[心得] 打RTS的回憶 以及對RTS的期許
看板StarCraft (星海爭霸2 - SC2)作者Sannyasin (賽那里澳協會)時間17年前 (2007/08/29 18:30)推噓43(43推 0噓 19→)留言62則, 44人參與討論串1/1
六七年前我是SC狂電成年人的國中生 被同學封為神
中間沒在玩了
六七年後的今天 我是美西PK戰績 5-176-2 的小嫩B
--
余憶同稚時
玩過一個game叫雷霆任務(Herzog Zwei) 是在SEGA上的
記憶很模糊 還記得是控一隻飛機來做所有單位的
長大之後才知道那個是即時戰略的始祖
不過我還是比較喜歡玩音速小子
國小時 迷上一個GAME叫沙丘魔堡二
藍色的可以用音波戰車 打一整排的人
沒想到現在大學都快畢業了還能看到C&C3的音波砲台
紅色的有核彈 可是會打偏 還有很厚重的自爆坦克
採礦模式 也是沿用到現在的C&C3
那時候的即時戰略 還不能框單位喔 只能一個一個控制
到了國小四五年級 C&C
可以框單位一起做事情耶!!! 感覺發明這種操作手法的人 應該要得諾貝爾獎
遊戲有個小bug 電腦不會打圍牆和鐵絲網沙包 所以只要把基地包好 電腦就不會打進來
小孩子玩RTS的天性 就是龜縮衝防禦 然後海出去
開分礦要很大的膽量 很像做賊怕被人抓到一樣
明明兵比電腦還要多個六七倍 出兵前還是很謹慎的儲存
十幾台長毛象 都還不敢打一個電光炮台
接下來是魔獸二
很好玩 對小孩來說挑戰性不小 從這個遊戲學會了基本的微控 還有速開分礦的概念
只是後面幾關好難啊 怎麼都破不了...
還有啊 電腦用遊俠和肥肥 施展技能的速度比玩家快太多了 超不公平的
故事性很強 但是看不懂英文 打了半天不知道在打三小
最大的遺憾就是... 我覺得魔獸二的配樂 是所有RTS最好的(尤其人類的!!)
連魔獸三都沒這麼好聽
世紀帝國
嗯~~ 不喜歡玩 節奏太慢了 而且單位太小隻 殺起來沒快感
世紀二不錯 有在練15分鐘升城堡並且有攻擊能力
苦練一個月 沒練成 從此羞愧而不玩
世紀三... 故事很好玩
橫掃千軍
沒人在微控的吧 都是海過去
前幾關都是玩"英雄本色之指揮官D-GUN"的RGP遊戲
中間幾關都是作航母 然後飛機海過去 死就給它死
後面幾關在跟電腦比加農炮多的 作了二三十座 跟他們玩八二三炮戰
心得就是 金屬基地的礦無限 實在有點不好玩
配樂很棒 再加上路海空三軍並重 很期待還會有這種遊戲的續作 可惜聽說倒閉了
殺無赦
自認為很會控兵的小朋友 被這種無資源純控兵的遊戲深深吸引
但是玩了四五關就不再玩了
因為很陰森很血腥 看了會怕
印象中 醉侏儒用得好 萬夫莫敵
以戰術性為招牌 但說穿了還是在玩電腦AI的漏洞罷了
紅色警戒
彩色的礦很漂亮 我都捨不得採
原來時空轉移器是愛因斯坦發明的
這個遊戲給我最大的啟示是 兵貴神速
一開始做兩個礦場 四台礦車 三個兵工廠 二十台坦克第一時間壓過去
這樣的打法 打其他小朋友從來沒輸過
(ps:那時候我也是小朋友喔)
絕地風暴
核彈戰爭之後存活的輻射變種人 還有第二代爆走的機器人
故事不錯 因為中文化的關係 很快就融入劇情
這個遊戲最大的特點是電腦不錯強 都是連綿不斷的海過來
每一次打過來都是勉強撐住 根本就龜不起來
要靠擋下來的那一瞬間馬上用殘餘的士兵打回去 做有限的破壞 慢慢才能打贏
是個少數玩關卡就能練APM的遊戲
缺點是兵種多但特色不多 再來BUG也多
不過... 是我最懷念的RTS 海豹部隊有夠強 還有可愛的火箭筒螃蟹...
