Re: [心得] 瑜不掩瑕的活俠傳,一週目四年心得
部分恕刪
※ 引述《eva05s ( ( ′﹀‵)/︴<>< <>< <)》之銘言:
: 其次是養成屬性的難度過高與說明不足。為了達成某些目標我需要特定屬性,問題是遊戲
: 中欠缺對這些屬性培養的說明,導致玩家只能盲猜哪個選項有用,這也算了,大不了靠試
: 誤法抓個大概也能養成下去,可是連結果都隨機,這就讓人心情不好了。
: 而養成過程中還講求對「心性」的需求,但心性想拉高的方法太少,像我就一直非常不滿
: ,為什麼幾乎所有的「自由」選項都還是會扣除心性?到後山偷空修煉讓自己變強不應該
: 是一件讓人很開心的事情嗎?
單就這部分,心相其實當作體力或行動力比較好,
心相高的時候育成其實會有加成,
以後山修練而言,
心相低時,心相-20 武學+5
心相高時,心相-20 武學+5 武學+3
因此單就三次行動而言
弟子房休息,心相+40
搭配兩次修練,其實效果比狂點始終擺張苦臉瘋狂操勞好。
: 這也連帶讓養成選擇被侷限。當然你也可以不管心性始終擺張苦臉瘋狂操勞,我一週目就
: 是這麼作。偏生有不少事件吃心性,老擺張苦瓜臉很多時候會莫名其妙出事不說,心性還
: 會連帶影響養成速度與效率,輪盤的成功等等。一個這麼重要的屬性卻整天倒扣,這未免
: 也太玻璃心了。
大概是抄實況野球的,體力低硬要練就有機率受傷,然後降能力。
但是弄個心相這種稱呼就容易招人誤解
: 其三是難度。劇情伊始說明趙活已經在唐門修煉多年,入門的暗器總綱忘形篇還都滾瓜爛
: 熟,可實際上你還是得從頭修煉,根基為零,導致從第一場門內段考難度就奇高無比不說
: ,那場段考輸掉甚至還可能會出人命。
: 我是可以接受開開玩笑的惡整式死法沒錯,問題是這也該建立在讓人因為結局錯愕完後,
: 可以笑笑的立刻回頭修正的前提下,可這場段考真的就是那麼不好搞。裝備不足修煉也不
: 足,攻擊命中率差,自己血又少,除了凹以外還是只能凹。
我記得這場戰鬥基本上就絕招打中就差不多算贏了,
頂多再補一下捅人或暗器。
沒有太複雜的計算或策略規劃。
當然也有可能過於非主流了,導致一般人難以適應。
我算學過遊戲設計的老玩家了,
抓設計者的預設策略能力可能比一般人高一點。
: 對了,猜猜輸了以後要讓自己活下的方式是什麼?就是剛剛提到的心性。
: 問題是當你為了勝出段考不停修煉、鍛冶、煉丹藥,心性根本拉不上去。真是謝了你喔。
這點就很微妙,
以會自行觀察數值變化的玩家而言,
其實會自然傾向維持高心相。
當然,
由於新時代的遊戲都會弄堆超長教學把所有內容都教給玩家,
所以不排除真的沒講,新時代的玩家就不會注意到的可能性。
因此還是把這部分建議給原始鳥熊團隊比較好。
: 但劇情還是很不錯,所以我還是繼續玩下去。
: 越到後面,重大選項不能自己選擇,全靠運氣骰輪盤的問題就越嚴重,雖然加入了依靠屬
: 性與好感加成或者扣減來調整選項成功率的設計,但老話一句,當你要把「人」的選擇都
: 當作運氣時本來就已經不對了。
: 我可以接受像什麼出手堵人時骰輪盤+輕功數值決定成功攔下與否,但我不能接受連想選
: 擇對師兄講什麼幹話都要靠運氣決定這種事。
: 喔對了,就連劇情角色會對玩家做出什麼選擇,甚至許多重大時刻也是靠輪盤。就不能單
: 純一點看對方好感高低就行了嗎?明明也不是辦不到啊。
原本可能是想差一點時給玩家加減凹,
但結果就是有得凹玩家就想凹到最好的。
: 而一路不錯的劇情到了後半段也多少出現了大大小小的BUG,比方金烏法王,在入侵唐門
: 時就被我揭露泥教真身,崆峒派代表甚至也表明要回門內商議推舉新的代表,結果到了武
: 林大會,噹噹,金烏法王又像個沒事人一樣帶著崆峒派一眾參加大會,還快樂跟著指責我
: 唐門是魔教一眾,什麼鬼?
