[情報] 外媒專訪《鬥陣特攻》首席設計師!

看板Shooter-game (射擊遊戲)作者 (呆海苔)時間9年前 (2015/02/12 17:07), 編輯推噓7(707)
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圖文版網址:http://ppt.cc/UwwV 前言:似乎從2014年BlizzCon上公佈了全新團隊射擊遊戲《鬥陣特攻》之後,Blizzard就 再也沒有對此遊戲披露更多與遊戲相關的內容。而日前外媒PC GAMER就對《鬥陣特攻》的 首席設計師Scott Mercer以及創意總監Jeff Kaplan進行了相關採訪,並對其這款新遊的 未來發展方向表達了自己的觀點。 (遊戲展示影片) 以下為專訪正文 遊戲已經不再只是Blizzard唯一能創造的了,如今他們創造著新的世界。《鬥陣特攻》在 BlizzCon上的登場相比而言似乎只能算作一次徵兆,預示著Blizzard已然開創了一個遊戲 界大一統的多媒體娛樂平台。 當我坐在管弦樂的劇場,聽著震耳欲聾的復仇號角時,彷彿置身於一片巨大而恐佈的震撼 之中,如同小時候看到漫威那些電影裡穿梭於宇宙的超級英雄一般,這份震撼我的父母體 會過,我也體會過。而現在我想我看到不僅是一款遊戲,更是一部電影,一卷漫畫,一場 有著各種鮮活人物的動畫。我相信這一切正如Blizzard副總裁克里斯·梅森(Chris Metzen)說的那樣瘋狂:「舉目所見,皆為暴雪。」 《鬥陣特攻》是從一部由Blizzard頂尖遊戲動畫創作團隊所製作的宣傳片,而廣為世人所 知,並且帶著濃厚的皮克斯動畫氣息。《鬥陣特攻》的開端始於一隻猩猩,一隻重要的猩 猩。故事主要講述了兩位小男孩參觀一座名為"Overwatch"組織的博物館,該組織曾拯救 地球於水火之中。參觀途中,玻璃天花板上突然跌落了一隻穿著高科技盔甲的猩猩,正被 手拿突擊步槍的紫衣女子追殺。 (圖) 這只來自月亮的猩猩戴了副斯文眼鏡,拿著熱線槍,名叫溫斯頓,他也是《鬥陣特攻》中 率先可供玩家選擇的幾名英雄角色之一。這部精心製作的短片是Blizzard在向玩家們宣布 ,在《鬥陣特攻》的世界中,你既可以玩到一隻會說話的太空猩猩也可以選擇牛仔、機械 武士、未來騎士、飛行套裝等具備各式各樣文化特點的裝備、技能或是武器。 《鬥陣特攻》設定在六十年後的未來世界,遊戲採用6V6的對戰模式,遊戲主要有「搶占 」和類似於《絕地要塞II》中的「推車」模式。 「推車」模式中,進攻方需要一個人靠近手推車去推動它,而防守方則需要盡力拖延時間 並阻止其被推至終點。遊戲的模式、畫面和角色——如其中可以建造哨塔的托比昂——都 能找到《絕地要塞II》的影子。 但從官方公佈的對戰影片來看,《鬥陣特攻》在遊玩性上可謂是更勝一籌,每個角色都有 著更誇張、更強力的技能以及獨特大絕左右戰場局勢的變化。 (圖) 我個人很喜歡半藏,他是個日本弓箭手,能射出發現敵人位置的火箭,能飛簷走壁,或是 千里之外取對手首級。萊茵哈特作為一名騎士,能產生能量護盾使他的隊友們躲至其後, 也能阻擋來自四面八方的子彈。 在BlizzCon現場的試玩中,我走了一條側翼的小路,給了敵方的半藏一記爆頭,隨後我又 開啟大絕從有視野的寺廟中逃脫,他的大絕在比賽中是很醒目的。 半藏的射箭,潛入、一聲日式戰吼之後他的大絕龍魂擊將橫穿整個地圖。因為我殺了很多 敵方英雄,所以賽後我被列為了本場比賽的MVP,這一殊榮會給重播你在比賽中的擊殺特 寫,我覺得這設計的非常精妙。 這種在瞬間多人釋放的大絕的場景讓我想起了《DOTA 2》中,團戰的緊張氣氛。萊因哈特 的大絕是揮動巨錘砸向大地,使範圍內的敵人無法動彈,這是個很好的強開大絕。 死神能傳送並在近距離範圍內依靠兩把手槍造成大量傷害。當他開出他的大絕死亡綻放時 ,他會旋轉著全方位射出子彈,對一定範圍內敵方單位造成大量的輸出。在一個隊伍可以 同時選出兩個英雄,這樣敵方脆皮英雄將被瞬間秒殺。 