--
到了國中高中
進入了星海的世界
由於星海的戰略戰術性 遠高於其他RTS遊戲 所以其他RTS遊戲 也只是淺嚐了
雖然陸續有世紀二 紅警二 把我的戰友都拉過去了
但我還是堅守星海的崗位
為了增強星海的能力 翻遍了非常多的戰術性的書籍
有星海的文章 有二戰的真實案例 有戰術指導的書籍
但覺得最有用的是
孫。子。兵。法
雖然星海和戰國時期的背景 有十萬八千里之差
但是 戰略的核心概念 是相同的
其中最有用的是講虛實的概念 這在星海兵種相剋的世界裡非常重要
再來是陣型 地理因素 都對星海有很大的幫助
還記得一個例子 當對方過河時(相對於現在的通過狹窄地帶)
攻擊的時機 是在對方過河過剛好一半的時後 使對方進退兩難
讀了孫子兵法之後 同年齡(國中)星海就沒有再輸過了
Bnet PK的戰績 也有七八成
當時主修人類 打法就是前期SCV看好對方的動態
觀察對方是否開分礦 並且封鎖對方對自己的觀察
少量單位當偵查兵擋他家 他一攻我就退 那個偵查兵通常也是讓對方誤解我的科技走向的
全力做對應的兵種 不開分礦
等到對方升科技或者開分礦的同時 他的兵就會比我少一點點 我就壓過去
也就是一次決勝負
當然這樣的打法現在沒什麼用處
不過當時還是國中生的我 會用這樣的打法還滿自豪的
現在... 年紀大了
看到現在大家用運輸機載坦克一抓一放的 用兀鷹打重騎 用SCV當陸戰隊的碉堡
停留在七八年前的戰術的我 戰績就是 5-176-2
魔獸三
很難想像 新遊戲的複雜程度竟然沒有比較高
魔獸三打起來沒有星海那樣打完會全身冒汗了
感覺重心在微控 偵查似乎沒有星海這麼重要
因為轉兵種太慢了 而且能拿來當偵查兵的單位不多
(我覺得戰略性遊戲 最重要的應該是偵查)
撿來寶物的好壞 太靠運氣了 法師拿三個手爪...
一個英雄帶著士兵們到處打NPC 很像去郊遊...
然後跟對方"不小心"碰上了 就是會戰的開始...
兩個我覺得最大的缺點
第一是兵種剋的太厲害了 第二是面對對方種族的兵種組合和打法太過單調
譬如以前NE都是在熊配林精 UD蜘蛛棺材毀滅者加三英雄
(我知道現在不會了 可是還是有點單調)
最帥的女獵 solo除非對NE 不然幾乎沒在用的
我覺得成功的RTS 不應該要有冷門兵種
看現在星海的國際賽 除了女武神以外 其他的幾乎每場會出現
對魔獸三小小的失望
但有幾個真的很棒
譬如智慧型的施法模式 還有很多快捷鍵的用法
還有每個英雄不同的法術 很有個人風味
--
看到現在的星海二介紹
我是有在爬文的人 看到大家好多寶貴的意見 但有個地方我好像都沒看見
星海二裡面 單位間移動的路線變得非常流暢
一群人走過去不會爭先恐後變成一條線了
可以看那個長翅膀的小狗衝碉堡的影片
那種走法 真的會很有效率吧 而且更有大軍壓境的感覺 對輕裝部隊真是一大福音
真不知道那路線程式是怎樣寫的 ( 以前C&C的路線 大家拼命搶中間點就是了 XD )
嗯 至少我覺得這是我看到最大的革新 而且也應該是非常有影響力的革新
至於每個單位的設計 我覺得不能去評論太多 這方面玻璃一定非常用心良苦
因為每一個單位 或者每一個技能的設定
都要考慮到三個種族在不同的時期要如何應付
並且要避免同種族內有太強的技能和單位組合
( 譬如哪有熊熊跟林精在打天下的 XD )
畢竟玻璃的平衡技術 早就遠超過價錢和血量攻擊量之類的了
( 譬如Lurker打不贏一隻狂戰 但打一群的話是賺到的 )
這種深奧的東西 給moon那些人去幫玻璃斟酌吧
接下來是單位的風格
人類的女鬼直升機...
是很代表人類科技啦 美國的阿帕契是真的滿常立功的
只是... 在星海的世界... 感覺真的很像來亂入的...
