Re: 台灣職業電玩大賽2月開打

看板StarCraft (星海爭霸2 - SC2)作者 (刺舌跟蛇頭or刺蛇跟舌頭?)時間17年前 (2008/01/19 23:12), 編輯推噓52(53193)
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沒戰到的前言 本來也想跳下來戰的, 一段時間沒打字就會手賤. 不過正好才寫完BISU分析沒多久, 絕招剛放完戰意還沒集起來, 加上實在是很想睡覺所以就暫時作罷. 一起來就發現文章 已經收錄精華區, 連2007戰文雙打組合冠軍都還沒有機會發揮就被清盤..這讓躺著也中 槍的我時實在是心有不甘. 還好現在又有電子競技的東西可以出來寫. 不過呢, 還是要 回來戰一下才顯得戰力堅強, 戰意勃發. 有一點每次戰PP都會拿出來講的, 那就是他的貢獻. 我是不知道嗆他的人看這版多久了, 但是有句話說, 刮別人鬍子之前, 先把自己的LP毛刮乾淨. 是這樣講的嗎? 大概吧. 先 別提他常在這邊發很多看不懂的競技文章, 老實說我也看不懂, 都要請大蛇再三開示. 他之前發過多少VOD, 提供多少篇訪問, 更重要的是, 他還能一直凝聚一點僅存的人氣, 讓玩家認識職業星海不至於出現斷層, 這就是很誇張的成績了, 我也是看到PP的文章才 有更深一層的人生體悟, 也確實了解到神經病不只存在於韓國. 你要批他滿篇語助詞, 他的確是這樣, 你不要手殘點進去看就好了. 但是你引申他全部都廢文沒貢獻, 捧好你 的蛋蛋, 把他所有的文章都看過一次, 問清楚其他在這邊待夠久的版友, 到底是他沒貢 獻還是你看不懂? 等哪天你也能像他一樣隨便蛇也這麼有型, 隨便蛇也有星海時, 再來 這邊幹譙. 版風跟大眾觀點啥的不再提一次了, 前面都有寫隨便都找的到. 推文有人整理的好, 每 四個月PP就要出來吃兩個人, 也就有人願意獻身當祭品. 回去翻翻文章, PP吃的人可多 了, 他就是殺不死砍不完的, 你不喜歡看他的文章, 也沒有辦法消滅它, 你可以選擇不 理他嘛. 就算被他同化也沒啥不好, 反正吃人的是他又不是你. 那麼PP是甚麼樣的生物 可以活這麼久? 我說過, 就是蛇蟑螂嘛. 吾道一以貫之 回到電競. 我的想法從以前到現在都是相同軸心運作, 有興趣的人可以查查我之前那篇 英文大綱, 有著階段目標, 以及不同角色要做的事情. 用文化兩個字, 就可以貫穿整個 思想. 但是還有很多細節沒有講出來, 目前只提到個人, 以及玩家團隊所能做的事情. 關於上次提到市場那篇, 玩家->廠商->電競組織這個模型架構, 我還有很多東西仍須要 補完. 這次先提出簡單的Case Study, 就針對這個TeSL來做探討. 講到這邊就要虧一下PP, 在台灣這個環境, 誰能像PP一樣走路, 吃飯, 洗澡都能在想電 子競技? 沒有. 或許有些人在遊戲界打滾, 經驗豐富, 可以看出些東西. 但是要談到職 業運動, 那麼又都是外行. 目前我也只有PP能對於韓國電競的成功, 提出個夠詳盡的看 法. 我不是要捧他LP, 我捧自己的都來不及了, 去捧一個神經病的幹嘛? 就因為他是神 經病, 不需要花時間想女人, 所以他講的話還是有些我們考慮不到的觀點. 另外版上還 有一個很多人都熟的MoneyGirl, 我在這邊大膽預言, 如果她願意的話, 她會在電競環境 擔任一個重要角色, 不同於我和PP的角色. 事實上這個預言我在2003年就說過. 不過能 不能實現, 時間我一直都說不準. 現在我可以說, 2010年, 如果她在檯面上還是沒浮出 來, 那麼也不用搞了, 直接走檯面下做幕後比較穩當. SC2出來之前評估 預言一開始就停不下來. 那麼就要來講的是SC2的評估. 我跟各位說, 如果SC2出來, 台 灣還是目前這個環境, 還是跟其他遊戲一樣的操作模式. 那麼可以準備移民了, 台灣的 電競事業注定要再落後另一個10年. 今天我不是說SC2就是拯救台灣電競文化的萬靈丹, 甚至他是不是款好遊戲我都還很懷疑. 不過濫遊戲一樣能賣, 但是今天不做明天就會後 悔. 你有沒有辦法去學習且運用職業運動模式套在電子競技, 並於SC2這個已經有現成基 礎, 好發揮的遊戲上, 就是能不能存活的關鍵. 為什麼是SC2? 很簡單, 你可以翻翻PP前面的文章, 不過你可能會得到如果你敢說不是SC 他就打死你的結論. 我不會打死人, 我只會一條一條列出來為甚麼是SC2, 以及他的弱點 在哪. 1. SC2天生具有廣大的群眾基礎. 2. SC2有SC奠定的競技標準與制度 3. SC2是Blizzard廣大的市場機制, 資金與技術在維護 4. SC2可以提升硬體廠商的標準與市場 5. 玩家需要一款領導他們的遊戲 缺點在哪? 1. 時過境證, 選擇變多, 單憑SC2很難再吸引全方位的玩家, 尤其是OLG與輕度玩家. 2. 與網咖的結合變弱, 包括硬體投資變高, 在家連線難以創造同儕效應. 3. 遊戲本身有問題, 目前很難說是個好不好玩的遊戲. 4. 比較起其他遊戲, 入門難度高, 需要教育選手, 講評與觀眾. 星海2需要的四項服務 這四項伺服器服務, 是以媒體/遊戲代理商比較缺乏技術與人才, 比較難界入的部分, 但 相對也是其他電競廠商可以壟斷的領域. 1. 完整的介紹網站 這是所謂的入門與資料網站, 就像是battle.net的介紹, 以及設定資料即與資源等. 成 立這個網站的目的, 是讓一般民眾更了解這個遊戲, 並且給入門玩家, 中文的參考與說 明, 教育他們這遊戲到底在幹麻. 這裡面的資料應該既廣且平, 多面向並符合時事動態, 緊密結合最新消息, 與其他非電玩活動報導, 無論是業界或是遊戲的. 這個網站並不難 作, 但是需要人力持續維護, 並且能作到像娛樂版新聞那樣, 也是很不簡單. 2. 24hr播送的Vod/節目網站 全天候透過網路不間斷地無料播送兩種節目, 一是單純比賽, 講評的競技節目; 二是跟 遊戲相關, 其他花絮節目. 