首席設計師斯科特·默瑟(Scott Mercer)似乎很驚奇,對於我把《鬥陣特攻》與《DOTA 》做對比較這件事他說: 「這不僅在《DOTA》中或是任何MOBA類遊戲中存在,任何對抗性遊戲都會有技能的交換。 你在遊戲裡費力造起了一個建築,瞬間就會發揮巨大的效力。」 默瑟也是說到做到,會將這些特點帶入遊戲中。在《鬥陣特攻》的選人界面,每個英雄選 定後都會有一個獨特的造型,讓你在即便在喧鬧的遊戲大廳中也能一下子辨認出來。 地圖特色有點類似《快打旋風》地圖的元素,將現實世界的場景搬入其中。比如我曾在一 張滿是黃沙的埃及地圖上戰鬥,地面上寫滿了象形文字,還有阿努比斯雕像和身處陰影中 的斯芬克斯。 日本元素的地圖則有櫻花紛紛和寺廟矗立。在倫敦圖中,如果你在玩推車模式,那麼你會 路遇一個神似大笨鐘的鐘樓。有一次我在倫敦巴士的車頂乾淨俐落地狙掉一個敵人後才意 識到,這輛巴士原來停在一架噴射飛機的輪胎旁邊! 玩家與玩家之間也會有很多小配合。比如閃光是一個身體輕盈又健談的倫敦姑娘,她能透 過回到過去解救自己於危難中,大絕是投擲一枚脈衝炸彈,爆炸後將造成巨大傷害。在 Blizzard公佈的宣傳影片中,閃光隻身一人,從平台連續閃現三次到了手推車旁,扔出大 絕,馬上回到過去,而後安然地看著脈衝炸彈爆炸。這一系列操作引來了觀眾們的一片驚 呼。 Blizzard知道《鬥陣特攻》是非常具有觀賞性的,所以在BlizzCon臨近尾聲時,由遊戲製 作員選出了若干玩家打了一場比賽,由此引發的歡呼聲直到遊戲結束了30分鐘還未消散。 這很大程度上就是因為《鬥陣特攻》中每名角色酷炫的技能:你一定要躲開萊因哈特的衝 撞,因為如果被他抓到了,還會一下子把你扔到牆上。每個技能後還有詳細的註解,這也 幫助了玩家更好的理解每個技能會對局勢的起到什麼樣的功用。 《鬥陣特攻》也有一定的操作難度,其來源於角色與角色之間技能的銜接配合而產生的效 應,如果你第一次操作肯定會有點迷茫,而卻這也是Blizzard一直關注的方面。 (圖) 「現在我們正致力於讓玩家更快理解這款遊戲的本質。」默瑟說道。「Blizzard遊戲給人 最大的啟發是,哪怕一個觀眾也能很清楚地知曉玩家們在玩些什麼,這些原則都融入進了 每個英雄、技能等事物之中。我們對於《鬥陣特攻》成為一項電子競技遊戲很有信心,但 具體如何還得看玩家的反應。」 把地圖做的簡單直接是有原因的,阻擋物和側翼牆壁都能很好地讓英雄發揮出各自的位移 能力。比如半藏能爬牆,死神和閃光能傳送,奪命女則有一把能讓她輕易上下平台的鉤子 。這些地圖設定會讓玩家玩起來時有更有興致,同時也讓《鬥陣特攻》中的團戰更加情況 多變。 宣傳片中特別強調了靈巧的閃光和奪命女來了一場近距離雙人對決,而溫斯頓和萊茵哈特 這樣的坦克職業則一般在圍繞推車附近交火。當托比昂造好一個砲台後,溫斯頓立刻展開 能量護盾保護它,這就是Blizzard內部說的「絞肉機」戰術,隨著推車的前進,任何試圖 靠近阻止的敵人都將被一一擊殺。 (圖) 輔助角色在《鬥陣特攻》中也至關重要,不僅是因為他們的治癒和建造能力,而是因為他 們也是賽場上不可替代的一部分。 傑夫·凱普蘭(Jeff Kaplan)說他們不希望玩家們整天就是瘋狂地進行槍戰。慈悲是位 拿著治癒槍的天使——這也是在向《絕地要塞》中的治療者原型致敬——或是提高隊友的 傷害。玩托比昂則需要對每張地圖都要瞭若指掌,而不只再是憑藉出色的射擊技術了。 「我們肯定會設計出有Blizzard特色的射手,」Scott Mercer說,「這也就意味著要設計 一位與眾不同的射手,一位不難上手的射手,而後才會去挑戰技術層面上突破。」 正是因為每個角色的大絕是十分迥異才能讓遊戲的局勢瞬息萬變,玩家既能影響到整盤遊 戲的走向也不會因為一次失誤而痛失全局。 可能對於高端玩家來說,他們並不喜歡這些多餘的技能,但是就像Jeff Kaplan說的那樣 ,市面上已經有非常多單純追求技術的FPS遊戲了。 