如果我沒記錯的話 星海的遊戲啟動圖示... 好像是死靈耶 真的要換掉喔...
嗯 可能是戰機的樣子 會跟維積飛起來的樣子相似吧 又不能像神族那樣太科幻
所以就用人類其他代表性的飛行物囉 至少不是齊柏林飛空挺
陸戰隊沿用打針技能 操作起來是很爽 但是鼓勵使用毒品就不好 這我堅決反對
小護士沿用也不錯 成功的男人背後都有幫他加血的偉大女性
希望二代小護士的死像不要太慘 一代的女人都要五馬分屍 又叫得超悽慘的
玻璃...哩金變態 要不要像 Battle Raper 一樣打爆衣服啊 ?
拿盾是不錯 更有人類步步為營的風格
鬼子變得我非常喜歡 更有特務的感覺
狙擊槍真的很帥 以前拿那什麼玩具槍啊 打出爆米花來不痛不癢的
一代的形象也很差 像個路邊吸毒的遊民被抓來帶面具幫人家射核彈 然後自己被炸死
揹黑鍋我來 送死你去 拼全力為眾生
大和艦的更新非常好 感覺更有究級武器的感覺
其他的建築 還有坦克 全部變成樂高了 超可愛的 大機器人也是
嗯 這可以吸引女性和幼童的市場
神族方面
大家罵最多的暗影
我猜應該是歐美人的想法裡 鐮刀有死神的感覺吧 跟暗影的形象很合
如果設計師是中國人 說不定暗影是用血滴子
如果設計師是周星馳 暗影是拿板凳 坐著還能隱藏殺機
狂戰像忍者走路我有點不習慣 我比較喜歡以前像流氓那樣的
砍人也是 希望像雙刀火雞
其他單位都很棒 很有高科技的風格 每個都變成魔術師 都很有趣
可惜的地方跟大家說的一樣 比較沒有以前古典高雅的感覺了
各式各樣的雷射 又有閃電 再加上護盾被打會閃一下
以後陸戰隊打神族 都要戴墨鏡了
Stalker的設計我很喜歡
異型的奇襲是 我偷打你之後 那些兵死光就算了
神族的奇襲是 我偷打你之後 很優雅的離開現場
嗯 這樣更有暗影聖堂的感覺
有個星海二沒有改變的地方 就是空軍依舊可高度重疊
我覺得這應該拿掉 重疊可以 但不要太過密集
希望星海二能夠是跟以前一樣 戰術無限多的好遊戲
--
我所期許的RTS遊戲
我希望RTS遊戲 能夠少一點微控 多一點鬥智層面的東西
也就是每個單位AI要夠強 知道什麼情況要做什麼事情
或許可以像三國志九那樣 ""方針模式""
譬如:
陸戰隊面對遁地獸
方針1.必定逃跑 方針2.Lurker遁地後逃跑 方針3.集中火力先打Lurker
方針1可以在沒有偵測隱形能力時來採用
方針2是在游擊戰時採用 方針3是在會戰時採用
阿克來坦克
方針1.指定某個方向前進 分兩組 各組在每幾碼架起來 同時另一組解架
(也就是分兩組 慢慢架過去的意思)
方針2.被近戰攻擊的坦克 馬上變回戰車模式
聖堂武士電人
方針1.遇到敵人就電 方針2.在某一區域敵人超過幾隻才會電 (只電人多的地方)
最後舉例Lurker
方針1.攻擊移動過去 射程內有敵人就遁地
方針2.靠近敵人幾碼就遁地 (通常越靠近時遁地 可以刺約多人)
此設計 在認定對方無偵測隱形時 使用方針1 會戰使用方針2
當然這些例子實際使用不見得有效 然而我只是舉例 = =
再來
另個期許就是 ""軍團自治模式""
在每個軍團內 每個單位都會自動做出相對應的以及有組織性的動作
譬如護士會自動醫治所有該軍團的生物 不一定要在附近
所有部隊 會集中攻擊坦克附近的敵軍 而坦克除外(怕炸到自己) 等等
再來軍團可佈陣
該軍團被指定移動到某區域時 自動佈陣(像世紀那樣)
然後會有很多陣型可選擇
譬如 面對神族可能有聖堂 人類的陸戰隊會離戰車近一點 這樣聖堂要電人之前會被戰車炸
面對異型可能有Lurker 陸戰隊會離戰車往前一點
這樣Lurker衝過來遁地時 陸戰隊可以退一些
每個陣型可設定單一方向性(守入口等 確定對方來向時)