這個網站所需人力, 後製, 網路資源最大, 但也是最能跟電 視轉播競爭的地方. 人就是這樣, 能花五塊就絕對不會花十塊, 能看免錢就不會想要繳 電視費. 我也一再強調, 電子競技絕對是基於網路的一種運動. 你今天網路節目在的不 會比電視精採有趣, 但是你的成本就是比別人低, 你還有更好的互動性, 提供下載讓想 要看的人挑節目看, 挑比賽看. 你只要能吸收到一部分電視觀眾的收視習慣, 你就成功 了. 你輸在畫面沒有他花俏, 主持人沒有他會哭哭, 但是你的東西比他專業, 你能贏在 全時間, 各種比賽都有, 這就是網路的優勢. 3. 提供玩家連線對戰的網站 這個我不提太多, 大家心裡有數就好. 透過vLan模式, 也可以遊走法律邊緣來撮合遊戲 連線. 或是你就不怕死一點用PvPGN或是FBN. 不管怎樣做, 有這個東西做出來就對了. 事實上代理商也應該作, 作合法的試玩server. 不提供更新與玩家反映, 用最原始的版 本與伺服器讓人連線試玩. 想要找更平衡, 更多人玩的地方? 買正版. 4. 玩家意見抒發的討論區 其實PTT就是這樣一個討論區, 但是不管如何, 你還是需要一個網頁類型的討論空間. 韓國cafe.daum可是吸引住非常多的人氣, 包括玩家自行架設的追星版, 活動區等等. 你需要一個主要的, 最大的地方組成"星海社群". 當然啦, 水準一定是不會高到哪裡去 的, 但我們這邊也不需要討論水準, 不是嗎? 這上面都是目前TeSL難以著手的部分. 他們的專業並不是在這邊, 這就也是其他電競組 織或是廠商有機會切入的地方. 魔獸部分已經有一個組織, 能掌握3,4, 並且有能力作 1. 2的話並不容易作, 也需要比較高的營運資本. 但是如果作出來, 節目水準不輸電視 太多, 那麼絕對有能力與電視轉播一拼高下, 從成本和資源來看就贏一大截了. 我也預 言, 只要這四項服務有辦法做出來, 單講台灣星海爭霸2, 第一年的銷售量就要上看 500,000套. 你沒看錯, 不是五萬套, 也不是十五萬套, 是讓代理商一整年都可以吃香喝 辣躺著數錢的五十萬套. 五十萬套, 套一句主秘愛用的詞, 就有那個Guts可以跟Blizz 爭取專屬伺服器. 我這話說的絕不誇張, 賣到五十萬套的那天, 我會親自去Irvine Bay 敲門進去找Mike跟他聊聊在台灣設伺服器的意見. 你問我既然這麼好賺為啥代理商不作? 簡單, 他們不會, 也懶得作嘛, 就是這樣. 談到銷售量, 我本來是想戰一下盜版的, 不過講這個太麻煩了. 直接提供方法給 Vivendi與台灣代理商比較快點. 實體比賽與資訊展 不管再怎麼做線上或是轉播的比賽, 你最後總是須要一個實體場地來辦活動. 在哪裡最 好? 我已經想好了, 就是每年都辦, 不只一次的資訊展. 為什麼要選資訊展? 好處有底下 幾個: 1. 現成的場地與燈光, 雜項設施等. 在台灣, 最麻煩的就是找一個大場地. 然而資訊展都選在世貿, 這是少數在都會區能做 比賽用途的地方 - 而且開展時還沒那麼貴. 你其他需要的燈光, 設備, 座椅, 佈景, 資訊展的時候都是大量的, 也容易聯絡的到與安裝, 還有免費的廁所與服務人員, 有甚 麼場地能比這裡更好? 2. 現成的觀眾群 無論是看熱鬧或是看門道, 辦比賽辦活動最需要的就是人氣. 資訊展恰好提供這樣一個 免錢不需要另外在做廣告的人潮. 只要你有夠吸引人的穿的夠少的辣妹與活動, 誰管你 台上站誰做甚麼? 只要能吸引到人來看比賽, 那就是跨出成功的第一步了 3. 現成的贊助商佈景 哪年資訊展沒有宏碁, 華碩與智冠? 這幾個正是重要的贊助廠商. 你不但幫他們節省一 次佈景費用, 更提供了額外的廣告效果與噱頭, 他們的顧客也可以透過相關活動來看你 的比賽, 這就是互蒙其利. 你不用在去煩惱去哪找贊助商, 因為贊助商就會在場內等你 去問. 如果你的活動能辦的震天價響, 那就是他們來找你了. 4. 活動的加乘效果 在資訊展的時候活動很多, 妹妹很辣, 東西拿免錢大家都知道. 你在這邊就有很多市場 活動可以作, 可以與別的攤位與廠商產生互動, 將你的人氣分給別人, 並吸引別的攤位 的人氣. 活動越多越熱鬧, 甚至可以作時間線的交錯規劃, 徹底將觀眾牢牢記抓在手中. 5. 場地與動線規劃 在這種場地辦活動, 最重要的就是動線規劃. 台灣資訊展擠死人也不是新聞. 你除了要 安排比賽區, 活動區和觀戰區外, 你必須把參觀動線好好規劃出來, 最好能讓參觀民眾 不至於打擾到比賽選手, 又能完整看完你的佈置, 並且走到下一個你想要他去的廠商位 置. 講起來簡單, 可很少有人想到要這樣作. 活動區與轉播螢幕也不能太差, 至少你要 對著人多的地方, 而不是面壁自嗨. 我還真看過有廠商展示42吋的電視, 卻因為留給前 面的空間太窄, 人又走來走去穿過觀眾的前面, 錯誤的位置讓活動完全失去效果. 其他競爭對手與硬體商 在台灣, 作電競的還有AZTEC, 4Gamers, UMX(SteelSeries), 以及很有興趣的ASUS. 但是常舉辦活動的只有AZTEC. 這個阿茲提克就是戰略高手沒錯. 他們的方向也是正確的, 儘量接不同的遊戲與活動, 想辦法挖掘任何可能的玩家. 但是, 你不得不說, 他們除了 辦出來活動之外其餘一概不會. 沒有長久的計畫, 沒有向外擴大的打算, 甚至連活動都 只要有辦出來對的起廠商就好. 我今天可以告訴你, 我看他們就是這樣, 讓人失望. 你跟我說辦一個活動沒那麼簡單, 也很累. 我會跟你說這是廢話, 你就是沒能力辦的讓我滿意, 這還有什麼為自己的無能好 找藉口的? 不過, 我今天提供你一個主意, 就是, 抄. 比賽也不過就是這樣嘛, TeSL做甚麼, 你們就跟著做甚麼, 用最低的成本, 然後放到網路 上. 他們有訪談, 你也有, 訪談自家選手; 他們辦選秀活動, 你也有, 透過網站報名跟測 試. 他們有剪輯好的節目, 你也有, 雖然沒有啥特效和音樂, 但至少你還有點專業內容. 你想盡一切低成本方法, 去模仿他們作的東西, 然後放到網路上, 提供網友另一個免錢 的選擇. 