Re: [新聞] 打造電玩界星光大道! 台灣電子競技聯뜠…

看板StarCraft (星海爭霸2 - SC2)作者 (刺舌跟蛇頭or刺蛇跟舌頭?)時間17年前 (2008/01/31 11:32), 編輯推噓9(902)
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首先要先謝謝大家去參加這個訪談會, 並且帶回來問題與心得. 這次連絡一些友版與玩家 , 共同參與這次的活動, 結果還算理想. 很感謝去研討會, 以及板上踴躍參與討論的大家 , 讓我看到台灣電競支持的基底, 有動力繼續往下鑽研和宣揚. 希望大家回報更多的訪談 會心得與感想, 讓我遠在猶他也能感受一下氣氛. 今天也是TeSL的成立記者會. XellOs也是TeSL與文大共同邀請來的貴賓, 並舉辦訪談會這 樣的活動. 翻閱我之前的文章, 現在看看還蠻多想法都有跟這篇報導相關. 其實很多東西 都是該做, 要做, 而之前沒有作的. 我把一些我看到的重點畫出來, 分享一些想法. ※ 引述《Kendai (刺舌跟蛇頭or刺蛇跟舌頭?)》之銘言: : http://gnn.gamer.com.tw/5/29255.html : 台灣電子競技聯盟今日宣告成立,結合遊戲產業、電視鬼才王偉忠與電視媒體的力量, : 全力打造職業化電子競技賽事;電子競技首屆職業選手正式展開招募報名活動,將藉由 : 徵選、電視節目直播決選等過程,加上企業贊助職業隊等培訓、職業賽事規畫,打造出 : 電玩界的星光大道! :   鑑於電子競技成為世界各地炙手可熱的新興體育項目,像韓國、日本在 2000 年、 : 2007 年分別成立電子競技聯盟推動組織,2003 年中國大陸也將電子競技列入官方運動 : 項目,美國 2007 年由三大電視網成立 Championship Gaming Series(CGS)聯盟等。 : 為了讓台灣迎接全球電子競技的運動新風潮,華義國際、遊戲橘子、和信超媒體戲谷、 : 智冠科技等四家知名遊戲廠商、與王偉忠的金星製作與三立電視台共同成立台灣電子競 : 技聯盟(Taiwan e-Sports League, TeSL),今日舉辦成立記者會。 Luke社長在記者會上有提到很多國外聯賽, 從早期的美國CPL, 目前的ESWC, CGS, DreamHack等. 講到Dreamhack我是比較訝異點, 因為他實際上並沒有很大, 比起WC3L和 IEF, WEG,PGL等規模差多了. 歐洲著名的聯賽還有ClanBase, InCup等等. 不過主要還是 來談上面所述的KeSPA, JeSPA, CGS這三個. KeSPA留給pp來講, 這部分他才是專業跟主角. 我稍微談一下JeSPA, 這個組織也蠻有趣的 . 主要籌辦人平氏, 是在日本某電通擔任宣傳第二部部長一職. 這個電通與韓國SKT關係 密切. 平氏長期與KeSPA接觸, 也曾參加首爾舉辦第一屆電子競技會議. 這個會議也很有 趣, 參加的歐美組織發言不多, 沒有甚麼紀錄, 但是KeSPA與平氏的發言卻是宣傳頗多. 不久, 平氏就在日本成立JeSPA, 並在短期間宣布了日韓交流戰, 相關資訊可尋之前文章. JeSPA的籌備主席是西村康稔議員. 他比較著名的是偏向外交事務, 長期接觸韓國與僑民, 也曾參訪過大陸. 不過我認為他只是掛名而已, 最多加上韓國KeSPA找他講話比較方便點. 因為到目前JeSPA也還沒有推出下一步的步驟. 我認為在沒有其他的遊戲廠商或是重要電 通, 電器廠商支援下, JeSPA搞不出個名堂. JeSPA 網站 http://www.japan-e-s-a.jp/index.html 對於一再強調的CGS. 雖然在STAR衛視上面可以看得到, 但在美國完全看不到CGS的節目, 包括重要的 FoX, ESPN等電視台. CGS初期的賽程也很有問題. 