Scott Mercer談到《鬥陣特攻》的遊戲發展方向時說道,希望每個人在玩好一場遊戲後能 對自己的朋友吹噓自己在這場裡的帥氣操作,而不是只關注自己數據的高低,Blizzard甚 至因此而不會引入死亡競技模式。 「他們會在賽後說『快看,我剛躲在最後面時看見敵方隊伍全圍在推車旁,我就衝上去一 個MOVE開出死亡綻放,瞬間霸氣震懾全場,輕鬆完成五連殺。』這才是會讓你回味無窮的 時刻。」 每個人都值得擁有這些時刻。即使是《鬥陣特攻》裡的脆皮英雄也能在戰場上存活很長一 段時間去影響戰局,而不是被秒後苦等復活。 Metzen和遊戲總監Jeff Kaplan都暗示道,從某種意義上來說,《鬥陣特攻》是不提倡荷 槍實彈的對決以及鍾愛這一模式的玩家們。 「我們已經致力於製作多人遊戲很久了,有時候會想『是否能打造一款不那麼疾言怒色, 暴斂橫徵,勾心鬥角的FPS遊戲。』」Metzen說。「能否有一款FPS遊戲注重團隊之間合作 、朋友以互相打鬧為樂,不會突然讓你走路時被一刀捅死。」 (圖) Blizzard希望營造一個積極陽光,充滿樂趣,富有正能量的遊戲環境。設計的英雄均是能 振奮並吸引玩家的陽光型,同時也有符合其他觀眾需求的各類型人物:男女老少,猩猩機 械。 兼容並包與簡易上手是吸引玩家的重點,但Blizzard也熱衷於給玩家一個可以一起線上娛 樂的平台——《魔獸世界》秉持這一理念已有十年。 Blizzard總裁邁克·莫漢(Mike Morhaime)甚至在BlizzCon的開幕式中暫停了演講,讓 玩家認真感受一個線上社群的重要性。在當時他有些猶豫,字斟句酌地讓會場裡那麼多激 情的玩家們,哪怕只是思考這一問題片刻也好。 這是一個和玩家們的真情時刻,我記得這份感覺在《鬥陣特攻》的宣傳片中也感受到過。 片中原本一臉無奈和沒什麼心情的哥哥,在拿到博物館裡的機械鐵拳後重重地給了壞蛋一 拳。閃光在脫下手套後說,「你知道嗎,世界需要更多你這樣的英雄。」而後那個男孩露 出一個敬畏而治癒的笑容。 (圖) 《鬥陣特攻》也代表了Blizzard的娛樂作風。他們接受好玩的點子,磨平棱角,精挑細選 可能奇怪或是多餘的內容,再把其本質包裝起來,冠以幽默、色彩和吸引力。這一思維也 從萬智牌中運用到了《爐石戰記》的身上,但是對於射擊類游戲而言這一過程更加令人惴 惴不安,這也是Blizzard所要面臨的全新挑戰。《爐石戰記》可以說只是傳統的卡牌遊戲 的衍生,而射擊遊戲則是眾多PC玩家們的核心。 「FPS是一個廣受尊敬的遊戲類型,這點我們很明白。」Scott Mercer說。「我們製作時 會小心每一點,而且從技術層面講,還有很多地方需要完善。我們雖然已經累積了多年的 經驗製作多人PVP遊戲,但《鬥陣特攻》仍然是我們的第一款射擊類遊戲。我們已經做好 了準備去迎接各種挑戰。」 網路延遲和反應能力是現在遇到最大的技術問題。《鬥陣特攻》在Blizzard的區域網路的 環境下運作是很流暢,但這並不能說明問題。在玩死神時,我一直躲在敵人後方,突然衝 出來一片掃射,本該秒殺掉很多敵人,但實際上他們卻一動不動卡住了。 閃光的雷射槍玩起來也十分有臨場感,但當你以為你打掉了對面很多血卻實際上沒什麼反 應時,是否會有些不開心呢?在2015年正式測試前,還有很多網路問題需要好好調整。 Blizzard遊戲只需要很有限的配合就能愉快地玩耍是一直讓我很興奮的事情。《爐石戰記 》、《暗黑破壞神III》連同《鬥陣特攻》的遊戲模式,和《魔獸世界》這種需要不斷投 入大量時間的模式截然不同,《鬥陣特攻》更希望玩家透過各種人物背景來選擇性地投入 時間。這是一個十分務實的決定。 「我可以很明確地告訴你,20多年來,我們想要把故事背景帶入到遊戲本身中,而這是無 比艱難的。」Metzen說。「就遊戲的可玩性而言,既要保證玩遊戲的樂趣,也要平衡故事 內容的表現力,我們不想喧賓奪主或是厚此薄彼。」 (圖) 將故事和遊戲分割給了Blizzard很多發揮的空間。玩家也可以同時使用溫斯頓並肩作戰。 遊戲的故事就是讓你吸引你去玩這款遊戲動力,在《鬥陣特攻》中你可以和玩家們獲得有 許多互動體驗。 