這樣, 不但你從TeSL那邊分到了果實, 你還擴大了這個市場, 這才是所為互蒙其 利. ※ 引述《gothmog (high captain)》之銘言: : 標題: 台灣職業電玩大賽2月開打 : 時間: Tue Jan 15 12:00:11 2008 : 智冠 華義 等遊戲商推動 看好1年數億商機 : 蘋果今日【謝艾莉╱台北報導】看準台灣「職業電玩」背後龐大的商機,台灣遊戲廠商 : 華義(3086)、遊戲橘子(6180)、智冠(5478)、戲谷及知名電視節目製作人王偉忠 :、三立電視台合資3000萬元成立「台灣電子競技股份有限公司」,打造屬於台灣電玩產 : 業的職業賽,預計2月開打。觀察韓國發展,舉辦電玩比賽、周邊商品代言等宣傳活動, : 1年造就28億元市場商機,台灣遊戲廠商亦摩拳擦掌準備進攻,看好台灣1年有數億元商 : 機。 以我所提出的模型來看, 這樣的廠商結合還算不錯. 其中華義, 橘子,智冠, 戲谷都身兼 多項角色, 不但是遊戲發行商, 也能提供伺服器. 而三立, 王偉忠則是代表以往非常缺乏 的媒體與專業市場行銷. 這在職業運動裡面是不可或缺的. 不過還缺乏兩個要素: 第一個是硬體廠商. 硬體廠商是遊戲銷售與宣傳媒介很重要的一環. 這裡的硬體廠, 講的 不只是專業電競設備, 滑鼠, 耳機等廠商, 更包括了顯示卡, 筆電, 主機板等重要大廠. 透過遊戲, 可以得到重要的測試資訊, 消費者購買偏好與廣告方向. 硬體廠商提供的廣告 與銷售通路, 更是非常具有價值. 電子競技所需要的硬體設備, 也需要由硬體廠商提供專 業諮詢與提供. 第二個是資金. 我講的資金是能夠自由運用的資金. 三千萬的資金並不是甚麼大錢. 雖然 我的構想幾乎都是基於網路, 電子競技本身就是低成本的職業運動, 但是今天已經成立了 公司, 那麼人事開銷, 活動開銷都是要錢. 我從以前就很贊成做這類活動一定要帳目清楚 和公開, 斷不能像廣告公司一樣立個名目上下其手. 但是用錢還是得要方便, 得要充足. 就像是80萬的活動我會估120萬, 你可以給我100萬, 甚至150萬, 我就可以做出超乎水準 的東西. 以我理想中的金源, 應該是類似企業家出資的模式, 如新浪姜豐年, 鴻海郭台銘 . 這樣的資金不用考慮到各出資的相關利益, 不需要去為了捧某個遊戲或廣告, 而是可以 專注在電子競技這個主題之上. 老實說台灣一年有數億元商機? 這個從哪裡看出來的? 記者不知道根據甚麼樣的經濟理 論, 以為韓國能賺我們也能賺. 這個數億元是從哪邊來的? 廠商廣告費用還是玩家? 台灣玩家的除了遊戲本身, 其他相關的消費力低下是很明顯地. 今天你要去帶動這個消 費風氣與文化, 一定是要砸更多的錢, 那就不只是電子競技一方能做到的 - 雖然是以 他為主軸. 以電子競技最直接相關的周邊設備銷售, 我現在手上沒有確實的統計資料, 有關每年使用者投資多少錢升級或是擴充他們的電腦周邊. 但是提個很簡單的想法, 以 企業攤提電腦資本時間是四年, 每台電腦算3萬元, 每年分攤7500元. 那麼就是需要一萬 三千人以上的玩家, 願意因為電子競技來更換電腦周邊, 才能說產生一億元的商機. 以廣告效益來說, 每10個人有1個人會受到直接影響就是成功的. 那麼需要十三萬人的 觀眾基礎. 在台灣, SBL有沒有十三萬人次的票房? : 分食大餅 : 去年9月甫成立的台灣電競股份有限公司(TeSL,Taiwan e-Sports League),起緣於 : 華義董事長黃博弘代理韓國遊戲時,發現日本、韓國及美國紛紛成立電競聯盟,把電玩 : 比賽推廣成類似職棒的職業賽,不僅讓電玩市場掀起一股全民熱潮,也使有實力的玩家 : 得以靠比賽吃飯,建立真正職業化的電子競技平台。 這段話問題太大. 出在哪裡? 事實上, 現在靠比賽吃飯的, 不是玩家, 而是背後一大堆 的工作人員. 所有的, 我強調, 所有的職業選手, 包括Boxer以及不當醫生的SKY李曉峰, 都是在經濟沒有後顧之憂下, 才有辦法專心練習. 這裡的沒有後顧之憂, 包括薪水, 獎金, 以及在競爭激烈的職業舞台落敗後, 還能回到家裡從事另一份職業. 沒有選手一 定得要這份薪水才能存活, 反倒是工作人員都需要薪水才活得下去. 單講電競聯盟或是聯賽, 美國出過CGL, 如我之前提過, 現在都很滴淚. 當年他們操作的 Quake和CS, 可是背後有id與EA在挺的. 可是當遊戲風潮過去, 他們缺乏能力去轉另一款 遊戲. 當然他們的FPS專業無庸置疑. 但目前FPS的景氣? 玩家願意參與的意願? 以他們 的財力基礎, 也只能固守原來的地盤而沒有辦法去開拓新的市場, 那就是得看遊戲的受 歡迎度吃飯, Q4就是個悲慘例子. 目前正在燒錢的CGS, 號稱有PlayGirl跟FX電視網撐著. 但是他的玩家族群? 願意在上面消費的參與度? 還等著看. 歐洲有歷史悠久的ESWC跟新興的NGL, 以及其他大大小小的聯賽. 不過這些聯賽的經濟 來源都是仰賴廠商. 當然他們對辦比賽的經驗極為豐富老到. 但是要講到一個實際運作 的經濟模型, 你看近來歐洲俱樂部模式隊伍易手不斷. 就算再怎麼支持遊戲與電競, 但是透過網路與實體商品, 廣告收入來看, 養一個隊伍完全劃不來. 那麼為什麼還會有 人要支持? 你可以看看歐洲職業運動的運作, 例如足球, 都是要靠背後金主來養. 但是 那可是長久經營, 有實體收入的職業運動. 以電競基於網路, 還沒有建立起大量收視族 群與消費物品, 遵循歐洲人習慣的玩法, 也不是個能搞下去的方法. 日本的電競JeSPA基本上就是由KeSPA去操作. KeSPA怎麼做還得請PP出來講解. 不過稍微 提一下鬥劇. 鬥劇一開始只是玩家間的切磋, 不過發展成固定時間, 以及龐大參與玩家 的競賽. 有賴大量日本街機玩家的支持, 以及長久以來都專注在幾個系列的格鬥遊戲上面 , 鬥劇玩家的參與度很高. 發行廠商如CAPCOM, PLAYTONE也發現了舉辦這樣的活動, 成本不高但是吸引玩家注意力卻很成功. 