Re: [新聞] 星海2有助思考
全文翻譯如下: (原文網址:http://ppt.cc/DqBe )
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電腦遊戲如何創造出專業知識的科學?
如果說人類的大腦有一種普遍的限制的話,那就是我們拙於多重任務處理。就如同一句古
老俗諺所說:「團結我們昂立,分散我們倒下」,為人類的注意力機制下了完美註解。當
我們竭力於單一任務時,大腦表現優異;然而當數個目標分散了我們的注意,錯誤便在所
難免了。
然而,這個普遍的觀念已經被一些「例外」給挑戰了。兩周前,數千名電腦遊戲狂熱者聚
集在羅德島的普洛威登斯市區的會議中心,來觀察這些「例外」如何起作用。他們參與了
一場冠軍賽,以一款世界最瘋狂的電腦遊戲─星海爭霸2。他們的手瘋狂飛舞。在昏暗的
大廳裡,彷彿有如一群蜂鳥盤旋在五十多台電腦鍵盤上。許多人從南韓前來挑戰,一輪接
著一輪的比賽臻就超凡。這比賽可不是扮家家酒,獎金能說明一切:冠軍可贏得5萬美元
而來自南韓的一名16歲少年以「小李」的名字,拿下了這項冠軍。在普洛威登斯市裡所
展現的靈活敏捷─那些玩家的多重任務處理能力、不停歇地做出決定、以及他們嚇死人不
償命的手速─被認知科學家給注意了。
數十年來,另一種截然不同的遊戲:下棋,佔據了「科學家的果蠅」的崇高地位─一個科
學家可用以試探和刺激來了解是什麼讓專家可以勝過尋常人的完美模型。不過,星海爭霸
2也許將以「獼猴」的地位浮現檯面:他額外的複雜程度也許會讓研究人員不知所措,但
絕對有更多答案可以探尋。
即時戰略遊戲需要玩家發狂似地完成許多同時存在的目標,而幾乎所有目標都會在轉瞬之
間改變。玩家以全知觀點控制著一連串混亂的角色,引導他們去發展經濟,和為鄰近的敵
人做好衝突的準備。在受到玩家之間廣泛歡迎的星海爭霸2,為研究人員提供了玩家在遊
戲中可產生的各種資料。當兩名玩家開始對抗時,他們的電腦會在他們遊戲時製造一連串
他們行動的記錄。藉由影像存檔,可以看到玩家在遊戲的任何階段時所想的一舉一動。「
我想不到任何一種認知過程是在星海爭霸2上看不到的。」來自西門菲莎大學的認知科學
家馬克‧布雷爾說,「它牽涉工作記憶、決策決定、更牽涉了非常精密的運動技巧。每一
項都很重要,而且每一項都需要完美的結合在一起。」
智力上的嚴密、一致的訊息追蹤,讓星海爭霸成為一個對科學家甫接觸注意力、多重任務
處理和學習研究的完美來源。近期在電腦遊戲上的實驗開始開展了一個可能:玩家可以發
展在其他情況下也相當有用的技巧,這些技巧能使人們更佳地處理資訊爆炸的情況。數千
名玩家成為布雷爾的研究的受試者,企圖去了解是什麼區分出宗師和新手,以及兩者之間
的人。這些玩家使得這個實驗專業技術何以產生,甚至是,人類是怎麼學習的,成了世界
最大的實驗。
電玩研究已來到一個轉捩點,心理學家不再探討某些電玩的暴力場面是否侵蝕了年輕人的
心智,或者是電玩會造成危險的沉癮。至少,在某些情況下,電玩玩家以他們培養出一種
特殊的學習體系而重新被認可。藉由追蹤,也許我們終於可以解開一些主要關於人類大腦
的謎團。
為什麼是星海爭霸?