然而, 他們砸錢也不是 透過三大電視網集資, 而是Vegas某個富翁拿一億美元出來燒. 他們的場地, 轉播的確 是很華麗, 但是, 這就像pp講的一樣, 還是沒有接觸到電子競技的精神. 他沒有塑造出 一個文化, 體育的綜合體. 他的層次仍然停留在徵召選手, 成立隊伍, 舉辦比賽, 進行 轉播. 他並沒有去了解, 選擇這個遊戲, 帶來的影響與背後的意義. 不過他至少, 選擇 遊戲的方向是正確的. 但是要怎麼去塑造這個娛樂產業與明星特質, 這也是電競中很重 要的部分, 雖然美國非常多的節目可供參考, 但在這邊我還是不看好CGS. http://www.thecgs.com/index.php?region=none : ◆台灣電子競技聯盟正式成立 :   台灣電子競技聯盟總經理徐人強指出,電子競技具備娛樂性、參與性、競技性, : 可突破年齡與性別限制,台灣電子競技選手人才輩出,過去曾誕生如曾政承、陳明助等 : 國際獲獎選手,台灣卻沒有合適的舞台、缺乏長期培養選手的環境,因此他們希望藉由 : 成立電子競技聯盟,打造數位時代的數位體育,讓大家可以看到新體育、新運動明星、 : 新產業,甚至新商機等。 還有一些沒講出來的, 我認為是成本低, 網路便利性, 以及成癮性. 要養成一個職業選手 , 所需要的資源與時間絕對是比投資體育選手來得低, 但是以韓國的例子來看, 得到的廣 告效益與聚集人氣並不見得少. 我最喜歡講的例子大家也知道, 一項職業競技的觀眾, 文 化的影響力不輸給金援外交國家的國民總數. 然而透過網路, 不但有效降低實體比賽的成 本, 也大幅擴展了參與選手的便利性與可能. 電子競技, 也如我之前所說, 會是一項基礎 於網路上面的運動. 透過網路, 才能真正拓展電競市場的邊界. 至於成癮性, 我會在下一 篇談電子成癮上面提到. : Video: 巴哈姆特-台灣電子競技聯盟-成立記者會 :    他說,根據資策會統計,台灣上網人口中有 36.4% 一個月內有玩線上遊戲,而中 : 重度線上遊戲玩家人口約達 430 萬人,更有 120 萬名玩家每天玩遊戲時間超過 4 小時 : ,至於行政院研考會另一份報告也指出,有 70.4% 國中小學生玩線上遊戲,可看出遊戲 : 的普及性,有助於促進電子競技的發展;徐人強表示,未來希望把台灣電子競技推向完 : 全職業化、打造與職棒、職籃一樣的職業運動賽事平台,將由企業投入賽事贊助與成立 : 職業隊,並藉由文化創意產業推動 e-Sport 全民化風潮,期望 2010 年能創造 6 億台 : 幣產值。 我也頗質疑這邊引用的數據. 不是懷疑他的正確性, 而是這個數據有甚麼用途. 我跟pp都 有提過, 目前的線上遊戲OLG, 或是我們講MMORPG, 沒有成為競技遊戲的條件與資格. 但 這邊講的OLG, 指的是廣義的OLG, 泛指有連線對戰的遊戲. 那麼, 實際上有多少是了解 電子競技的遊戲內容? 另外, 中小學生在購買力與支持度上面, 遠不及高中與大學生. 雖 然他們遊戲群龐大, 但真能支持的人數反而沒那麼多. 除非你能做到像偶像明星的市場, 那麼, 你又要面臨另一個問題 - 來自家庭, 傳統的電玩偏見. 從文化的角度下去著手是沒錯的. 這邊要做的不是去顛覆傳統價值觀, 反過來, 是要發揚 傳統價值觀. 聽起來很矛盾, 但事實上就是這樣. 你要推廣的文化是要深入到每個家庭, 那就得從原有的價值觀著手. 要在節目中推廣, 打電動應該要受到控制, 應該要有正常的 作息和運動, 應該要保持課業, 應該要照顧到身體與時間分配. 你現在不愁得不到玩家的 支持, 而是得想怎麼樣去得到家長的支持, 並且讓家長陪著小孩一起看. 一但得到家長支 持, 你的這些中小學生, 甚至是家長, 才會真正成為你的市場. 