2000年之後的鬥劇都是由廠商主辦, 提供場地 與活動流程, 還有電視節目專門介紹. 但是超出格鬥與街機(賽車,卡片戰鬥)領域, 日本玩家卻選擇待在家裡成為御宅族不願出來, 也是其他電競難以推廣的地方. 最後來看大陸的電競, 吸收韓國的的經驗, 發展出目前的聯賽如PGL. 因為大陸實在是 太大了, 他們活動一開始再怎麼差, 也都會有人進來; 購買力在怎麼低下, 人一多也不 可小覷; 配套活動與水準低下, 競爭人多了以後進步就很快. 而且由於大陸的官方反對, 廠商剛開始支持度也不高, 大陸很特殊, 但正確的做法是從網路轉播開始. 這種低成本 的媒介, 雖然沒有華麗的節目與講評, 但是接受度很高, 不花多少資源. 而大陸聯賽直 接的贊助通常來自國外廠商, 如INTEL, Nvidia等. 支持著聯賽與電競活動的經濟基礎 還是來自這些廠商的廣告費用, 以及各網站的商業機制. 不過這些比賽真正的廣告效益, 與電競相關的有多少 ? 沒有人知道. 人數反而成為一種迷思, 更難找出實際的消費族群 與數量. 雖然的確已經發展出一種文化, 但大陸在成為像韓國電競一樣, 自給自足的娛 樂媒體經濟體, 還有很長的路要走. : 6股東投資台灣電競 : : 黃博弘因此陸續找來遊戲橘子董事長劉柏園成立台灣電競,股東成員中,包含對製作 : 大型電玩節目相當有興趣的三立電視台,及「超級星光大道」電視節目製作人王偉忠 : ,其他遊戲智冠與戲谷也隨後加入。 : : 據了解,台灣電競資本額為3000萬元,華義、橘子、智冠、戲谷及三立電視台、及個人 : 股東王偉忠共6個股東分別投資500萬元、平均持股約16%,由於市場上對於「職業電玩」 : 感興趣,甚至連中華電信都想要參一腳。 : : 不過台灣電競預計至2009年才會有進一步增資的動作,目前仍以此6個股東為主要成員。 : 台灣電競董事長由三立電視台財務長侯文軒擔任,總經理則由前城邦文化社長、我視傳 : 媒營運長徐人強擔綱。 五百萬元對他們來說, 真的不算是甚麼. 上面每個股東都有能力來獨資這一項事業. 但 問題是, 投下去能不能賺錢? 這就要風險分攤. 中華電信? 我是不太相信他還會再進來. 在某任董事長大力推動下, HiNet杯的確塑造出一個良好的企業形象與廣告, 但是效益看 不出來. 看過HiNet杯的比賽企劃, 你會發現他就很單純的就是辦個活動, 消耗預算. 對 於相關廣告調查, 企業形象建立完全沒有相關配套措施. 這也造成後來的HiNet杯找不到 重心, 越辦越小. 一個是上面開始沒有興趣辦, 經費要自己來找, 二是主辦人員也沒有 一個核心價值, 一切都是任務編組, 自然很難做長期的追蹤與評估. 由三立來擔任董事長一職是沒有問題的, 一方面避免遊戲業界過度影響方向, 變成完全 不是電競的做法, 另一方面可以很方便地利用媒體資源, 而且草創期以財務人員出任, 雖說有利有弊, 但是至少長久以來活動經費不明與效益不佳的情況可以期待改善. 我也 很期待徐社長的出馬. 我之前說過辦過雜誌以後, 應該不會再想來淌這個渾水. 不過看 來我錯了, 徐社長對電玩這部分還是有燒不完的理想與壯志. 以他的遊戲經歷與眼光, 應該不至於會偏離市場與真正的電子競技太遠. 但是有兩點要注意, 首先徐社長背後是 否是所有股東一致支持其行動與投資? 能幫他說話的人在哪裡? 我必須點出, 電競剛開 始, 不要說賺錢, 連錢應該燒在哪都不一定有個確定答案. 韓國也是經過長久的經驗與 投資才發展出目前的獲利模式, 佔MBC不少的收入; 第二, 徐社長對於職業運動了解多 少? 電子競技就是職業運動的一種, 接觸的層面可以非常的廣. 我以前說過, 職業運動 可以包括營造業, 製造業, 運輸業, 服務業等眾多行業. 今天電子競技可以說是成本最 低, 但是影響層面最高的一種, 徐社長有沒有這方面的相關準備與知識? 甚至運用他在 雜誌業界的經驗, 去拓展其他職業運動所沒有接觸到的管道? 還必須觀察. : 台灣電競預計2月開始,於全台灣進行40場以上的巡迴賽事,預計將吸引2000~3000位 : 玩家共同參與這項比賽,指定的比賽遊戲將以橘子的「跑跑卡丁車」、及華義的 : 「SF online 」為主。 : : 電玩比賽中將陸續選出前100強玩家,而投資台灣電競的6家股東中,也將有4家公司認養 : 屬於自己企業的比賽團隊。 這一段問題也很多. 我們單從他已經指定的卡丁車和SF Online, 我無法得知2000~3000位 玩家是哪裡來的數據. 沒錯, 這兩款遊戲有其支持群和固定隊伍, 但人數絕對沒有上述的 多. 你可以說他的玩家群比較廣, 但是人數並不代表參與度, 出來比賽的人數以及周邊消 費力就會比較高. 這就要講到下一個主題, 遊戲. 不要小看這些遊戲, 他們還是有其背後支持群. 不過, 為什麼我們討論電競的時候, 只 會講星海? 是因為底下整理出來的幾個要素: 1. 韓國已經有完整的操作手法與經驗, 證明星海爭霸是可以創造出族群與觀眾群. 加上 原有的星海爭霸族群, 起跑點就會比別人好. 2. 星海爭霸是一個在聲光效果上, 可以經歷電視轉播與時間考驗的遊戲. 卡丁車, 或是 其他遊戲, 能不能給予觀眾相同或是更好的感官刺激? 遊戲壽命有沒有辦法存活這麼久, 值得培養選手跟投資? 3. 星海爭霸是個適合競技的遊戲. 包括遊戲內容, 遊戲玩法與平衡性, 滿足職業運動的 競爭性, 讓一般觀眾了解的簡明性, 都是已經通過考驗. 有Blizz長期的維護, 保證遊戲 符合公平原則; 因為豐富的變化與內容, 讓他可以歷久不衰並值得研究. 拿圍棋來舉例, 類似的9x9圍棋, 或是五子棋, 一樣是對弈, 但只有圍棋適合轉播與比賽, 有足夠的深度 可以鑽研與探討. 4. 星海爭霸的比賽時間長度也符合電視轉播需要; 很重要的一點, 螢幕上表現出來, 不 會讓一般觀眾覺得突兀. 第一人稱射擊或是賽車遊戲, 很麻煩的情況是, 解析度在電視上 無法表現, 或是職業選手快速的切換讓觀眾感到不適. 