Re: [問題] 營運前期官方各種放火?
看板Sheena (境界之詩Tactics-希娜科技)作者zxcmoney (修司搭配。)時間5年前 (2019/08/30 14:27)推噓7(7推 0噓 14→)留言21則, 6人參與討論串2/2 (看更多)
只在初期玩一下子的退坑玩家,
印象中沒特別放火。
就是到某個時間點開始平衡性設計有點問題,
舉例來說,早期出現的瑪麗,
當時有擊殺再動的機制,
於是出現了上滿BUFF開無雙的玩法,
人物與關卡平衡開始大幅變化。
這實際上屬於平衡設計上的問題,
擊殺再動以戰棋遊戲而言並非創舉,
然而以前所有採用這機制的遊戲都會有限制,
初步的就是傷害與消耗管制,
即使是小兵玩家也很難用普攻一擊殺,
因此要用魔法.劍術.必殺技之類的消耗控制,
或是採用行動力限制。
而可以普攻一擊殺的小怪的白色魔法石,
則是採用移動力限制,
擊殺只會恢復行動力,但是移動力不恢復,
因此就算可以一步殺一人,主角走4步上限也不會改變。
以境界之詩當時的結構,採用這系統也不是不行,
1.傷害控管單人無法擊殺,需配合連攜
這造成陣形配置門檻,甚至可以出搭配角色,
連攜攻擊時傷害上升的被動,形成有侷限性強力組合,
至少使用上要跟著隊伍走。
2.傷害控管配合消耗性BUFF
像機器人大戰的熱血.魂都是一次性的,
而非一回合,因此不會說配合覺醒.再動產生一回合超火力連發,
至少不會說是一回合殺全場。
3.傷害控管配合消耗性技能
境界之詩的強力技能屬於消耗品,
特定角色給專技要農才能在需要時開無雙,
也算是某種平衡,但關卡設計上就較難平衡,
畢竟不是直接平衡角色與關卡,
而是影響外部因素,希望玩家不用用太兇。
4.移動力限制配合關卡設計
瑪麗出現前,敵我雙方有擊殺再動的都是短腿角色,
關卡特性有高低差或是夠長的波狀攻勢時,
也能限制這類角色的發揮空間,以長距離移動的角色反制,
但這被動給騎士,關卡設計不是不可能,就是沒意義。
於是能反制瑪麗的關卡設計,
除了特定距離的兩名夾擊外,就是血量大幅上修,
一但大幅上修,那之前的數值平衡關係,就不適用了,
而印象中,當時不但沒有處理,新關卡好像還做球給瑪麗開無雙,
這會導致除非把瑪麗當特異點,
否則新角色會跟瑪麗看齊或超越,而舊角色則會快速淘汰。
我是不知道後面怎麼處理營運與平衡設計的,
畢竟我退坑了,
總之,能接受的就會留下,不喜歡的就退坑。
--
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