你說這樣怎麼可能養出職業選手? 本來職業選手就不是一般人當的. pp再三講過, 職業選 手們都是些神經病. 你如果想當神經病, 那你一定得付出和社會隔絕的代價 - 還不一定當 的成. 電子競技, 不是要求大家都來當神經病, 而是吸引更多人看神經病表演, 這就夠了. :   王偉忠表示,小時候唱歌跳舞也不被社會認為是個值得鼓勵的職業,但現在演藝事 : 業不僅是產業,更有機會幫台灣拓展海外市場、賺取外匯;現今年輕人熱愛網路與遊戲 : ,他們不能退流行、要跟上年輕人的趨勢,他希望成為電子競技的推手,電子競技也需 : 要傳統媒體的參與,藉由電視節目的製作來協助推動優秀的賽事,最後決賽每個禮拜都 : 將會進行轉播,共進行七周,讓大家看到電子競技選手以及賽事轉播主持人的選拔與決 : 賽。 我為什麼不會看衰這個組織, 很大一部分就是因為王偉忠, 三立電視這些所謂"傳統媒體" 的加入. 我從2003年辦比賽時就有跟人提過, 比賽一定要結合市場活動跟傳播媒介, 無論 是電台, 電子媒體, 平面報章雜誌, 或者是影響力最大的, 電視, 只要有機會就應該上去. 以前因為沒錢沒管道, 能透過廣播, 平面媒體, 報章雜誌報導就已經相當不錯, 畢竟這是 免錢的方式, 而且也是可以做長久的方式. 但是現在電視進來, 影響的範圍遠遠超過過去 的比賽. 再加上是股東之一, 經費的部分也可以忽略; 而我之前有提到, 要做一個網路的 播放系統與節目, 這部分由徐社長的I'm Vlog可以提供技術, 他們的優勢我相當看好. 超級星光大道的成功之處, 也不用我再說了. 我還蠻高興TeSL有注重到講評, 主持人. 這 個在韓國早就行之有年. 當唱歌不只是唱歌, 賽制不只是賽制, 而可以加入桃子, 毒蛇, 哭哭, 跟山頂洞人已知用火的人類成就時, 那這個節目就很有看頭. 我不擔心節目會不夠 狗血, 不夠花邊, 我比較擔心開頭動畫, 場地佈置, 運鏡能不能達到韓國的水準. 因為超 級哭哭大道, 很多都是取法於美國的選秀節目, 但是運鏡的精髓, 氣氛的掌控卻沒有美國 來的好. 現在美國這類節目, 也有開始走腥羶色的傾向(尤其是選Model的). 台灣還能不能 變出新把戲, 期待偉忠哥的創意. :   現場由智冠科技總經理王俊博、戲谷總經理周建輝、華義國際董事長黃博弘、遊戲 : 橘子執行長劉柏園、三立執行副總蘇麗媚與韓國 CJ Entus 電子競技職業隊星海選手 : Xellos 徐智訓(早期外界翻譯為徐志勳,正式翻譯名字應為徐智訓)與他母親共同為台 : 灣電子競技聯盟成立揭幕。 找來XellOs也是個很有趣的例子, 我前面舉了三個可能原因, 我猜想都有點關連. 畢竟 XellOs上過國家地理頻道, 又是WCG冠軍, 台灣唯一有知名度的比賽. 他跟媽媽之間的溝 通也是正面效果, 年薪又高, 再加上老包服役中不能來這樣. 縱使今天來的不是XellOS, TeSL也會用另一個方式來包裝來訪選手. 所以基本上玩家其次, 能請一個具有正面形象的 韓國職業玩家來造勢才是真的. 不過呢, 雖然說是玩家的福氣, 但能不能把活動跟場地辦 的認真一點, 可以嗎? : ◆第一屆比賽項目《跑跑卡丁車》、《SF Online》 :   徐人強指出,第一屆選秀賽總獎金為 200 萬元新台幣,即日起展開報名與宣傳,玩 : 家年齡必須年滿 18 歲以上,預定 2 月 24 日起在台北、台中、高雄三地舉行第一屆職 : 業遊戲選手選秀賽,以《跑跑卡丁車》、《SF Online》為比賽項目,後者以 5 人一隊; : 4 月 12 日起展開複賽與決賽,決賽將至攝影棚內,由王偉忠製作承一系列賽事節目, : 且將在5 月初展開選秀會,從前 100 強選手中公開選拔職業選手,預定選出 40 名選手 : 進入職業隊,經由培訓後、6 月正式進行例行賽。 