[問題] 關於天梯地圖設計的對稱性
看板StarCraft (星海爭霸2 - SC2)作者cdpicker (這世界需要多一點推)時間12年前 (2014/03/14 14:24)推噓5(5推 0噓 21→)留言26則, 7人參與討論串1/1
剛剛看了一下版友翻譯的文章,其中有一個討論到殖民站增添黃金礦的礦區設定
所以在比賽中有了不同的流程與變化(原本是不認為黃金礦區可以放入電兢比賽的)
例如MKP的開局飛黃金礦的戰術(效率另當別論),但觀賞性是增加的。
現在,比賽的地圖幾乎都是對稱性的,礦區的位置,高低地與路口、岩石障礙的設計
都是上下左右對稱,所以幾乎不管在幾點鐘的位置(2人圖或4人圖),流程都是大同小異
小弟好奇想請教版友(我最高只是個黃金Z),所以對於以下假設影響比賽的程度不大了解
但只是就一個觀眾角度來看待觀賞性而發此文。
===================正題=======================
以四人圖為例,四個角落主礦位置:11點鐘 1點鐘 5點鐘 7點鐘四個點位
設計一:四個主礦位置的地理「完全不同」(例:某個二礦是窄口,某個三礦有岩石之類)
設計二:11點鐘和5點鐘的地理完全一樣,1點鐘和五點鐘的地理位置一樣
因為開賽的時候,主礦的位置是隨機的,因此會有種族組合*地理位置的不同開局考量
這樣的變化性更多,相對於選手會更累,因為太多變化所以很難針對地圖特色開局。
例如:有些圖就是三不朽神圖(不管你開局在哪個點位,都可以打三不朽)
但是因為每個點位的環境已經不同了,必須採取不同的戰術,這樣的變化性會更多端。
===================地圖公平性============================
因為現行的個人賽制,輸的一方可以挑地圖,增加戰績打平的可能性。
以P為例,P輸了第一場,第二場選延壽的獲勝機率就很高(內戰除外)
但這樣也不代表地圖對種族的優勢太大而不公平嗎??
如果點位的地理位置不同,增添了(運氣)成分,不知道會否影響選手的比賽意願
與觀賞性呢??
請問,僅就地圖設計的角度來看,這樣的點位地理設計有辦法增加公平性或是觀賞性嗎?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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這我認同
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如果是四個點位各有優勢,而盡量讓運氣的成分降低呢?
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看起來這個工程很浩大且難以完成,感謝您的推文回覆。
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我也覺得現在的圖大同小異,近期唯一我覺得有趣的是採檸檬。
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