[情報]e-sports 從體育研究者的角度看電子競技
看板SpecialForce (sf, sf2 - 特種部隊)作者ARENDA5269 (Park)時間16年前 (2009/03/14 23:54)推噓1(1推 0噓 0→)留言1則, 1人參與討論串1/2 (看更多)
電子競技運動源自於二十世紀末發明的電子遊戲,自研究者開始接觸這項劃時代的產物迄
今約二十年,長久以來從選擇電子軟體到遊戲目標設定皆以競技對戰為重,強調在公平的
起跑點上憑藉個人技巧與其他玩家分出高下來享受競爭的過程,進而達到個人身心能力的
提升以滿足自我的成就感;而其他例如照著電腦人工智能(Artificial Intelligence)
所設定之腳本(script)刻板運行的單機遊戲、空有聲光效果而缺乏技術性的休閒遊戲、
甚至是專為強調虛擬社群(virtual community)交友打發時間而設計的遊戲皆無法令人
感到實質的成長,所獲得的只是設計者寫出的虛擬金錢、等級、分數等,電源一關掉什麼
也帶不走。唯有藉由競技所提升的生理能力,如:手眼的協調性、操作的準確度與短時間
完成多動作的速度等體適能,以及電子遊戲所普遍注重的心理能力,如:快速的反應能力
、正確的分析能力、冷靜應戰的抗壓性與出奇制勝的創意等,不管軟體或規則如何的改變
皆可藉由個人實質上的身心能力快速上手,不必從頭開始;此外這些藉由電子競技運動在
虛擬環境中所培養出來的能力更可以在現實生活中應用,與其他競技運動一樣能夠達到發
展運動能力、發展心智能力、發展社會行為能力的目標。
雖然電子競技運動在全球已成為一項熱門的新興運動,不過國人往往將電子競技運動與
電子遊戲混為一談,而社會上種種對於青少年沉溺於電子遊戲的負面新聞,更形成了電子
遊戲玩物喪志的刻板印象,連帶著影響到電子競技運動的發展;儘管電子競技運動在國外
早已蔚為風潮、甚至成為政府支持下的正式體育項目,且台灣電子競技運動選手的實力也
有世界級的水準,不過我國卻尚未見到針對此一新興運動的相關探討,是故研究者認為有
必要以本身在體育專業領域所學結合長年從事電子競技運動所累積之經驗對於電子競技運
動的起源與發展作一詳盡研究,並對此運動在台灣地區的發展提供合適的策略,以期能讓
從未接觸過電子競技運動的國人對這項創新的運動有正確的了解,也提供從事非競技性電
子遊戲的青少年一個新的思維:藉由短時間高強度的電子競技運動取代休閒遊戲廠商專為
聲光效果或拉長遊戲時間以獲取利潤而設計的電子遊戲,用現實生活中身心能力提升的成
就感來替代虛擬世界中用時間及金錢所換來的暫時性滿足感。
從下一期開始,本研究首先將剖析電子競技運動之本質,並明確定義出其範疇,讓這項
新興運動不再是一個模糊的名詞,匡正社會大眾將電子競技運動與所有電子遊戲畫上等號
的誤解;接著區分出電子競技運動的種類與常見項目,並對電子競技運動的施行細則作出
正確說明,將這項競技目標多元、可塑性極高、擁有無限想像變化的運動作出數種競技特
性的歸類,使得各競賽項目間遊戲規則差異極大的多種電子競技運動不再被混為一談;接
著以各時期國際級賽會為主軸探討電子競技運動的起源與各層面的發展,包括對電子競技
之運動定位不同對其發展所帶來的影響,進而瞭解電子競技運動在全球快速蔓延的原因和
帶來的影響,以及背後所牽涉到的各項利弊,並對其往後發展的趨勢作出SWOT分析,以提
出此項運動在我國發展的合適策略及建議,且藉由本篇先驅性研究拋磚引玉,以供後續研
究者參考之用。
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