: 劇情的另外一個問題是,女角攻略的接點其少無比。這可不是用什麼因為主角長的醜可以
: 一筆帶過的。絕大多數女角非常欠缺劇情上互動,導致想攻略誰都是問題。小師妹已經算
: 是劇情互動最多的一個了,要再說其次大概是迎香宮龍湘,但,也沒了。
: 有人可能會說,那你不會自己去觸發事件嗎?可問題是除了小師妹其他人全在其他門派,
: 除了留學事件可以出山門,我還有什麼時候可以去觸發?沒了啊。武林大會?全在推劇情
: 根本沒什麼時間跟女俠們互動聊天,就連好不容易去迎香宮作客我都不能主動跟龍湘攀談
: 兩句。
: 聽說有結局的女角只有三位?發售前我看他們FB說法還以為只是要藏,結果還真的就只有
: 三人?唉。
原本是想做很多,但據說錢沒了,所以先弄出結局上架。
: 二周目說能逆天,但回饋感其低無比。首先,逆天功能不是什麼轉盤都能用,其二,逆天
: 功能還有次數限制。
: 那我要逆個什麼?
: 而幾乎無法繼承能力這點放到這遊戲也變得十分嚴重。理由就是我剛剛說過的,前中期遊
: 戲的難度實在不低,欠缺繼承導致前中期玩起來一樣困難且煩悶,多那一個行動點可有可
: 無不說,而且不知道是BUG還是怎樣,很多時候左上角甚至還不會顯示四個行動點而是三
: 個,弄的我都無法確定自己現在到底剩下幾次活動空間。
這類遊戲能妥善規劃的話,多個行動點就能滾雪球,
但只能說製作團隊高估了,一般玩家的觀察與規劃能力就那樣。
不過如今也補上普通模式了。
希望難度降到一般人能接受的範圍,不然大概就是靠MOD自選骰子了。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.70.80 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1718473893.A.96B.html
推
06/16 02:09,
5天前
, 1F
06/16 02:09, 1F
→
06/16 02:09,
5天前
, 2F
06/16 02:09, 2F
推
06/16 02:15,
5天前
, 3F
06/16 02:15, 3F
→
06/16 02:16,
5天前
, 4F
06/16 02:16, 4F
推
06/16 02:30,
5天前
, 5F
06/16 02:30, 5F
→
06/16 02:30,
5天前
, 6F
06/16 02:30, 6F
那能建議一下怎麼回覆才能沒有傲氣的指出元PO的策略問題呢?
推
06/16 02:40,
5天前
, 7F
06/16 02:40, 7F
→
06/16 02:41,
5天前
, 8F
06/16 02:41, 8F
推
06/16 02:41,
5天前
, 9F
06/16 02:41, 9F
→
06/16 02:41,
5天前
, 10F
06/16 02:41, 10F
即使如今,很多遊戲預設立場是玩家有觀察能力,
甚至有理論是完成基本教學後,
有些東西是要反過來留給玩家試錯與發現的。
但以結果論,這理論不適合所有遊戲,
發展出超常教學流程不是沒有原因的。
→
06/16 02:47,
5天前
, 11F
06/16 02:47, 11F
推
06/16 03:13,
5天前
, 12F
06/16 03:13, 12F
→
06/16 03:14,
5天前
, 13F
06/16 03:14, 13F
→
06/16 03:15,
5天前
, 14F
06/16 03:15, 14F
→
06/16 03:17,
5天前
, 15F
06/16 03:17, 15F
推
06/16 03:18,
5天前
, 16F
06/16 03:18, 16F
→
06/16 03:18,
5天前
, 17F
06/16 03:18, 17F
→
06/16 03:18,
5天前
, 18F
06/16 03:18, 18F
這就不是活俠傳特有的狀況了,
而是普遍數值育成類的遊戲都會有的狀況。
推
06/16 03:28,
5天前
, 19F
06/16 03:28, 19F
→
06/16 03:28,
5天前
, 20F
06/16 03:28, 20F
能看數值玩家心態上就有變化,會比較功利導向,
但有些人就是需要這些輔助,不然也不會有這MOD。
→
06/16 05:39,
5天前
, 21F
06/16 05:39, 21F
推
06/16 06:35,
5天前
, 22F
06/16 06:35, 22F
推
06/16 08:01,
5天前
, 23F
06/16 08:01, 23F
實在不確定這是天生的,還是單純指出問題時,都會有這種感覺。
→
06/16 08:09,
5天前
, 24F
06/16 08:09, 24F
→
06/16 08:09,
5天前
, 25F
06/16 08:09, 25F
數值就方面計算,右側頭像也有顯示階段,
不過一樣可以歸類在引導不足。
推
06/16 09:01,
5天前
, 26F
06/16 09:01, 26F
→
06/16 09:01,
5天前
, 27F
06/16 09:01, 27F
→
06/16 09:01,
5天前
, 28F
06/16 09:01, 28F
我傾向於是習不習慣的問題,
→
06/16 09:04,
5天前
, 29F
06/16 09:04, 29F
→
06/16 09:04,
5天前
, 30F
06/16 09:04, 30F
→
06/16 09:04,
5天前
, 31F
06/16 09:04, 31F
→
06/16 09:06,
5天前
, 32F
06/16 09:06, 32F
→
06/16 09:06,
5天前
, 33F
06/16 09:06, 33F
以口袋實況野球7來說,一輪就一個存檔,