很多人都質疑, 比跑跑卡丁車跟SF Online到底有甚麼用? 為什麼不直接比星海, 魔獸或 CS? 我在這邊先說清楚, 我從來沒有反對去比卡丁車和SF, 會選擇這兩款遊戲, 一定是 有利有弊. 為了讓大家看清楚點, 我再拿出來講一遍好了. 選擇卡丁車,SF的原因在哪? 1. 這兩款有一定的市場基礎, 包括支持群眾與玩家. SF在東亞人氣不輸給CS. 2. 這兩款有競技基礎, 包括在韓國, 台灣都有辦相關比賽. 韓國還有成立轉播. 3. 這兩款遊戲皆由出資廠商所代理, 減少授權費用, 配合度高. 4. 這兩款遊戲有實際的比賽操作經驗, 對目前組織來說不陌生. 5. 卡丁車需要的入手門檻低, 教育時間少, 容易上手也看得懂, 呼應Luke談話內容. 那麼卡丁車與SF的缺點在哪裡? 1. 先天性的不適合轉播. FPS與SIM(模擬,賽車)類型的遊戲, 切換到第一人稱讓觀眾不適 2. 難以播報與敘述. FPS的戰術, 與SIM的技術很難用播報凸顯或呈現. 3. FPS的入門門欄很高, 且玩家市場漸趨縮小. 4. 這兩款遊戲因為簡單, 以致於遊戲深度不足, 難以發展成深厚的文化, 不利長期操作. 5. 雖然參與玩家層面廣, 但是文化深度與投入程度皆不足, 難以找出電競相關的人才. 6. SF比賽時間長度不符合電視轉播需求, 賽車類遊戲缺乏良好第三人稱視角設計. 7. SF/CS類型遊戲講究團隊作戰, 不容易塑造單一明星. 8. 畫面過時, 不易與硬體廠商和電競相關設備搭上關係. 所以我說, SF跟卡丁車不是不能做, 你可以拿來做你培養基礎玩家市場的試金石. 訓練你 的人員和轉播技巧, 找出最理想的電視節目模式. 但是做到後面你會發現, 星海, 以其龐 大的潛在市場與文化背景, 才是真正的電競遊戲. 不過在你能真正做出適合台灣電競的模 式, 訓練出能跟韓國媲美的人才之前, 你需要花多少錢和時間在卡丁車和SF上面, 去學到 這個必要的經驗? 到時候你還有沒有能力來做星海? 我今天講星海是包括星海爭霸1以及2 . 當你發現市場真正的價值在這個遊戲上時, 授權金將不會是問題. :   他指出,一年將規畫 2 次選秀會,比賽項目將會成立獨立委員會來挑選最受歡迎、 : 適合競技的遊戲來比賽,會視討論結果來決定比賽項目數量與內容;由於聯盟初期希望 : 推廣給廣大民眾了解電子競技,因此會先以具有大量玩家基礎的遊戲為考量,等到電子 : 競技較為成熟後,再謀取與國際化競賽項目來接軌。 他這個講法是對的. 當你在還沒有完整且成熟的架構下就去做, 是很冒險. 韓國背後有政 府龐大無窮的人才與資金提供, 支持電競體育的發展. 今天台灣沒有這個環境, 如果你連 星海這個成功的案例, 一開始都做垮了, 那你還有甚麼遊戲可以做? 卡丁車? SF? 這些已 經被韓國證明市場不如星海爭霸, 你還能期待他能多賺錢嗎? 講難聽一點, 我們可以做垮SF, 卡丁車, 但不能做垮SC, 做垮就真的沒救了. :   目前確定首屆將會有四個職業隊,其中兩職業隊已確定為遊戲橘子、華義的職業隊 : ,其他兩職業隊所屬企業預定 4 月公布;遊戲橘子執行長劉柏園表示,他們計畫將以一 : 年一千至兩千萬元預算來長期支持職業隊,職業隊將會比大會指定的所有比賽項目。 我想這1~2千萬是獨立於原投資額度的. 就一個剛起步的職業隊伍來說, 這十分足夠. 我比 較有興趣的是, 會找誰來承擔另外兩支職業隊伍? 有誰有這個能力去說服相關業界 - 不一 定是3C產業, 來加入電子競技行列? 這就是職業運動有趣的地方. 任何人, 只要他願意, 有能力看到職業運動帶來的效益, 都可以來投資. 新浪, 米迪亞就是最佳例子. :   至於真正成為職業選手後的待遇,徐人強指出,他們希望是高於大學生畢業的待遇 : ,但由於電子競技才剛在台灣起步,他個人初步希望月薪能在 3 萬元以上。 