一個遊戲值不值得從第三者的角度 去看, 去講解, 很需要評估. 5. 星海爭霸, 即時戰略或是運動系列遊戲已經培養出好的轉播與介紹風格; 相對於賽車 或是第一人稱射擊, 難以轉播與分析戰術, 讓觀眾身歷其境. 6. 星海爭霸是個參與度高的遊戲. 不同於OLG或是其他的輕度玩家, 願意投入星海爭霸的 玩家, 相對也比較有動力出來參與活動. 這就是不同類型遊戲吸引到不同等級的玩家. OLG和卡丁車, 你必須好好想想在他的廣大遊戲族群中, 有多少人有動力出來或是看比賽. 卡丁車跟SF Online能不能做? 當然可以. 但是你要做, 就是得付出更大的心血與努力. 國外也有做過Q3與CS的節目, 下場與歡迎度如何可以自己找找. 我們常講韓國跟 星海爭霸是相輔相承, 胭脂馬遇上關老爺. 但是沒有星海爭霸, 韓國能不能做? 可以, 他會去做EA足球遊戲, 或是格鬥遊戲, 一樣做的起來. 但是事實證明, 最受歡迎的競技 類遊戲, 仍然是RTS. 所以你去做卡丁車, SF Online, 你還是可以吸引到觀眾, 但是你 會更依賴其他活動的輔助. 你可以利用這兩款遊戲累積經驗, 培養人才與收視習慣. 但 到最後你會發現, 作星海爭霸(2), 尋找這方面的專業人才, 竟是最佳最有利的選擇. : 電視選秀4月將播出 : : 為了將職業電玩的活動持續延燒,台灣競電舉辦的賽事如決賽及選秀部分,也將同步現 : 場直播,此節目也由製作「超級星光大道」節目製作人王偉忠擔任製作人,預計於4月 : 播出。 : : 此外,為了先替活動暖身,比賽過程中如轉播賽事的播報員,也將於知名部落格中由網 : 友票選選拔。 每次看到這邊我就會想到超級哭哭大道. 由鬼才王偉忠製作的節目我是不會擔心, 絕對 夠本土化. 但這麼本土化以我們看慣韓國Vod的人來看, 會不會看不下去? 別忘了, 韓國製作動畫與節目的水準並不差. 光從每一季都不一樣的MSL片頭, 台灣有沒有辦法 做出同等級的創意與效果? 有沒有人給他們看過www3, Afreeca, ongamenet聯賽的 動畫設計與剪接? 哭哭大道的主軸是唱歌, 唱歌誰都會, 誰都看的懂, 但你還是需要小胖老師來作講解. 小胖老師的功用不只是評分定生死分高下, 他還兼具講評毒舌的節目效果, 適時地帶起 氣氛與專業. 這就是講評的重要性. 桃子的功用也很重要, 雖然我很不喜歡她, 但你不 能否認她串場消化時間, 以及講些不著邊際的話介紹選手出來. 在電競裡面, 主持人跟 講評通常是結合起來節省人力. 而職業運動還有一項更重要的 - 數據整理. 既然都談到 講評, 那麼就來說說電競講評應該有的基本技能. 電競講評要做開場, 大家看MSL轉播應該都很清楚. 基本的口齒清晰, 反應靈瀉, 發音 標準是一定要的. 但是還有些東西你可能沒注意到: 1. 主播需要了解整個賽制與比賽, 你會需要分析與預測賽程走向與精採度. 2. 主播需要了解每個比賽選手, 包括其比賽成績與花邊新聞, 綽號, 背景故事等等. 3. 主播需要了解數個業界動態, 遊戲生態與時事, 才能適當地提出題目與談話內容 4. 主播需要了解遊戲地圖, 策略與玩家對戰資料, 這還只是基本的統計. 5. 主播需要了解目前播報的遊戲如何帶起氣氛, 精彩點與亮點再哪. 如果我們進入遊戲, 開始是講評的領域, 依照順序, 也有底下一些重點需要注意: 1. 介紹該名選手, 詳細的對戰資料與統計. 這邊就很仰賴平日功課, 有沒有紀錄各項 數據, 包括勝負關係, 遊戲數據, 比賽資料, 過去比賽戰績與特殊活動等等. 資料做的 越專業越詳盡, 越能展現出職業比賽的特色與賣點. 2. 講解比賽戰術與策略, 講評必須要很了解遊戲的內容, 並針對地圖, 選手, 或是其他 影響因素, 例如種族, 選手對戰成績, 目前廣用戰術等去做預報與分析, 並給予玩家一 個最初的對戰概念; 或者是在一個精彩點時, 有沒有辦法很詳盡, 很扼要地為觀眾解說 遊戲的內容與勝負. 3. 鏡頭跟隨與反應. 在韓國, 轉播競頭是由另一個專門玩家負責的, 他依照遊戲的精採 與重點來抓競頭. 這名玩家必須非常了解遊戲, 以及視角, 氣氛等等轉播的要點. 在韓國, 也是透過很多的經驗與訓練才有這樣一個導播; 在台灣, 不用說導播, 連玩家 都不一定有能力做到這點: 抓的住比賽的人, 不一定了解怎麼抓的住觀眾. 這個東西, 只能依靠經驗與時間. 4. 平時的準備與才學, 運用在比賽轉播上. 隨時準備一些有關選手的故事或是笑話, 可以很自然地在比賽進行的時候講述, 避免沒話可說的尷尬場面. 因為比賽是一直進行, 沒有暫停與剪接的. 你準備的材料越多, 就越能發揮幽默效果, 帶動比賽精採度. 5. 氣氛掌握與活動帶領也很重要. 比賽亮點有沒有辦法去撩起觀眾的情緒? 可不是哇 哇亂叫就可以的, 至少你要能表現出, 在那個時候, 他不是一個人. 比賽之外的活動 更是節目精不精採的關鍵. 尤其電競一開始的比賽一定不好看. 這時候就是眾多花邊節目, 出來吸引觀眾炒熱氣氛 的時候. 講評有沒有達到這樣的主持功力? 職業運動明星有很多的節目與活動可以上, 包括綜藝, 遊戲, 甚至是公益活動, 這很為電競明星, 電競產業的形象加分. 6. 賽後的訪談和人脈也考驗著主持的能耐. 短暫的訪談當然聊不出甚麼鬼, 但是你有 沒有辦法生出一篇的確有深度與思考層面, 卻也能吸引一般大眾的訪談? 更重要的是人 脈. 能接觸到各個選手, 最有機會的就是講評. 他能不能與各選手, 領隊打好關係? 這樣一個人, 在電競組織, 或是說在職業運動裡面頗為重要. 而電競初期也需要明星, 作為一個代表電競形象, 以及統整選手關係的人. 誰出現在螢光幕前最多? 就是講評. At last but not least, 講評比職業選手還難找. 要培養一個明星講評, 除了訓練, 也要他本身有這個特質. 在台灣, 其他的職業運動講評, 傑出的也沒幾個. 