或者雙方向性(打別人家時可能背復受敵) 以及無方向性(戰車在中間 陸戰隊在周圍)
另外科學球在該軍團 若對方無隱型部隊時 會躲在安全處
反之則自動去偵測 但又不會跑太遠
最後是軍團本身的方針
譬如 指定地點慢慢逼近or強行 指定敵軍佯攻or追擊or法術騷擾 以及固守等等
結合以上兩種模式 設定好每個軍團裡的軍團方針和所有兵種的方針 (會到數十種吧)
這樣比較有指揮官的感覺 因為指揮官不應該管一個小兵該做什麼動作吧
而是要把重心放在大局上 判斷對方的所有訊息 並且設定好軍團方針
這樣就能讓遊戲多動腦少動手
當然 也不能被軍團和方針模式綁死
保留傳統微控更可維持遊戲的高自由性
譬如該軍團設"無方針" 全部微控 這在初期快攻時很適合
反過來說 中後期大會戰 有軍團自治和方針的模式下 再加上微控
應該更能表現自己想呈現的打法吧
先不論我這個想法好不好 執行上的困難一定非常高
因為這樣遊戲設計師要考慮的 就更多了
ps:我不是說期許星海二這樣做 都舉星海為例子是因為... 這裡是星海板
接下來對RTS的期許有""心理因素""
猶如之前的版有說 陸戰隊求饒 高雅的神族會饒過他之類的
但我希望能再多一點引伸 以及各種族的心理特徵
譬如
人類被包圍時 因為恐懼 戰鬥力會下降 甚至會投降
神族被包圍時 激發背水一戰的鬥志 戰鬥力反而上升 等等的
若有這樣的設計 打人類的時候就能包就包 打神族則否
再來舉例
異型太久沒吃敵人 會餓 會自相殘殺 而殺敵後會越來越開心 增加一點能力值
這樣的設定 會使異型不適合龜家裡而是要頻頻攻擊 更符合異型的形象
而人類反之 殺敵久了會厭戰 能力值會些許下降
若每個種族都考慮了""心理因素"" 那麼戰略要考慮的點又更多
另外 種族的特色也是更鮮明了
當然這樣的話平衡又是更大的問題...
最後 戰爭非常重要的 ""交通""
真實戰爭沒有人在採礦的 當然遊戲為了不要讓RTS遊戲又要另外玩模擬城市
當然用採礦代替資源成長 是在好不過的作法
然而 資源(補給物 軍火 食物等)的運輸 在戰爭中一直是非常重要的要素
有了鮮明的""交通""要素 就會出現以下可能要考慮的戰略點
前線的軍隊 要考慮補給物運輸的路線不被切斷
被敵人大軍壓境時 也可以想辦法切斷對方的補給線 以降低敵軍的火力
至於補給物的運輸 可以以軍團為單位 或者AOE方式補給 補完之後回基地拿
運輸者可以有貨車 火車 王蟲 Pylon(點對點傳送) 等等
有了這樣交通要素 士兵很難一口氣打到對方老家
越深入敵軍 就要越長的補給線 或許就地建設
當然這都要時間
如此防守方就可以有"以空間換取時間"的戰術產生
這樣可避免強者愈強的情形 也許比魔獸三的Upkeep處理來得有趣味
再來
為了交通方便建立補給要塞
這樣 RTS遊戲就不會侷限在點的防禦(礦區以及重要路口)
而是搭配補給線 全面性的兵力分配考量
如此一來 哪邊要有兵力防守? 要多少兵? 對方防禦漏洞在哪?
諸如此類的問題就會更多 也就大幅增加遊戲要考量的地方
也不會有一把機關槍打爆神族金字塔的滑稽情形了
加入充分的交通因素 或許是這些期許中難度較低的吧 (比較不用平衡吧)
但也應該是最能增加遊戲複雜度和樂趣的
--
小弟不才
藉由從小到大打RTS的經驗
天馬行空想了一些可增進RTS遊戲樂趣的因素
希望能跟大家分享
並且和大家一起期待SC2如何重新奠定嶄新的RTS時代
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.112.7.59
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