[情報]《忍者外傳4》情報
Xbox Wire JP 訪談
https://news.xbox.com/ja-jp/2025/01/24/ninja-gaiden-4-developer-direct-2025/
4Gamer 訪談
https://www.4gamer.net/games/875/G087562/20250127029/
Game Spark 訪談
https://www.gamespark.jp/article/2025/01/28/148876.html
白金官方忍外4頁面
https://www.platinumgames.com/works/ninjagaiden4
Team Ninja官方忍外4頁面
https://teamninja-studio.com/ng/us/ng4/
https://i.imgur.com/Sggyd6G.jpeg
*日語版預告中,龍隼的聲優依然是堀秀行
-堀秀行去年滿70歲
開發:
*忍外4大約是5年前達成Team Ninja(以下簡稱TN)、白金、微軟 三方合作開發的協議。
-Phil在接受一個podcast專訪時談到在日本提忍外4製作大概是6、7年前。
-實際進入全力開發大約是2022、2023,目前開發未滿3年。
*白金工作室擔任主要開發者,Team Ninja深度參與,微軟技術支援。
-TN有開發忍外新作想法,但近年忙於仁王2、臥龍、浪人崛起等遊戲,忍外無法排上。
-光榮社長鯉沼久史與白金社長稻葉敦治有私交,恰逢稻葉上光榮洽談合作,
加上Phil支持下,啟動忍外4製作。
-TN在東京、白金在大阪,初期頻繁線下會面商討,新冠疫情後轉線上交流。
*TN側,安田文彥為遊戲製作人,臥龍遊戲監督平山正和為忍外4遊戲監督,深入參與。
*白金側,中尾裕治(魔兵3製作人)為製作人兼遊戲監督
-透過融合白金與TN兩邊不同風格與對動作遊戲理解,為打造最強忍外正統續作
-微軟提供技術支援,提供全球調研資訊,並擔任發行商,負責營銷
雙主角:
*新主角八雲與原本系列招牌 龍隼 組成雙主角陣容。
-新主角是白金提議,透過一位有成為忍者大師潛質的新角色吸引玩家。
*八雲,為「鵺一門」忍者,使用血楔忍法
-與龍隼所屬「龍之一族」對立,故遊戲初期與龍隼對立
-有成為忍者大師的資質,招式與系統隨劇情逐步解鎖,在劇情中成長
-使用血楔忍法 鵺之型,利用自身與敵方血液形成巨大武器
-滿足條件會發動血殺,一舉擊殺大量敵人扭轉戰局
-血楔忍法不單在雜魚戰生效,BOSS戰也是重要手段
*龍隼,站在忍者頂端的超忍貫穿整個遊戲
-在劇情中作為八雲的勁敵與對手,阻擾八雲完成任務
-保留飛燕、飯綱落等經典招式,並攜強化後的系列武器回歸
-在開發中注意重現忍外2手感
*八雲戲份較多,但龍隼有足夠的篇幅展現其強大
-八雲偏白金風格,注重一擊的衝擊、動感與華麗演出
-龍隼偏TN風格,重細膩手感與流暢攻防
劇情&玩法:
*劇情接續忍外3結局數年,黑龍復活,東京被瘴氣之雨侵襲
-八雲在過去機械性的完成任務,在本作通過戰鬥領悟殺戮的代價與忍者的意義
-雨下的場景與人物是本作視覺主題
*公平的攻防,如格鬥遊戲的對決
-繼承系列傳統,敵人不以血量或、性能等數值壓制,展現如格鬥遊戲般細膩的流暢攻防
-敵人仍舊是有強大的攻擊欲望與堅強的防禦
-遊戲依舊硬核,主角有眾多招式並加入血殺機制,是在不降低難度前提下,
提供更多扭轉局面的策略
*難度深受2代影響:
-吸取歷代優點,但在難度設置上會讓人在許多地方想到2代
-順應現代遊戲風潮,優化存檔點系統與更靈活的難度選項,降低新手挫敗感
-老玩家可體驗高難度,體驗招式組合與極限操作
*逆境感塑造:
-遊戲注重持續不斷的逆境,從關卡開始乃至於結束,都不斷保持這種感覺
-在場景轉換中也引入了軌道與鋼絲動作加快節奏,在場景轉換中也能感受到逆境與意外
*對3代失敗的教訓
-安田表示在3代有較大的系統方向轉換,本次充分吸收3代玩家的反饋與未能實現構想,
並更強調系列本質
*堅持傳統,高速戰鬥的硬盒動作遊戲
-不順應近來ARPG遊戲盛行,加入RPG元素,要製作純粹的單人動作遊戲
-精確防禦、精確躲避、彈反、耐力條等近來流行的遊戲元素,曾一度考慮,
但最後決定強調系列本質,忍外過去系列作已存在反擊之法,遊戲還是更重在高速戰鬥
與無縫的攻防博弈。
遊戲完成度70-80%,計畫舉辦線下試玩活動,預計秋季推出,首日XGP。
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中尾製作人在訪談中有提到自己是2代粉絲,
還說入職白金時還對面試官說忍外2代是他人生中影響最大遊戲,
安田也提到3代失敗,
加上預告片中也出現斷肢與吸魂要素,基本系統改良自2代應該合理推測
若是能維持2代調性,並把系列弱項BOSS戰改進,
忍外4應該不會差到哪裡去。
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※ 編輯: talan (36.227.5.94 臺灣), 01/31/2025 00:09:32
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