Re: [心得] 為什麼200資源單位打不贏50原單位
看板StarCraft (星海爭霸2 - SC2)作者Eeon (Chaotic Good)時間15年前 (2011/03/12 04:33)推噓5(5推 0噓 0→)留言5則, 5人參與討論串1/1
※ 引述《Eeon (Chaotic Good)》之銘言:
: 標題: Re: [心得] 為什麼200資源單位打不贏50原單位
: 時間: Fri Mar 11 05:08:55 2011
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: ※ 引述《bewty0106 (小婷)》之銘言:
: : 標題: [心得] 為什麼200資源單位打不贏50資源單位
: 混兵是一般必然,會做的事。
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: 因此這種甩尾對抗的戰況,在SC2就少發生多了。
:
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: ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
: ◆ From: 115.43.135.108
: → Puser:啊 那要補充一下 我是想說muta團聚一點 甩尾 不是分散的 03/11 05:10
二代和跟一代一樣,移動時,有沒有圈(遠方單位)是有差的;
原理和差異性跟一代的矩陣因素差不多:
http://www.5ilog.com/cgi-bin/sys/link/view.aspx/5793990.htm
(藉由跟遠方單位合編,來避免矩陣移動。)
另外一個會不使用矩陣移動的情況是目標位置在 所有單位位置所圍成的區域內。
所以一直對同一個位置狂點右鍵的動作時,最終結果會造成所有空軍單位朝一點疊合。
http://www.youtube.com/watch?v=e4NcDtXCcPg
注意觀察,移動時,有沒有編遠方王蟲時,下方的飛行指標差異。
但二代的單位散開速度遠大於一代,
所以在二代要達到一代同樣的疊合效果必須
要比一代輸入額外多 非常非常多的(移動)指令來抵消散開效果。
一代的散開速度對照組:
http://www.youtube.com/watch?v=0ZXgRreyebY
可以跟上面那個二代的影片散開速度做一個比較。
總結一下,要做到跟一代(像職業選手展現的)同樣疊合效果,"理論"上是可行的,
但是操控輸入要多出不少。(大量的連續右鍵點擊,而且還要點在一個適合的位置)
排除控制的問題,更重要的是:
如之前回文的本文所述,二代有雷神和毒爆這些新東西;
甩飛螳的必要性大降,危險性大增,所以二代實戰就少見強力的飛螳疊合甩尾了。
: 推 xtsyo:可以甩 另外我很驚訝那影片中觀眾的年齡層..而且好多加油棒 03/11 05:32
: → chuckni:muta貴是貴在他的機動性太噁,是不能要求太多 03/11 10:52
: 推 denix:為什麼4隻狂戰+6隻追獵打不贏一隻雷神+很多SCV 03/11 13:36
: 推 c6643:飛膛從來都不怕雷神,怕的是槍兵 03/11 13:59
: → c6643:沒有槍兵的雷神只是塊大一點的蛋糕,就像狗狗遇上掠奪.. 03/11 13:59
: → c6643:為什麼標準的天龍地狗參芥末打法會這麼風行,就是逼迫對手 03/11 14:01
: → c6643:非得用半機械應戰,平衡一抓不好不是毒爆炸光就是飛膛點殺 03/11 14:01
: → Eeon:所以我下面寫"雷神槍兵一來",而不是寫"純雷神"; 03/11 15:32
: → Eeon:雷神讓飛龍沒得甩槍兵,槍兵讓飛龍沒得用方陣壓雷神。 03/11 15:33
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 115.43.135.108
※ 編輯: Eeon 來自: 115.43.135.108 (03/12 04:43)
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