[新聞] David Kim與Jim&Xy交流:星際2平衡性修改准則
David Kim與Jim&Xy交流:星際2平衡性修改准則
http://game.163.com/13/0802/10/9592VVA900314QV4.html
7月26日,《星際爭霸2》高級游戲設計師David Kim(玩家通常稱其為“大維京”)在暴
雪中國與國內著名選手Jim、Xy以及iG星際2教練Edision進行了交流,期間大家討論了各
種族對抗、寡婦雷與運輸機、地圖平衡性、兵種聚團機制、多人對戰平衡以及天梯搜索等
問題,在場的人都在電子競技領域打拼多年,他們的觀點和見解也頗具代表性。
David Kim在訪談中提到了在《蟲群之心》發布後,制作團隊會基於兩個方面來對游戲的
平衡進行修改:一、某個種族明顯強於另兩個種族;二、某種戰術變成無腦打法。另外,
David Kim還提到地圖平衡性的問題——他認為通常來說如果一張地圖對某種族有利,其
實是對某個戰術有利,那麼其實也相當於讓對手知道了你大概會用什麼戰術,總體情況會
是平衡的。
有趣的是,David Kim還問Jim如果拿到簽證,覺得能在WCS美洲打到怎樣的成績,Jim表示
進四強還是很有信心的!
Xy:非韓人族和韓國人族有很大區別,但好像平衡性的調整都是以實力強勁的韓國人族為
基准來調整,我覺得這樣並不好。
我們還是從全球的情況來衡量平衡性的問題,這一點我們可以保證,不會特別針對某一地
區的選手來做調整,最終的目的還是保證三個種族的平衡性。
Jim:平衡性方面我沒有太多意見,不過PVZ的大後期確實不太好打,蟲族在大後期的消耗
能力太強,特別是巢蟲領主、蟲群宿主加感染和地堡的組合。
制作團隊也發現了這一問題,但是還不能100%的確定說這是一個問題。至於巢蟲宿主和大
量地堡在後期的應用,確實有不合理的地方,我們也正在觀察並尋求修改的辦法。
TVP的時候,寡婦雷確實很強大,但是就總的數據統計來看,寡婦雷並沒有讓人族對神族
的戰鬥一邊倒。
David Kim 在回答寡婦雷問題的時候額外提到設計這個單位的一些想法:
在TVZ的比賽裡,人族有運輸機和寡婦雷,還有操作地面部隊,蟲族則有飛龍、毒爆和小
狗,交戰的時候微操就很重要,甚至可以決定勝負。對於電子競技的觀眾,微操的存在讓
比賽更具觀賞性。
Edision:運輸機的加速技能的冷卻時間是否能加長?
運輸機本身是一個騷擾單位,可以增加比賽的觀賞性,我很鼓勵選手這麼做,因為電子競
技游戲需要有這些精彩的場面讓觀眾欣賞,就像神族也有先知一樣。除非有一邊倒的情況
出現,否則我們不太可能做出調整。另外,人族目前並不是一個很強勢的種族,再削弱運
輸機可能會讓人族變得更弱。
《蟲群之心》之後,平衡性主要會因為兩個問題而修改:一、某個種族明顯強於另兩個種
族;二、某種戰術變成無腦打法。現在很多蟲族玩家就比較喜歡用蟲群宿主和地堡來龜縮
防守,如果這種戰術成為主流,那麼就會著手進行修改。
Edision:PVP仍然有較大的偶然性,ZVZ則是在比誰的蟑螂出得多。
我同意你的觀點,PVP確實戰術隨機性大,沒有固定的打法,不過這樣的多樣化也是我們
希望看到的。ZVZ我們因為飛龍的問題修改了孢子爬蟲,然後現在確實有很多玩家在出蟑
螂,如果未來長時間還是沒有改觀,那麼可能就會進行修改。
PVP的後期確實比較單調,因為神族的單位組合比較少,不像人族那樣可以生化部分也可
以機械化。從另一方面來看,也不是每一場PVP都會持續到後期,很多比賽在前期就定出
了勝負。
Edision:在後期的時候,神族的空軍現在沒辦法打過蟲族的空軍,因為雙方的資源通常
不太對等,蟲族能爆出大量腐化,神族很難對付。
這個情況確實存在,不過在我看來神族玩家能偵查到蟲族的變化並盡早作出應對,比如迅
速轉鳳凰,所以並不是很大的問題。
David Kim問Jim,如果你的簽證辦下來,在WCS美洲區你覺得能取得的怎樣的成績?