你要能找出 這個人, 讓他有播報比賽的專業能力, 並且保證他能留在這個行業裡, 老實講, 比 周傑倫不禿頭難.. : 其他國家如韓國、日本、美國也已成立電競聯盟,其中成立時間最久的韓國電競協會 : (KeSPA)創立於2000年;根據韓國電競協會統計,去年電競協會舉辦的活動、周邊商品 : 、明星代言等相關活動,替韓國線上遊戲市場帶來28億元的產值,台灣業者盼複製相關? 對啊, 可人家是韓國, 花了10年才累積的成果, 半年不到就要複製28億? 複製 鄭公 小孩比較可能. : 台灣市場更熱絡。 : : 台灣電競小檔案 : 推動公司:台灣電競股份有限公司 : 資本額:3000萬元 : 董事長:侯文軒(三立電視台財務長) : 總經理:徐人強 : 成立時間:2007年9月 : 股東成員:華義(3086)、遊戲橘子(6180)、智冠(5478)、戲谷、三立電視台、 : 王偉忠 : 成立目的:建立台灣職業化的電子競技平台 : 資料來源:《蘋果》資料室、台灣電競 : ※ 引述《powerpoint (KimJM)》之銘言: : 標題: Re: 台灣職業電玩大賽2月開打 : 時間: Tue Jan 15 13:13:59 2008 : : 推 HLiNaKRbCsFr:跑跑卡丁車和SF online深度夠嗎? 01/15 12:0 : : 類似卡丁車的比賽是職業項目由來已久 連勁舞團都可以比 沒有才稀其 : SF就不必擔心 穩倒的 : 我已經講過 電子競技不是線上遊戲 就算這個地區情況以online game為主 : 你也絕對不可以把連線遊戲當作發展主力項目 : 那這樣aoc跟另一個SF的玩家會哭死 : : 當然 我講了 台灣真正的問題不在比賽的內容 : 是在主持跟講評 : 要是出來搞得跟共產黨那邊一樣 ㄧ輸就要弄掛像片奏樂的那種 : 有辦法最後達到跟韓國那種電子競技規模一樣 我只講節目這一項 : 那我就躲在角落拍拍手 夠誠意吧 PP講的沒錯. Online Game還沒有辦法發展成電子競技. 如果所說, 其競爭特質不足以讓 玩家信服, 時間和金錢投的越多越強的遊戲, 怎麼能拿來當比賽用途? 玩家的族群分布與 參與程度, 也不利於Online Game開辦競技. 音樂, 體育都是很適合拿來當競技的遊戲, 聲光效果跟遊戲上手程度都高, 轉播和比賽娛樂性也不錯. 講到要做長期的, 就是要像 星海爭霸這種即時戰略; 賽車與FPS, 受限的原因我前面都有講就不再贅述. 講評的部分前面有講. 電競草創階段, 你不能期待他有多好的比賽水準. 如果一開始就 是專業的講評和比賽, 那保證沒人知道該怎麼教育觀眾, 教了也不能期望他會懂. 我可 以告訴你, 是其他的相關節目來帶起競技. 先讓有趣的節目內容, 吸引觀眾來看後, 才 能慢慢教育出玩家與收視習慣. 我可以預期, 節目重點不會是比賽, 而是他訪談, 活動, 或是其他把節目搞的熱熱鬧鬧的的有趣話題. 有了基本盤之後, 節目才有辦法用有經驗 的講評與比賽來吸引更多玩家. : : 推 iRock: 跑跑卡丁車和SF online有出錢阿~ 01/15 12 : : 推 RIFF:這幾個大老 對ONLINE-GAME應該沒有深入的研究吧 01/15 12 : : → RIFF:挑一個好遊戲才能長久 只著眼於短期贊助上與新商品情節 難矣 01/15 12 : : 推 kiwichi2:台灣小孩要更墮落了 01/15 12 : : 推 FukadaKyoko:SF就算了...卡丁車是怎樣 01/15 12 : : 推 abovelight:別急 他們在瞎也會聞到sc2是香的 01/15 12 : : SC?星海多麼神聖的東西 : 這樣的架構就想搞SC : 只會汙辱了SC : 那過去幾年參與電競運動的眾多專家提供的數據跟意見都是屁就對了 : 這種由上到下 由下到上緊密結合的結構性行業 如果基礎打不好是沒什未來可言 : 如果你看過分析電子運動的文章跟資料 就會曉得什麼是基礎 : 既然很久以前就有人覺得投錢便可以搞起來這個東西 : 現在就是檢視的最好機會 前面有提到, 職業運動是個結合非常廣泛層面的行業. 營造業作球場, 製造業開發周邊產 品, 運輸業運載觀眾, 服務業提供食物等等. 這還只是講到會去球場看球的.透過媒體播 送, 那產生出來關聯真是無遠弗屆. 同樣電子競技, 是基於網路發展的一種運動, 可以牽 扯的絕對更多. 單網路一項就吃死一堆運動了. 隨便舉例, 和硬體廠的結合, 周邊故事, 選手商品的發展, 電競專門用品的銷售, 平面, 網路, 媒體的廣告效益, 甚麼都賣, 甚麼都不奇怪. 職業運動你要做, 就是要每個層面都要做功夫, 而不是像以前只專注於 比賽. 現在你有了媒體, 那麼影響層面會大很多. 以前要透過平面, 廣播等其他媒體做 的宣傳, 現在可以把這些精力花在別的事物上面, 這算是TeSL的優勢. 有了這個優勢, 更有辦法從不同通路去建立, 去培養這個固定收視群. 搞SC也沒那麼簡單. 意思就是, 你如果只是拿一般比賽的程度來搞, 一定搞不起來. 不如先用幾款遊戲投石問路, 先了解你要做甚麼, 怎麼做, 再回來經營這款已經有人 做過, 確定能做的市場, 而不是一開始就用自己的方法把他搞死, 那你下一款要做蛇麼? 大舌無雙嗎? 話說認為砸錢就有搞頭的人, 你們很快就會了解到甚麼是有錢也不一定做得出來的質感 與效果. 我的構想裡面還有很多是不用砸錢的, 作的不會比有砸錢的差. 那你說還有誰 想要砸錢買教訓買經驗? 沒有人會覺得砸的爽嘛, 換成一塊錢銅板砸人還更有快感. : 只出來一個卡丁就要我選總統 : 未免太貶低我的人格 : SC就先算了 你們不敢喊 我幫你們喊 : 幹 你娘卡好 CS跟war3是怎樣?比卡丁差? : 連個主要項目都沒有 : 難不成這些高層的是以為WCG還是ESWCㄧ年決選ㄧ次 派個幾人代表隊出去就夠? : 還是世界大賽比的是online game? : 還是想派這些高手到對岸的聯想大賽拿冠軍? 