[特大] 都市規劃心得
這陣子總算有比較認真在玩特大,
參考中國討論區幾個非常出色的規劃做出的結論。
"交通、交通、交通"
一個城市營運的效率關鍵在交通。
高密度的東西蓋滿地,
可是塞車塞滿滿,
最後城市的發展就是卡死。
都市的籌碼都要成本,
遊戲的天然資源(石油、農業籌碼、甚至是水)初期都能賣給omnicorp墊檔換現金,
但是總有一天要收回來給自己的核心都市用。
[特大]的經濟系統內,交通流量可達性決定了企業盈利能力。
和鄰近城市的交通能量要怎麼傳達到地圖內側,要靠良好規劃。
注意的是因為[特大]強調地形多樣,所以市中心的位置不一定是地圖的中心,
而適合發展工商業的地方,會接近偏向地圖邊緣,以便接收交通能量。
這個和sc4的顧客數有點差別。顧客數是產生於城內的人口流量。
交通流量阻滯,工商業稅收會減少,到完全阻塞就會倒閉。
開大馬路可以解決問題,
但是花了很多錢在道路維護,最後這些籌碼的生產就不敷成本。
或許可以靠惡德的油井城市去換錢,但是omini能換的錢也有限。
所以不作弊的壓力摳咪玩法下,
交通流量系統的分流設計非常花精神,
開圖以後的區域配置跟幹道規劃就已經注定這個城市會賠會虧,跟未來的發展潛能。
看過一些高手玩家的都市規劃,
用一般規模的道路就可以撐起市內流量,甚至幹道只用到八線道就解決了。
但是不效率的分流設計,就算用到高速公路一樣會塞在匝道。
而且這遊戲的交通系統每跨越一個等級就是高額花費提升,
個人失敗的經驗就是高速公路塞滿城市,
高額的花費讓都市籌碼生產非常不經濟。
舉一個失敗的例子說明效率問題。
__ 經理
/
----------/
/ 菁英 /
商 -----/----------------------技術工人
/ /
高科--高速匝道1----------高速匝道2
一開始的設想是從右上的分流到左下往高科技前進。
低密度也就算了,
這樣的交通設計保證卡死在匝道1。
遊戲的運算會默認的大行進方向是右下往左下,
經理跟菁英住宅區塊的人都會往匝道1匯流。
技術工人就近會走匝道2,但是經理人不會凹回來走。
商業區進去的十字路口保證也塞,因為三個區塊的流量都匯流。
看過高手的做法是,利用龐大的立體高架分流,跨過幹道減少交叉,
然後高速交流道再多開一個出入口,不要用簡單的匝道想要吃掉三條八線道的能量,
用T字甚至是四葉草,個別做高架轉入交流道再和劉。
或者做專屬的入口給特定的區塊,不想要匯流的地方就用隧道或者橋梁跨過去。
以前玩simcity的做法,為了塞滿每個格子,盡量的去使用空間,
但是其實每次都蓋不滿,還玩得很壓力摳咪。
(其實我覺得住台灣地狹人稠,土地使用很吃緊,看不到大器的規劃也有關係-_-)
真正的都市花在交通的土地不會少的,
而且城市要美觀兼顧擬真,一定得留廣場緩衝發展潛能。
應付交通流量只用一條大高速是很蠢的事情。(光看台北南區核心東西交通就有四條以上)
以前玩sc4因為常常是開全平面地圖,這種都市不用考慮地形影響,
但是[特大]多數狀況得受限於地形,但是也因為這些限制才讓遊戲有趣。
個人比較喜歡特大的原因是,畫面牽涉電腦發展先不提,
"能彎曲的道路"擬真度高出sc4很多。
而且那個橋樑跟隧道太精美了,還有多層次的立體交通。
缺憾是公共交通設計不夠多樣化,
捷運有跟沒有一樣,但是這自訂公車路線系統是很優的。
話說遊戲商母公司似乎不太會行銷,
沒有消化sc4被EA作賤以後的的市場期待,
反而是sc4有很多開放的mod去讓大家修改模型跟提供新建築。
最後遊戲本身應該也不會再有官方擴充內容了,
計算玩家基礎當未來擴充動能的話,應該是無法比擬sc4。
(雖然我個人總是玩無改,從來沒用過mod,啦啦啦~)
不過特大的道路系統跟城市景觀拍起來真的很美,
擬真度高,相對遊戲難度高,這就青菜蘿蔔各有所好。
兩個遊戲的元素,各自玩家都有覺得表現好的地方,
每個人心目中有他不同的取捨標準,就不用硬分出高下了,挑喜歡的玩。
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