Fw: [閒聊] 《Apex英雄》是怎麼在EA手裡絕地求生的?
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作者: jerry78424 (青松碧濤) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] 《Apex英雄》是怎麼在EA手裡絕地求生的?
時間: Mon Feb 18 22:43:04 2019
https://www.gcores.com/articles/106478
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2016年9月,Respawn工作室裡格外的熱鬧,他們嘔心瀝血製作的最新大作《泰坦天降2》
即將發售,人們聚在一起開始思考下一步要做些什麼。雖然討論中大家說的都是很概念性
的東西,但從諸多方案裡能看出,不少人都想嘗試一些新的東西,而不是繼續做《泰坦天
降3》。
於是他們的腦中產生了一個概念,以《泰坦天降》的世界觀做一個F2P遊戲,以團隊為中
心,注重社交和溝通,而不是各自為戰。有一個競技場式地圖,規模不要太大,但地圖設
計要講究,這樣能充分發揮自己的特長。
Respawn有資格說,自己知道怎麼做出一款好玩的遊戲。
但回到正事上,Respawn還要面對現實的問題。
《泰坦天降2》的發售日被訂在了一個尷尬的時間,10月28日,被兩款多人遊戲大作《戰
地1》和《使命召喚:無限戰爭》夾在中間,前後相距不過一週。結果《泰坦天降2》的表
現並不盡人如人意,Xbox One與PS4雙平台的首週總銷量還不及前作Xbox平台獨佔的銷量
。
雖然EA否認發售日期安排影響了遊戲的銷量,表示《戰地1》和《泰坦天降2》的受眾群並
不同。但《泰坦天降2》的實際表現確實沒有達到預期,那麼《泰坦天降3》能扭轉局勢嗎
?每個人心中都畫了個問號。
2017年,EA收購了Respawn工作室,在新聞稿中EA對外公佈,Respawn正在製作一款《星戰
》IP遊戲(《星球大戰絕地武士:Fallen Order》),一款VR遊戲,還有一款《泰坦天降
》系列的新作。
但Respawn並不想做《泰坦天降》系列的新作,仍在想著那個新IP。
2017年恰好是大逃殺旋風席捲全球的一年,很多公司都躍躍欲試的準備加入吃雞遊戲的大
逃殺中,有些遊戲更是迫不及待的推出吃雞模式搶一波熱門,其中也不乏EA旗下的遊戲。
Respawn員工中也有不少吃雞迷,也想著要不要嘗試製作一款吃雞遊戲,於是他們下一款
遊戲的輪廓逐漸浮現出來了:一款以《泰坦天降》世界觀為背景,強調團隊配合的F2P吃
雞遊戲。
但當Respawn把想法告訴EA時,高層並不看好這個項目。
新IP意味著更大的風險,相比於想《戰地V》這樣,給現有的遊戲加一個吃雞模式,《
Apex英雄》是獨立的3A吃雞遊戲,開發投入更多,一旦失敗,損失慘重。這是Respawn第
一次嘗試F2P模式,也許會遭到玩家的反感,有口碑受損的風險。而對於EA高層來說,沒
有先例意味著從商業上沒法預測它的結果,也就是更多的風險。
但Respawn卻很有信心,製作人德魯‧麥科伊(Drew McCoy)只能親自帶著遊戲Demo去找
EA的高層,用巧舌說服他們,用雞血刺激他們,說「相信我們吧,不會讓你們後悔的!」
最終EA還是相信了Respawn,選擇放手讓他們製作一個新IP,沒有重點的優待,好在也沒
有多餘的干預。
「EA沒有插手遊戲的開發或其中的任何的東西」 麥科伊說,一切都要看Respawn自己的本
事。
-2-
這邊說服了EA,另一邊還得防著EA,不是防別的,而是防著EA在遊戲圈裡肉眼可見的
debuff光環。
想想當一個玩家聽說,Respawn被EA收購後,不做《泰坦天降3》了,不做買斷制遊戲了,
開始做F2P的吃雞開箱的遊戲,他會有什麼感想。這一切都顯得有些太理所當然,讓人順
理成章的得出一個政治正確但有偏差的結論:EA讓Respawn墮落了,工作室殺手EA又來了
。
為了防止這種情況的出現,Respawn必須讓遊戲內容經得起考驗,用高質量堵住玩家的嘴
。
Respawn為《Apex英雄》投入了整個《泰坦天降》開發組,總人數比開發《泰坦天降2》時
還要多。
而他們的理念是要想脫離EA的陰影,首先要贏得玩家的尊重,要贏得玩家的尊重,就要先
學會尊重玩家。
「每一處設計,我們都要捫心自問,自己敢不敢對著鏡子說:我做的是良心的選擇。」
因此收費方式上他們學習了大獲成功的《彩虹六號:圍攻》,玩家需要花費點數解鎖新角
色,但不是必須充值,人物、皮膚都可以通過遊玩遊戲賺取的點數購買,人物價格也與《
彩虹六號:圍攻》保持一致,唯一的不同是《Apex英雄》本身是免費的。
-3-
Respawn希望《Apex英雄》是一個易上手,能精通,有深度,講策略的團隊遊戲。不論是
誰,只要不斷的練習、遊玩都能成為高手。
為此他們發現可能需要刪掉《泰坦天降》中標誌性的跑牆和二段跳等跑酷元素。
這些動作玩起來是很爽,但太容易形成玩家壁壘。如果你被一個飛馳而過的高玩殺了,完
