情還有很多。 飯田:最近可能比較少見了,但也出現了被稱作肉鴿銀河城的作品。 五十嵐:類銀河惡魔城遊戲這一類型本來就比較曖昧,引入其他類型遊戲的要素也不是不 可以。看來能做到的事情還有很多呢。 ——最後請各位對讀者說些什麼吧。 齊藤:本作對《羅德斯島戰記》的粉絲以及Ladybug的粉絲而言都是個好消息,我身為製 作人也很有自信,請大家好好期待今後的發展吧。 Ladybug:請多多購買本作!(笑) 眾人:(笑)。 五十嵐:像本作這樣,作為橫向捲軸的2D探索動作遊戲的特徵,不僅容易上手,還會有全 新的發現和驚喜。  本作也繼承了這些特徵, 是部非常容易上手的遊戲。希望大家務必來嘗試遊玩,另外 『血咒之城:暗夜儀式』也請多關照。 飯田:類銀河惡魔城遊戲這一遊戲類型的核心歷史悠久。而如今又加入了全新的要素,即 便是現在,這一類型的作品也非常有人氣。如今,我在2、30年前玩過的遊戲依舊受人喜 愛,而我自己能夠遊玩並繼續製作這類遊戲,也讓我十分感動。  本作的質量應該可以讓類銀河惡魔城遊戲的熱忱粉絲感到滿意,若大家能入手試試,我 作為類銀河惡魔城遊戲的開發者將不勝榮幸。 -- 日出日落又一天,生死道中皆聖賢,修繪萬象讀不滅,太虛渡者算萬年。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 210.71.68.238 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1737083830.A.C0A.html

01/17 11:27, 1周前 , 1F
看來某種詞一次到齊了
01/17 11:27, 1F

01/17 12:36, 1周前 , 2F
Team Ladybug的新作幻刃奇美拉昨天也上架了
01/17 12:36, 2F

01/17 12:43, 1周前 , 3F
已購買
01/17 12:43, 3F
文章代碼(AID): #1dYSksmA (Steam)
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