我個人很反對給跟外面同等的薪水. 相反的, 我希望不要給全薪, 而用比賽獎金來補足. 以目前比賽遊戲的文化水準與玩家族群, 你能找出幾個符合社會期待, 又能全職配合的 優質玩家? 老實說我看過這麼多具有職業技術的選手與玩家, 唯一一個能經得起社會眼光 考驗的只有hoho. 我講今天不是要去挑戰社會制度, 而是要去迎合社會眼光, 慢慢地扭轉 過來, 這也是文化影響的手段與速度. 神經病不需要急著找, 反而是鼓勵這些神經病先 專注於課業, 並且養成良好運動習慣與形象, 以專業的訓練制度和時間規劃, 來討好社會 上不明事理的批評. 我可以忍受一開始沒有精彩的比賽, 用你其他花絮節目去補足, 但我 無法忍受有人拿不務正業, 沒有未來, 短線投資來批評電子競技. 很多人都批評電競, 打電動沒有未來. 事實上, 你就在幫這些選手鋪陳未來, 讓他們看清 楚自己, 找到自己的路, 不一定是要成為職業選手, 而是用不同的方式去支持電競. 包括 參與活動, 購買周邊, 成為職業選手教練, 工作人員等等. 你要是能著重發揮在這方面, 那才是成為文化的重要關鍵. : ◆年薪 6 百萬以上韓國高手 Xellos 現身 :   出道至今已參加過 490 場比賽、贏得 301 場,勝率高達 61.4% 的韓國選手 : Xellos 今日也現身成立記者會,年僅 24 歲的他年薪超過 600 萬元新台幣,產品代言 : 、出席活動不斷;相較於一般人每分鐘按鍵速度達 100 次,Xellos 的按鍵速度高達 : 370 次,且充滿直覺性反射思考,打造他在電子競技賽事突出表現。 :   他說,自己一開始只是和同學一起比賽遊戲,結果都打贏,後來就開始跟學校內的 : 其他同學打、參加比賽,後來一路打上來,獲得好成績而成為職業隊選手;雖然一開始 : 媽媽很反對他當職業選手,他必須晚上偷偷爬起來練習,但後來在自己獲得許多勝利、 : 上了電視後,媽媽也轉而給予精神上的支持,讓他比賽起來充滿安全感。 :   他鼓勵台灣的玩家要享受遊戲、發現自己,因為他也是經歷這樣的過程,至於未來 : 他要當兵,空軍中也有電子競技的隊伍,他將會加入繼續比賽,而未來也希望從事遊戲 : 相關的行業。國家地理頻道也計畫 2 月 1 日晚上 8 時播出「亞洲真風貌 3:WCG 世界 : 電玩大賽」紀錄片,讓民眾對韓國電玩產業與徐智訓如何成為全球頂尖的電子競技職業 : 選手有所認識。 現在就想去跟老包當隊友嗎? 不用太急, 至少我認為你的時代還沒過去. 老包都能活到 現在進空軍了, 以你的年紀還可以再打個五年不成問題, 重現一下殺蟲劑榮耀. :   為打造電玩界的星光大道,台灣電子競技聯盟即日起至二月底將在網路徵選賽事播 : 報員,只要玩家年滿廿歲以上、具有本國身分證,對遊戲賽事播報有強大的興趣,可以 : 對著賽事畫面嘰哩瓜啦、滔滔不絕地將賽事轉述成有趣的評審術語或獨具個人主持風格 : ,將有機會在三月新開的電視節目上進行決賽,成為「台灣電子競技聯盟」的簽約轉播 : 員及節目專屬主持人。 : http://www.esports.com.tw/ : (RU報導) 很好, 這部分還真是跟我講得一模一樣. 我想因為這就是重點, 所以我想的到, 他們當然 也想的到. 這邊我還要再提一點, 與其去尋找懂電競又有明星氣質的人, 除了$Girl以外, 實在也不容易找, 不如自己培養. 小嫻就不用多說, 李佳豫也是個好例子. 可以去找還在 藝校的學生, 或是剛出道的年輕藝人培養, 栽培成懂電競, 又有明星氣質的代表性人物. 這部分也不用我多說, 偉忠哥最瞭. 這樣培養出來的藝人, 是自己的班底, 有娛樂圈專業 , 時間與演藝事業好配合, 是值得考慮的方向. 