Re: [情報][BF3 ] 關於「戰地風雲 3 代」的 PS3 版畫面表現
看板Shooter-game (射擊遊戲)作者jackblack (Hsien)時間14年前 (2011/04/08 22:27)推噓0(0推 0噓 2→)留言2則, 1人參與討論串2/2 (看更多)
※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1DayFcwc ]
作者: cpt (Obstacle 1) 看板: PlayStation
標題: Re: [情報] 關於「戰地風雲 3 代」的 PS3 版畫面表現
時間: Thu Mar 31 07:59:31 2011
※ 引述《ShenMue (莎木)》之銘言:
: http://www.slideshare.net/DICEStudio/spubased-deferred-shading-in-
: battlefield-3-for-playstation-3
: 這個月在美國發表出來的:提到了 EA 年末大作「戰地風雲 3 代」
: 的 PS3 版畫面表現。
: 簡而言之就是:PS3 現在變成等效於 2 張顯示卡,一張是原來的
: RSX,另外一張叫做 CELL(沒錯,就是 CPU 端的那個 CELL,把
: 運算資源拿來當成顯示卡來搞 XD)。大量的顯示卡運算幾乎都被
: 架空到 CELL 上面去了…XDXDXD…(因此,說不定戰地風雲 3 會
: 變成是 PS3 的跨平台畫面指標?看看年末的成品吧~)
: (話說 CELL 取代顯示卡的一天真的來了…該說 SCE 得償所願?)
這些 slides 十分有趣! 感謝莎木大分享
CELL 的特色就是它的八顆 SPU (實際可用的有六顆)
早年大部分遊戲的引擎都不支援平行運算
往往只有一兩顆 SPU 有被實際使用到, 其他的都只能閒置在一邊
所以每當廠商宣稱 "我們只用到 PS3 50% 性能"
他們的意思其實是 "我們的遊戲引擎工作分配效率只有 50%"
DICE 在這裡報告的是把著色 (shading) 工作分配給 SPU 執行的演算法
其實這概念很早就有了, 但你會發現這篇簡報內容大半篇幅在討論分工的最佳化
達到所有 SPU 不閒置, RSX 的負擔就降至最小, 多邊型數/畫面張數就能提升
不過要注意的是, 這裡只有討論把 shading 分配給 CELL 去運算
RSX 還是得完成其他的繪圖工作
但只要能確保 CELL 隨時都有事情做
而且是最有效率的, 而非重覆運算無關緊要的資料 (這是過去最大的障礙)
就能看到畫面品質和 FPS 的提升
值得一提的是, 像 BF3 這種跨平台遊戲
EA 還願意針對 PS3 的硬體架構投注資源去壓榨效能, 誠意十足
(反觀 Activision...)
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