隨波逐流就是平凡的球員,靠假面戰隊成員進甲子園,
想逆天改命除了選項要正確,育成也要夠強,
隊友的超級強化事件也要跑,而怎麼跑也往往要反覆嘗試。
除非看攻略,否則第二輪就逆天改命不太現實。
我傾向於原始鳥熊將作品推到非預設客群上了,
而這些玩家需要第二輪就能爽起來。
推
06/16 09:07,
5天前
, 34F
06/16 09:07, 34F
→
06/16 09:07,
5天前
, 35F
06/16 09:07, 35F
→
06/16 09:07,
5天前
, 36F
06/16 09:07, 36F
→
06/16 09:07,
5天前
, 37F
06/16 09:07, 37F
→
06/16 09:08,
5天前
, 38F
06/16 09:08, 38F
多少要考量,可能很多玩家是第一次接觸育成類型的遊戲。
→
06/16 09:11,
5天前
, 39F
06/16 09:11, 39F
沒有吧? 甚至有一些工作扣不到20,單就2動1次休息還會溢出。
→
06/16 09:12,
5天前
, 40F
06/16 09:12, 40F
這就看遊戲類型,以遊戲而言就類似 roguelike 跟 roguelite 的區別。
噓
06/16 11:02,
5天前
, 41F
06/16 11:02, 41F
→
06/16 11:02,
5天前
, 42F
06/16 11:02, 42F
我覺得沒特別優越啦,但說是確實舊時代的敗北者也接近了。
推
06/16 11:40,
5天前
, 43F
06/16 11:40, 43F
→
06/16 11:40,
5天前
, 44F
06/16 11:40, 44F
→
06/16 11:40,
5天前
, 45F
06/16 11:40, 45F
這就說不準了,因為這種需要反覆嘗試的遊戲,該類玩家都習慣跑好幾輪,
傾向第二輪就想逆天改命的玩家,需要更簡單的模式。
→
06/16 11:42,
5天前
, 46F
06/16 11:42, 46F
這就很難說了,真的第二輪就給玩家爽,至少重骰不會給那麼少。
→
06/16 12:23,
5天前
, 47F
06/16 12:23, 47F
推
06/16 14:07,
4天前
, 48F
06/16 14:07, 48F
→
06/16 14:07,
4天前
, 49F
06/16 14:07, 49F
→
06/16 14:10,
4天前
, 50F
06/16 14:10, 50F
→
06/16 14:10,
4天前
, 51F
06/16 14:10, 51F
→
06/16 14:11,
4天前
, 52F
06/16 14:11, 52F
推
06/16 14:37,
4天前
, 53F
06/16 14:37, 53F
→
06/16 14:37,
4天前
, 54F
06/16 14:37, 54F
→
06/16 14:37,
4天前
, 55F
06/16 14:37, 55F
→
06/16 14:37,
4天前
, 56F
06/16 14:37, 56F
→
06/16 14:37,
4天前
, 57F
06/16 14:37, 57F
→
06/16 14:37,
4天前
, 58F
06/16 14:37, 58F
→
06/16 16:46,
4天前
, 59F
06/16 16:46, 59F
→
06/16 16:46,
4天前
, 60F
06/16 16:46, 60F
噓
06/16 17:47,
4天前
, 61F
06/16 17:47, 61F
→
06/16 17:48,
4天前
, 62F
06/16 17:48, 62F
→
06/16 17:48,
4天前
, 63F
06/16 17:48, 63F
其他先不論,原PO的心相低,練功跟工作效率低的問題,
要嘛,說觀察能力不足,
要嘛,說引導機制不足,
後者我也有提阿。
實際上很多人常抱怨超長引導與教學,
常常當玩家沒有觀察與學習能力似的,
但實際上就是會出現原PO這種情況,
或者換個說法,對習慣爛系統玩家而言,玩起來還好,
因為這類遊戲爛系統實在太普遍了,極端友善才少見。
→
06/16 17:49,
4天前
, 64F
06/16 17:49, 64F
→
06/16 17:49,
4天前
, 65F
06/16 17:49, 65F
雖然硬要反駁也是可以,但我也覺得這部分爛
→
06/16 17:51,
4天前
, 66F
06/16 17:51, 66F
→
06/16 17:51,
4天前
, 67F
06/16 17:51, 67F
→
06/16 17:52,
4天前
, 68F
06/16 17:52, 68F
不覺得的,因為都是養成+AVG,
實況野球已經是這類養成+AVG中,知名度相對高的了,
實際上連你也沒聽過,就該知道這類型多小眾了,
甚至實況野球連骰子都沒出現,一堆稀有事件不看攻略根本不知道。
推
06/17 09:52,
4天前
, 69F
06/17 09:52, 69F
說到這實況野球中有更過分的
心情不只影響,也影響比賽能力,
然後口袋實況野球4還有比賽前事件,
會出現全隊吃壞肚子心情全最差的情況。
然後口袋實況野球4的系統是比賽輸了,隊友就會被神隱,
要是人數少到不能比賽就換主角被神隱Game Over。
跟活俠傳不同的是,一輪就固定一個自動存檔,沒有SL的空間。
什麼時候會被虧一回,怎麼補回來全都看規劃技巧。
※ 編輯: zxcmoney (114.42.70.80 臺灣), 06/17/2024 19:32:42
討論串 (同標題文章)
Steam 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
25
43