要了解為什麼科學家求助於星海爭霸2,你必須對這遊戲有些許的認識。兩名玩家透過網
路,對於戰略地點的控制來進行爭鬥。每個玩家以一個小型基地,由三種種族開始:泰倫
(人類)、異形(類蟲生物)、和神族(光合作用外星人)。要獲得勝利,就要擊敗另一
個種族,夠簡單了吧。但是在遊戲中的變動因素卻相當多,需要不斷地為策略做出細微的
調整。不像其他的棋盤遊戲,星海爭霸並不是回合制,玩家只能單純的盡他們所能,並且
希望對方跟不上你。
你的第一個任務是要開始採集晶礦和高濃度瓦斯,這兩者構成了遊戲中的經濟基礎。每個
玩家必須平衡好他們的經濟生產、戰鬥單位、防禦、以及更多的基地。一名玩家必須試著
去察覺對方的經濟和軍事戰略,這些從遊戲的一開始是隱藏在視野外的。當經濟開始發展
時,玩家便得到資金可以去發展更先進的科技、更大的經濟、或者是更多的戰鬥單位。星
海爭霸2決定一切的策略挑戰是去決定要花多少時間和金錢在擴張、科技還有軍隊上。
但這純粹只是一個面向。當你進攻時,你不能只是簡單的平A,你必須藉由你的滑鼠來操
控他們。一名有技巧的玩家會監控每個在前線的戰鬥單位的血量,然後在他們撐不住時將
他們拉回後方,在其他滿血的戰鬥單位支撐住前線的時候,給他們時間回復。在任何時間
點上,你會有許多不同能力的作戰單位、大量的農民、多種的升級科技、以及更多的資源
點供你部署。在這麼多的變動部分下,即便是一名最高水準的玩家也會被壓垮。
將這些目標轉換到認知層面,大腦獨特的功能處理著大部分遊戲的要求。數種記憶形式必
須追蹤武器升級的處理、地圖上多目標的地點;注意系統能讓玩家去規劃未來的走向,改
變注意力去注意地圖上不同的活動,去評估敵人的戰略。在整個地圖上快速的點擊移動和
執行行動更需要卓越的運動技巧。
簡單來說,這遊戲是個在多重任務處理和決策決定上持續不斷的運動。勝利者通常是能夠
做出最多指令的人,一名精英級的選手能夠在一秒內執行五到六個指令,化成旋風般的按
壓鍵盤和滑鼠移動。但是從精神學家的觀點來看,你不需要必須是名專家才能吸引他們注
意。根據娛樂軟體研究機構的報告,72%的美國家庭玩電腦或電視遊戲。因著各年齡層
的人們都玩著遊戲,科學家越來越好奇在視覺上吸引我們的遊戲軟體是如何與我們的大腦
互動。「從認知運動系統的角度來說,星海爭霸是你上網能做的最有趣的事情。」布雷爾
說。
大腦訓練的困難
現今一直困擾著心理學家的問題是,我們是否能從這些高度專業化的玩家們學到什麼?也
許我們也可以在每分鐘完成三百件事情,多麼令人驚嘆的生產力!也許我們可以更快地學
到新技巧或者用這些遊戲來延緩老化。
在給予適當的練習,人類似乎可以改善任何他們著手對付的考驗。要我們以小木偶的樣子
雕塑一個蛋糕,在足夠時間和刺激下我們或許能成功。但是多重任務處理能力似乎傾向反
抗練習。也許星海爭霸擁有能讓我們成為成功的多工處理者的萬靈丹。
部分的問題在於人們的技巧一旦發展過後,便會對最初的任務保持特殊性。舉例來說,在
短暫的展現棋局後,專業棋手比非專業棋手能更優異的回想起棋子的位置。這可能是你的
想法:經過一年又一年的練習,棋手早以製造出對於兵卒、城堡、騎士的熟悉印象,以及
他們所佔據的戰略位置。但是當他們在被要求去記起以隨意擺放的棋局時,這些配置絕不
可能出現在比賽中的棋局時,專業棋手的表現與常人無異。在眾多其他領域的實驗也表明
了一種相似的缺乏轉換結果。
然而,在近十年來,實驗開始提出電玩遊戲確實能夠教導這些轉換的技能的理論。羅徹斯
特大學的認知科學家黛芬妮‧貝里爾和她的同事用電玩遊戲來調查什麼樣的學習是人們所
擅長的,而沿著這項調查她們得出一些大有可為的大腦訓練例子。
早期的結果顯示,玩家可能擁有較快的視覺反應時間,強化視覺眼肌運動的協調性,還有
提升視覺化的空間安排的能力。他們在腦中旋轉物體的表現更好,而且能更熟練地辨認出
移動物體的軌道。當一次注意在數個物件上時,玩家也有優勢。
因為測驗不能完全模仿玩家參與者所玩的遊戲的特色,研究人員對於這種普遍能力的提升
保持樂觀態度。「在一個跨星際的追逐怪物和辨認黑色T字在灰色的背景的定位,或者是