Metzen並不願意透露這些故事將如何表現給玩家,但他表示Blizzard的動畫團隊在明年會 肯定交出一份讓大家滿意的成績單。「我想我們會用到多種技術來加入大量的動畫元素。 把宣傳片裡展示的一切,甚至更多內容帶入到現實是一件很有趣的事,我們也在步步為營 地學習中。」 《鬥陣特攻》最終會是一款獨立的盒裝遊戲,還是一款免費的射擊遊戲呢?Blizzard官方 對此也沒有定論。但Scott Mercer表示今年肯定會有更多人物加入遊戲當中,不單單只是 BlizzCon展示的12位角色。 「是否會有越來越多人物呢?這一切是否只是一個開始?在2015封測時是否會有更多內容 ?這一切的答案都是肯定的,我們拭目以待吧!」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.126.192.221 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Shooter-game/M.1423732050.A.EA4.html

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ALL ABOARD THE HYPE TRAIN
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02/13 12:50, , 2F
Valve不告嗎?
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要告什麼?
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2f大概是覺得抄襲tf2吧
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02/14 09:39, , 5F
設計Copy很多是事實
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不過遊戲業就是這樣,你抄我我抄你,反正玩法又沒辦法
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copyright
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02/14 18:00, , 8F
其實原創的東西也算多的了 不像某些手遊...
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砸錢做這款也是挺有勇氣的,市場傾向未知
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重點人家不會也不用去說我是原創啊XD
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在經典上創新,叫作致敬阿XD 人家都大辣辣把TF2寫在文章
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裡了
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copyright=copy is right
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03/08 18:37, , 14F
照2F邏輯,德軍總部可以告遍全世界了吧...
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文章代碼(AID): #1Kt6rIwa (Shooter-game)
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