Jim:這個我還是很有自信的,進四強很有自信。
Xy:現在的TVZ太單一,人族沒有太強的進攻能力,只能偏向於運營。另外,由於蟲群宿主
和飛蛇的存在,人族完全沒辦法打機械化。
你說的沒錯,相對《自由之翼》是這樣,沒有向以前那樣容易一波打死,但是比賽太過於
容易在前期結束對觀賞性的提高則沒有幫助,我們想看到的是雙方來回的騷擾和交戰。
機械化打法在面對蟲族時確實被克制,但是現在我們正在謹慎的觀察,簡單的加強某些單
位可能帶來更大的問題。
Edision: 特別是在某些地圖上,有的路口特別小,會把AOE的傷害發揮到極致,比如赤色
城市。
我們一直在兼顧地圖的多樣性和平衡性,有時候確實會有些地圖會有問題,你提到的赤色
城市將會在下一賽季的WCS中被移除。多樣的地圖確實可以讓玩家和選手更有積極性。
關於地圖對於某一種族的平衡性是兩方面的事情,通常來說大家說某張地圖對某個種族有
利,其實是對該種族的某種戰術有利,那麼在另一方看來,相當於也知曉了自己的對手會
用什麼戰術,總體來看是平衡的。
Jim:神族的容錯率太低,常常因為一個失誤就丟掉整個比賽。
這正是母艦核心設計的初衷,在早期擁有更強的防御,現在看來很成功。同時,我在比賽
裡也有看到一個神族選手在使用召回技能時出現失誤而輸掉整場比賽確實很可惜,我們正
在觀察如果神族確實頻繁因為失誤的問題而輸掉,那麼就會進行調整。
Xy:我一直在練習火車俠的戰術,但是現在削弱了火車俠而加強女妖,我感覺最近的戰術
准備都白練了,同時女妖的加強並不能彌補火車俠的削弱。
火車俠的削弱還是必要的,女妖也是一個很不錯的騷擾單位,並且能區分出玩家的微操作
水平,這對電子競技觀賞性是有好處的。至於女妖會如何調整還需要考慮,火車俠盡管之
前傷害也降低過,但是同時也提供了一個增加傷害的升級選項。
Edision:兵種聚團機制是不是需要改一下,比如像《魔獸爭霸3》那樣有陣形控制功能?
最頂尖的選手總是能很好的控制陣型,這也是體現水平實力的一個方面,畢竟《星際爭霸
2》是一個電子競技游戲,太簡單的游戲機制對高水平的玩家反而不公平。
當然,對於一些對觀眾觀賞性沒有好處,同時讓玩家操作繁鎖的設計,我們就會做修改,
比如在《星際爭霸》裡一次只能選一個兵營,選手覺得很麻煩,同時觀眾也體會不到其中
的好處。
2V2、以及多對多的平衡性問題
在2V2甚至更多人的對戰裡,平衡性不再是我們考慮的首要問題——畢竟不是1V1。對於休
閑玩家來說,3V3或4V4是我推薦的模式,因為那樣戰術組合更多,地圖平衡也不再是我們
考慮的重點,因為多樣的戰術反而能增加玩家們的樂趣。
不過總的來說,在多對多的比賽裡,我們優先考慮的是2V2的平衡。
Jim:可以在搜索天梯的時候加入選擇對方種族的選項嗎?
我們考慮過這麼做,不過問題在於匹配的時間。假設在你的這個級別裡,你選擇了神族正
在搜索一場對陣蟲族的游戲,而另一名蟲族玩家在搜索一場對人族的游戲,那麼你倆就怎
麼也不可能匹配在一起,於是你們的匹配時間就會延長。當然了,如果有一天我們確信匹
配的時間不再是問題,那麼就會考慮加入這樣的功能。
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這篇文還挺有意思的
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