[轉載] SC2宏機制與戰術博弈3 後期
星際爭霸2 宏機制與戰術博弈
作者:Plu_Ms-Joy
原文來源:PLU論壇
http://bbs.plu.cn/thread-1358190-1-1.html
(本文章為系列文的一部份,其他部分請按"/" 搜尋 "SC2宏機制與戰術博弈" )
第三章 後期博弈
後期的博弈,更是宏機制的比拚,在多個基地的放大之下,宏機制作用被進一步
強化,誰的宏機制和兵種配合最好,誰就最具有後期的統治力。
第一節 人族 VS 蟲族
在完全資源的TVZ中後期對抗將會非常有觀賞性,雙方都會比拚多線能力。某種
程度來說,遊戲進行到這個程度,蟲族的多線能力會更勝一籌,坑道蟲,飛龍,空投
毒暴蟲等多線方式都能非常有效。尤其坑道蟲的運用,可以使自己的主力部隊瞬間
變為騷擾部隊,威力巨大,傳統的人族坦克防空地堡的馬奇諾防線猥瑣戰術防不住
坑道蟲的內部起火。
從宏機制上來看,人族後期疲軟的原因也很明顯:不論是蟲族還是神族,宏機制
都直觀地增加了兵力補給能力,與此同時,神族獲得正面戰場快速補給的能力,而
蟲族則在正面戰場有多達30%的移動速度加成。玩過魔獸爭霸3的同學們都知道移動
速度加成是非常強力的部隊加成屬性,通常需要滿級的英雄光環技能才能達到30%
速度加成效果(通常情況是英雄達到了7級),蟲族在後期戰場獲得一個原本應該是
增強防守的移動加成。配合之前提到的產能積累(卵機制)來快速補充兵力,使得在
戰損差距不大的情況下,擁有最快的戰後恢復能力。反觀人族,部隊得不到宏機制的
支援,唯一能扯的上關係的也許是空投礦螺維修,但在大規模戰場上作用微乎其微。
所以在多基地存在,宏機制被放大以後,人族的部隊在後期能力貧弱。
第二節 神族 VS 人族
真正的神族和人族在後期的對抗,並沒有人族玩家想像的那麼困難,但是雙方在
中期往往就已經很難處於均勢發展。處於均勢的後期,人族可以通過多星軌指揮部的
礦螺有效減少農民數量,增加戰鬥部隊的人口數量,多出的十幾個人口可以對神族的
出兵點帶來很大的困擾。當然,正面戰場仍然需要小心處理,ghost需要在有視野優勢
的情況下出擊才能避開對手關注。人族和神族在後期的最好對抗策略仍然是側翼牽制
,可以起到拉扯神族主力陣型的作用,在神族部隊陣腳移動的時候,通過多線打擊,
消耗對手的兵力。
如果神族一旦完成三線科技的攀升,有空中部隊配合地面的巨像和心靈風暴的話
,人族幾乎沒有正面對抗的機會。大和戰艦的攻防和前中期部隊攻防脫節太厲害,
雷神也不具絕對的地面統治力,人族在資料片也許會獲得更具後期統治力的兵種組合
。神族的星空加速在資源充足的情況下發揮巨大威力,快速切換攻防和研究轉型兵種
科技的速度都非常快,這樣的能力會讓轉型的部隊在質量上遙遙領先---尤其空軍攻防
的提升建築機械控制核心非常便宜。
參考星際爭霸1中人族在後期和神族的對抗,基本還是以猥瑣收縮為主,用藍火
火車空投等方式來換取對手農民,逼迫對手失去耐心提前決戰,擺好防禦陣型的人族
若能成功守住,就可獲得最後的勝利。
第三節 神族 VS 蟲族
神族和蟲族的後期戰鬥是最具血腥性,說白了就是瓦斯大戰以及星空加速大戰
皇后注卵。菌毯確保了蟲族的地面部隊第一時間趕到戰場,水晶塔也可以讓神族部隊
直接獲得戰場補給。如果神族資源不落後,可以率先轉型空軍,蟲族的終極兵種缺乏
對空中部隊的對抗能力,而刺蛇和腐化飛蟲則分別要面對易損耗和戰場適應性弱的
缺點。少量的聖堂武士可以輕鬆解決較多的刺蛇部隊,而腐化飛蟲面對折躍部隊多線
強拆也沒有太多好辦法。
蟲族需要確保的應當是從中期開始就控制神族的瓦斯收入,當神族具有超過6個
瓦斯礦的時候,部隊的質量可以得到保證,而瓦斯不足的時候,神族的部隊則不堪
一擊。而神族則應該在後期逼迫蟲族主力部隊決戰,多餘的晶礦投入到靜態防禦中,
以便後方可以使用折躍機制輕鬆保護自己的資源點。作為一個「屁」族,只要不斷
瓦斯,神族的混合部隊擁有最強的戰鬥力。
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