在開著車在遊戲內的擁擠城市飛馳之際,又同時射擊對手的車輛和數數閃爍在黑色背景上
的白色斑點之間的測驗有一些明顯的關聯。」貝里爾和她的同事在2008年出版的心理
學與老化這本書裡面說明了這種可轉換的效果的論點。
然而,一些企圖複製遊戲所能形成的益處的實驗失敗了,如同最新一些文章所指出的,多
數在這個領域的實驗糾結於證明他們已排除掉那些萬惡的安慰劑效應。(譯註:安慰劑效
應(placebo effect)意指雖獲無效的改善,但受試者因為「預料」或「相信」的緣故,
而在測試的結果上有所改善,類同自驗預言效應。)
大多數此類的研究專注於第一人稱射擊遊戲,這些與即時戰略遊戲比較起來只擁有少量的
相似之處。不過,來自星海爭霸2社群的建議揭露了這些玩家也許能發展更廣泛的研究。
大多數當今的高超玩家來自於星海爭霸1或是魔獸爭霸,這些另一種的即時戰略遊戲。當
然,一種挑選偏見會攪濁一池清水:玩這些遊戲的菁英玩家在多工處理的能力上早已勝過
一般人的平均。即便如此,遊戲年齡較長的玩家在進入新的遊戲時便有無庸置疑的優勢的
事實說明了他們也許早已磨練了「高超手速」的技巧。
在今年出版的論文中,加州大學聖地牙哥分校的認知科學家約書亞‧路易斯和他的同事分
析了在兩千種遊戲中玩家所採取的行動,是否有一種確切的能力是代表成功的保證書。不
如以往的研究大多測試參與者在他們遊戲前或遊戲後去看他們的行為是否有所改變,路易
斯的團隊採取了觀察玩家在做出指令和接受訊息之間的細微差異的方法。
他們追蹤數種測量法,包括玩家在一分鐘內下多少指令,以及在地圖中發生事件的地點距
離。不意外地,他們發現擁有最高手速的玩家通常會獲勝。更令人感到興趣的是,能夠散
佈指令更廣泛地於地圖之中的人─作者認為這反映了玩家分散注意力的能力─跟獲勝也極
具相關。
因此,現在的問題是人們能否學習以更有效率的方式去分散他們的注意力。職業的星海爭
霸玩家隸屬於戰隊,擁有教練和練習進度,而且他們花費大多數時間在發展他們的能力。
「如果在這之中有任何培養多重任務處理能力的方法學,我們也許就能理解一個嶄新的方
法來訓練人們更佳地分散他們的注意力。」路易斯說道,「也許這些戰隊早就暗示了。」
一個嶄新的模式?
在傳統對於專業技術的實驗中,調查員圈選前百分之十的的職業玩家進行研究,並且比較
他們與相同數量的一般新手有何相異之處。在星海爭霸2裡面,科學家可藉由RP來了解
各種程度的玩家,從鍵盤宗師到真正宗師。
西門菲莎大學的科學家布雷爾主持了Skillcraft的計畫,要求來自任何程度的玩家提交他
們的RP檔。他和他的團隊收集了超過四千五百個檔案,其中,至少有三千五百個是可用
的。「我們擁有的是前人所沒辦法得到的一種衛星般的全面觀點。」布雷爾說,「我們有
數百個新手玩家,數百個表現好些的玩家,如此下去。我們共對玩家分成了八個等第。」
藉由以其他較高端的玩家比較較低端玩家的技巧和屬性,他們可以開始領悟出技術要如何
發展,也許,經過長時間知後,辨認出最適宜的訓練方法。
布雷爾和路易斯都看見了遊戲和危機處理系統的關係。在高張力的危機情況,掌管著協調
回應的人們會發現他們面臨著只能選擇其一的要求。四面楚歌的環境也許會以城市的某個
角落失火、數街外的地方開始暴動、某個地方飲用水的汙染告急著他們。保持冷靜和分散
注意力在同樣危急的活動的心理考驗與星海爭霸2的核心挑戰有著緊密的相似性。「你不
必為了緊急事故而每天訓練八小時,你的人生也許只有兩個危急狀況。不過你最好能處理
得好,因為人生處處充滿危機。」布雷爾說,「像是星海爭霸的訓練可以非常有用。」
的確。但是他們知道他們要的是什麼。在這些RP裡面企圖發現多工能力的秘密,然後提
煉他們,讓剩下的我們也能因此受惠。
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媽勒累死人了從早上十點半翻到下午三點半,還不見得有人會看完。未看先猜一樓End。
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