其實文章寫一寫, 上網翻一翻, 很多內容也跟其他玩家有相同的問題, 而我也能找一個 解答, 那就表示這對TeSL並不構成問題. 真正的問題應該是我們還想不出解答的, 那才是 影響成敗的關鍵. 我知道這板上有很多抱持懷疑的玩家, 或者是來自廠商員工與關係人員 , 質疑我跟pp到底有沒有經驗, 知不知道這些廠商到底在幹甚麼, 或者我們只是亂嘴砲. 我可以告訴你, 廠商一年要花多少預算, 多少錢在活動, 多少錢在人事, 活動的佈置材料 細項支出, 甚至是公關費用一年要多少我都可以告訴你. 只是你也知道這花多少錢, 其他 玩家也沒興趣知道, 知道了也不會有獎勵, 我也不會告訴你我資料從哪來. 我從很久以前 講市場, 我翻財務報告跟資產負債, 每月收支平衡表. 到現在我不講市場, 卻有人拿市場 來電我, 真叫我情何以堪. 不過我告訴大家, 我不知道pp怎麼想, 但我目前身在國外, 一 個菸酒生的身分, 無黨無派無錢無力所能做的, 就是站在玩家的角度, 去指出來哪裡可以 做, 哪裡可以用省錢的方式辦, 哪裡做不好, 哪裡可以搞得更漂亮. 如果大家一開始就習 慣於很草率的做法與很粗略的節目和比賽, 那麼台灣電競永遠不會進步, 也就永遠是我們 喊喊口號, 最終流於一灘死水. 好了, 這個寫完, 最後一篇. 封筆一個月準備考試. Kendai -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 155.98.81.57 ※ 編輯: Kendai 來自: 155.98.81.57 (01/31 11:40)

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我在八卦回過你了,這邊再回一次
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CGS在美國是由Direct TV播送的 ,那是家衛星電視公司
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要說明星的話,我是看過DOA4的選手MASTER上過美國電視啦
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推推推推推推推
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01/31 13:50, , 5F
你的文章我得多看幾次才能消化...
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01/31 14:38, , 6F
推Quake的hoho 而且他的學業真的顧得很好 難得
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01/31 18:29, , 7F
的確要看很多次才能消化.
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K大考是加油~
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02/01 08:54, , 9F
受益良多.
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02/02 23:02, , 10F
含淚推阿!!!
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03/26 02:06, , 11F
03/26 02:06, 11F
文章代碼(AID): #17eK5NDx (StarCraft)
文章代碼(AID): #17eK5NDx (StarCraft)