那是因為他們要搞在地的, 還是根本不知道國際潮流, 或是根本不知道有IEF這個比賽? 講到聯想, 就可以來談談企業形象. 先來講今天看到的一則新聞, 就是謝淑薇闖進了 澳洲網球公開賽. 謝教練講一句話只有中肯, 那就是"謝淑薇為國家做了一次成功的體育 外交,起碼讓全世界知道台灣在那裡". 對啊, 透過體育, 文化, 你一個選手就可以在 全世界轉播的體育性節目亮相, 包括你的國歌, 旗幟, 國籍, 主播也得花時間來好好 介紹你與你來自的地方. 這不就是最好的宣傳? 我們又可以講王建民, 不好意思借我消 費一下. YES! 轉播網在播報王建民的時候, 讓全紐約市只要看棒球的人, 沒有不知道 王建民跟他家鄉的. 不只講說他來自台灣, 連台灣有啥好玩的, 有誰出去打過球, 甚麼 成績都報出來了, 小曹跟小小郭應該也是暗爽; CNN更誇張, 他不是報台灣, 他報台南. 還作了一個簡易立牌告訴大家台南在哪, 台灣在哪. 我看這種國際頭條, 除了立院打架 諸公以外真的很難上去. 立法委員好好想想, 是要每天穿西裝演出WWE呢, 還是多培養 幾個王建民, 對你們比較輕蟆? 這就是文化外交, 還是最有用的國民外交. 澳網公開賽一天有兩百萬的收視人次, 一個 星期內現場觀眾超過三十萬人, 你想看看這是多好的曝光機會? 同樣的, 拿到企業上面 一樣有用. 今天你花錢贊助培養一個選手, 跟你去澳網買一個看板, 哪個比較經濟實惠 曝光率且高? 事實已經很明顯了. 我現在就要來講的是, 為什麼企業要贊助電競. 1. 電玩產業已經成為21世紀最重要的文化產業和商業行為之一 2. 電競相對於其他運動花費低廉 3. 與企業產品結合相關活動與廣告 4. 營造企業內特殊風格, 凝聚員工向心力的一種手段 5. 投資文化產業, 並塑造正面形象, 扭轉社會對電玩的看法. 6. 節稅 我不講細節, 給自己留口飯吃. 等著有興趣的人, 例如郭董, 曹董, 找我慢慢談. 喔對了, 我最喜歡引用數據, 再提一個. 最近跟我們外交狀況不穩的宏都拉斯, 全國總 人口625萬, 識字率(非文盲)70%, 意思就是, 能拼得出TAIWAN這個字的宏國民眾, 437.5萬. 嗯, 還不到星海爭霸的銷售量. : 結果去了才發現項目不對 因為人家根本不比這個 : : 了解SC的各位 就別ㄧ般見識 : 大家都是陪著SC一路走來 : 怎樣對SC最好心裡都有個數 : 搞好SC不簡單 搞爛卻很容易 : SC是一個有其歷史定位的電腦遊戲 : 不是你拿錢進來就可以擺平的 : : -- : ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) : ◆ From: 149.159.113.55 下次來談電子成癮. Kendai -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 204.99.176.178

01/19 23:13, , 1F
e04 pp你的文章勒? 我已經幫你先暖場了,等你大蛇無雙出來
01/19 23:13, 1F

01/19 23:17, , 2F
...花了10分鐘看完 好長一篇 xd 大推
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01/19 23:17, , 3F
還是打打sc就好了
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01/19 23:23, , 4F
電子競技的提倡是每個SCer的責任 請M
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01/19 23:30, , 5F
原波是個不可多得的人才 希望你能向遊戲公司毛遂自
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01/19 23:31, , 6F
薦 實踐你的理論與理想 讓台灣更美好 @@
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01/19 23:34, , 7F
千里馬有了 就看有沒有慧眼識英雄的伯樂囉@@
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01/19 23:35, , 8F
PP怎麼還不出來提林盃
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01/19 23:37, , 9F
很用心的文章 再推一個
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01/19 23:38, , 10F
其實要做這些 可以不用去遊戲公司 因為就像政府和民間一樣
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01/19 23:38, , 11F
要互相制衡互助 電子競技也是要遊戲公司+像我們這樣的推廣人
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01/19 23:39, , 12F
一起努力才有辦法 光靠任何其中一者都很難真正達到職業化
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01/19 23:46, , 13F
當然阿 星海板始終都是歡迎老闆們來這裡挖人才的
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01/19 23:53, , 14F
我相信這篇概略的Roadmap是個美好的開始
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我濕了.......大推 !!