全不知道自己是怎麼死的,你沒法從這次死亡中學到任何經驗,因為這種遊戲方式你沒法
學。你只是傻站在那被人秀了一臉,但就算被人秀一整天,你也變不成他。
Respawn對《Apex英雄》的另一個重要設計要求是平衡,讓人挑不出刺的平衡。消滅一切
「充值就能變強」的潛在信號。
所以Respawn還花了大量的時間精力去測試遊戲的平衡性,每天都要玩1-2個小時。雖然聽
起來不多,但對於開發團隊來說卻是巨大的時間投入,因為每次都要湊齊60名員工一起玩
,多數時間整個QA團隊都要參加,佔用了很多工作時間。但是麥科伊認為這些是必要的。
Respawn開發遊戲並不喜歡紙上談兵,他們喜歡親自去感受,如果有幾個思路難以定奪,
他們就給每個思路做一個原型出來,然後親自試玩。在根據實際感受進行調整。
「我們必須要置身到遊戲裡面」,麥科伊說。
最好的例子就是Respawn在遊戲中取消了泰坦。
作為《泰坦天降》系列最具標誌性的內容,Respawn本沒有想刪掉它,但泰坦本身是一個
極其不平衡的存在。Respawn做個幾個版本,嘗試用各種方法讓它儘量平衡,比如削弱泰
坦的力量,一個地圖裡只允許出現一個泰坦,但通過親自試玩最後發現,真正的問題並不
是泰坦的不平衡,而是泰坦一旦平衡了,它的魅力就消失了。
因為泰坦的設計初衷就是為了破壞平衡,催生終極的力量幻想,隨著平衡版泰坦的降臨,
遊戲會變得索然無味。所以最終Respawn決定與其花精力去做一個紙糊的泰坦倒不如直接
刪掉,於是就有了現在的《Apex英雄》。而這是只坐在辦公桌前寫策劃所不可能是出現的
情況。
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整個2018年,Respawn的工作重心都放在了《Apex英雄》的開發上。
他們曾考慮過提前發佈搶先體驗版本,再逐漸完善,但如果這樣一旦遊戲的初期表現不好
,他們可能需要花更多的時間去挽回口碑。所以他們決定直接發佈完整版,該是什麼樣就
什麼樣。按照麥科伊的話說:「我們不想把遊戲沒做完,當成遊戲不好玩的藉口」。
到了2019年,《Apex英雄》已經準備好了,但距離發佈還有一個現實的問題擺在面前,怎
麼宣傳這款遊戲。
之前《Apex英雄》一直處於秘密開發中,全世界都以為Respawn在做《泰坦天降3》,因此
這款遊戲的宣傳需要格外小心,與其他新IP不同,《Apex英雄》的首次公佈可能並不是一
個驚喜,而是驚嚇。
更不要提東家EA的光環效果, 把F2P、開箱等詞語,和EA聯繫到一起,就像給《西遊記》
點綴上兩開花和戰術後仰一樣,立刻構成了一個邪惡陰謀的完整藍圖。
《Apex英雄》在宣傳時被帶節奏幾乎不可避免,麥科伊腦子裡都能夠想到遊戲預告片下面
的評論:「EA的又一個犧牲品」、「你們都不玩吃雞嗎?」
為了防止遊戲的預告片被噴,、麥科伊想出了一個絕妙的主意:不發「預告片」。
Respawn決定讓《Apex英雄》公佈即可玩,沒有Beta預熱、沒有提前宣傳。
防止玩家瞎猜瞎想的最好辦法,就是讓他們親自去試一試。
如今看來麥科伊的策略奏效了,更多人去玩了遊戲而不是看宣傳片,《Apex英雄》的宣傳
片只有42萬的播放量,相比之下《泰坦天降2》的預告片播放量是它的10倍。
但《Apex英雄》的市場表現超出了所有人的預期,遊戲開放第一天就吸引了250萬玩家,
在第一週裡人氣更是爆炸式的增長,目前總玩家數更突破了2500萬,數據上升的速度比《
堡壘之夜》還快。
另一邊,這個EA當初並不看好的項目,煞有帶著EA七進七出的架勢。隨著《Apex英雄》的
火爆,EA的股價上升了8.5%,止住了因2018年財報不佳導致的下跌頹勢。
可能誰都沒想到這款遊戲能有這樣的成功,除了Respawn自己。
在遊戲發售之前,Respawn已經做了幾次應對百萬級玩家的服務器壓力測試。
多年大型遊戲的運營經驗告訴他們,永遠不知道會有多少玩家進入遊戲,壞的時候有可能
只有幾千,好的時候可能有幾百萬,但永遠要做好幾百萬的準備,才能承受得住幾百萬的
成功。
在發售當日,麥科伊就坐在一個巨大的房間裡,盯著滿牆的屏幕,上面有的顯示著遊戲的
實時數據,在線人數,有的是主播的直播信號,有的是玩家的實時畫面。觀察到任何問題
,他就記下來衝到隔壁房間。那個房間裡全是整裝待發的程序員,準備隨時應對可能出現
的問題。
直到晚上,遊戲的玩家突破了250萬,他們知道自己成功了。
從規劃,到製作,再到宣傳,發售,Respawn默默的兌現了自己的承諾,一點點的排除困
難,其中的苦也許只有他們自己才能理解。
「我們再也不這麼幹了」 麥科伊說,「我有時會問『當初到底是哪個二貨想出的這個主
意?』,雖然我知道那個二貨就是我自己,但我還是要說,因為一路走來真是太難了……
」
「說實話之所以還做下去,是因為我們一直知道這個遊戲有潛力。」
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這個案例充分說明了,
一個優秀的製作團隊領導人,
他的經驗、遠見和嘴砲能力能夠發揮出哪些作用
--
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