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24H 的線上電視播送,或許有機會唷!
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24H P2P放送 比較容易吧 經營一個電視頻道太高貴了
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最近認識一個韓國移民加州的SC GAMER
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加州 網路 40USD/月 1.5M/700K
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韓國 30USD/月 5M/?M 這是他說的
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加州 似乎沒有很高速 但是以購買力平價來看 滿便宜的
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01/20 00:08, , 22F
taiwan網路要是能快些 就好了 P2P就可以更猛了
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01/20 00:13, , 23F
推一個!!~快!!~換pp上場了!!
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01/20 00:20, , 24F
推用心文章 樓主這是你的研究報告嗎????
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01/20 00:31, , 25F
看的真爽
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01/20 00:52, , 26F
我看論文寫的都不見得有你多 XD 推一下
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這不推不是人
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01/20 01:20, , 28F
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這不推不是人
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01/20 01:29, , 30F
推隨便蛇也有星海再來幹,,,
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寫得非常流暢,看起好舒服
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01/20 01:32, , 32F
鄭公還挪抬 XDDDDDD
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01/20 01:33, , 33F
真的覺得電競應該把K大挖去寫文章...真的太棒了
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01/20 01:33, , 34F
我是人...
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01/20 02:04, , 35F
寧願晚睡也要看完文章 我推
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幹,看這份量先推一下,等會打完再看。
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不推不行
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SC2有缺講評的話可以找我! i am mouth user
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推!
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還有 68 則推文
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如果仍是松崗手上不動如山(連WOW要上市Blizzard都第一個找
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松鋼,可見BLIZZARD非常認同SC和WC在台灣松鋼的能力)
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假設SC2仍在松崗手上,站在松崗角度想,並不缺一個TESL
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站在TESL股東角度想,我頭殼壞去腦袋撞倒?幹嘛比別人家遊戲
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把會員倒到別人家的營收去?別忘了這些遊戲股東主要收入來原
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根本從來都不是電子競技,都是他們的online game那塊
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那當然死都不肯自己的玩家外流到別人家玩別人的GAME阿
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沒注意到股權問題 0.o"
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很巧我今天就有跟人聊到這問題. 以我看來這基本上不是問題
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再多丟點想法過來,我一併來討論.想聊電競,PP文章真的要看
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如果你不在其中沒有受到傷害就不要亂說啥事問題啥不是問題
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股東心海底針,然而千古不變的:「商人總是要獲利」
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管誰寫的什麼電子競技文多漂亮又如何?
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寫文章的人,錢拿出來辦聯盟嗎?
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沒有錢,企畫案只是躺在紙上的字...
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以「目前」狀況來說,TESL不會為你們心裡所期待的那種電競
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帶來什麼重大發展,當然SC2一定會紅的,我們用腳指想都知道
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我只是說「不要期待TESL能把SC2辦好」或甚至不要期待TESL會
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舉辦SC2,另外也不要被台灣兩個字迷惑,台灣電子競技聯盟
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只是人家的「公司名稱」,照商標法來說,並沒有規定不能用
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「台灣」兩個字,所以他並不是真正的跟台灣政府有關
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或者是台灣政府支持的什麼「國家認證聯盟之類的」
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所以並不需要期待他會有個具有國家級代表證明說「你是職業選
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手」或什麼參加TESL可以減免水電費、兵役之類的= =
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這些東西,都不會在短期之內出現...QQ
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所以只要把他看成另一個SOC或另一個4Gamer...甚至另個UMX
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只是TESL有一些喊得出名號的大股東,並不代表他就能帶著
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台灣電子競技風氣向前衝(還押韻咧)
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最簡單的一點,你看看股東裡面沒有人認同電競能比online
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game賺,光這一點,就已經推翻所有了...QQ
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與其期待他們不懂電競的人搞出風氣,不如期待"未來"...
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消息夠靈通的話,你也會知道我指的"未來"是哪一群^^
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我倒不認為跑丁跟SF是個問題,問題是在於"他們"所要呈現
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的電子競技方式會是如何?如何推廣?如果由大眾最能接受的
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一看就懂的遊戲來為所為的"電子競技"鋪路,我並不覺得是
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01/21 15:58, , 143F
是件壞事~~~
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iamkao說的沒錯,的確是「鋪路」所以不要太認真太嚴苛
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去檢視他們的成果,真的KESPA也不是第一年就全無缺點的QQ
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01/22 16:05, , 146F
看完不推就是畜生!!
01/22 16:05, 146F

03/26 04:58, , 147F
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文章代碼(AID): #17aXDwyT (StarCraft)
文章代碼(AID): #17aXDwyT (StarCraft)