[閒聊] 這次挑戰關

看板Sheena (境界之詩Tactics-希娜科技)作者 (寅猷襹鵀)時間9年前 (2016/02/17 11:22), 編輯推噓32(32092)
留言124則, 15人參與, 最新討論串1/2 (看更多)
新年活動接著來的亡者挑戰關 來聊聊這次的獎勵 這次挑戰關有三低 難度低>版上有攻略文不解釋,我覺得有課無課都可以輕鬆打 消耗低>10ap,100關壓等是小水 獎勵低>跟上次比真的有感,很多時候一整場打完沒報酬,最少機率降低 對我來說是繼續養生啦 目前預定每天把體力用在挑戰1加減刷大回旋 不碰永動機 不過我從過年就在auto養生了 養生一個月好嗎? 一如往常,吸納的數值設計 ----- Sent from JPTT on my Samsung SGH-N075T. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.72.113.18 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Realm/M.1455679360.A.947.html

02/17 12:14, , 1F
感覺是個不知道如何平衡掉千早瑪莉等OP角問題 索性開個
02/17 12:14, 1F

02/17 12:15, , 2F
單純送金幣價值的挑戰出來墊檔先..連怪都沒新意阿..
02/17 12:15, 2F

02/17 12:15, , 3F
恩....真的是很普通的挑戰關
02/17 12:15, 3F

02/17 12:36, , 4F
千早很OP想突.但是又怕她太強之後被下修成廢角.結果五星鑰
02/17 12:36, 4F

02/17 12:36, , 5F
已經屯了14把了
02/17 12:36, 5F

02/17 13:24, , 6F
我顯示達成壓等條件 但小水似乎沒拿到
02/17 13:24, 6F

02/17 13:25, , 7F
這遊戲 nerf 不賠償的嗎?
02/17 13:25, 7F

02/17 13:26, , 8F
這遊戲號稱不會nerf 號稱
02/17 13:26, 8F

02/17 13:26, , 9F
是說有哪個遊戲nerf角色會賠償的嗎!? 怎麼賠償?
02/17 13:26, 9F

02/17 13:29, , 10F
我是覺得可以壓縮素質,把所有腳色的能力值全部砍半之類
02/17 13:29, 10F

02/17 13:29, , 11F
的,剩下的再來微調
02/17 13:29, 11F

02/17 13:36, , 12F
之前nerf陵女 是一突送50石
02/17 13:36, 12F

02/17 13:38, , 13F
不會nerf 所以buff其他隻就好
02/17 13:38, 13F

02/17 13:39, , 14F
二姐op 所以把近戰血量加倍
02/17 13:39, 14F

02/17 13:41, , 15F
爐石阿 nerf/buff 就讓你退打那張卡的 cost
02/17 13:41, 15F

02/17 13:41, , 16F
話說主線那些小兵HP有要一起連動嗎? 官方默認主線難度下調
02/17 13:41, 16F

02/17 13:42, , 17F
爐石已經n年沒改過卡了 現在直接ban卡 塵都不用退
02/17 13:42, 17F

02/17 13:44, , 18F
主線要連動 那10-7小兵血都要破萬了…
02/17 13:44, 18F

02/17 13:44, , 19F
綾女有NERF過?
02/17 13:44, 19F

02/17 13:45, , 20F
有喔 8/24開遊戲半個月內的事w
02/17 13:45, 20F

02/17 14:18, , 21F
轉蛋類的遊戲不太可能nerf啦 會扯上消費爭議 所以沒人敢
02/17 14:18, 21F

02/17 14:19, , 22F
nerf 多半是用環境漸漸變強來讓強角邊緣化
02/17 14:19, 22F

02/17 14:20, , 23F
境界上次那種HP整體調整真的是很扯的作法 變相Nerf角色
02/17 14:20, 23F

02/17 14:20, , 24F
之後還要等他2.0的整體調整數值呢..
02/17 14:20, 24F

02/17 15:20, , 25F
但通常敢篤定不Nerf的遊戲都是平衡性基本顧得好,境
02/17 15:20, 25F

02/17 15:20, , 26F
界新手營運跟人家打專家模式幹麻... 你不Nerf就內部
02/17 15:20, 26F

02/17 15:20, , 27F
測試時小心點不要捏一堆IMBA角出來啊 XD"
02/17 15:20, 27F

02/17 15:22, , 28F
而且一個設計沒辦法無限次調整內部數值啊... 改太多
02/17 15:22, 28F

02/17 15:22, , 29F
遊戲節奏會偏離原始設計,可能也不太妙
02/17 15:22, 29F

02/17 15:41, , 30F
沒啦..各轉蛋手遊不Nerf的原因不是因為平衡做得好
02/17 15:41, 30F

02/17 15:41, , 31F
而是因為轉蛋手遊的Nerf角色是無法進行讓玩家滿意的賠償
02/17 15:41, 31F

02/17 15:41, , 32F
假設角色只要100元就能買 那Nerf該角色就退玩家100元價
02/17 15:41, 32F

02/17 15:42, , 33F
值的東西就好了 問題轉蛋GAME不是這樣 同樣一個OP角色
02/17 15:42, 33F

02/17 15:42, , 34F
有玩家要花上萬才弄得到 有玩家只要兩百元就可以到手
02/17 15:42, 34F

02/17 15:42, , 35F
而要Nerf該角色時 官方要如何去賠償玩家該角色的價值?
02/17 15:42, 35F

02/17 15:43, , 36F
如果官方Nerf消費才能取得的角色時不賠償玩家能夠讓玩家
02/17 15:43, 36F

02/17 15:44, , 37F
滿意的同等值甚至超越那價值的商品時 玩家信任度會非常
02/17 15:44, 37F

02/17 15:44, , 38F
恐怖的劇烈減少 試問誰敢抽一個隨便nerf角色的轉蛋GAME?
02/17 15:44, 38F

02/17 15:51, , 39F
所以境界不Nerf是很正常合理的決策啦 問題是出在那做壞
02/17 15:51, 39F
還有 45 則推文
02/17 17:36, , 85F
我最近也常常在想搞不好境界的平衡性根本不用救 (?)
02/17 17:36, 85F

02/17 17:36, , 86F
反正還在坑裡的人對這部分容忍度應該都已經拉高了(?)
02/17 17:36, 86F

02/17 17:37, , 87F
所以就把亮點的人設繼續壯大,取悅熟客就好
02/17 17:37, 87F

02/17 17:37, , 88F
與其說救不救,不如說怎樣的方向比較適合發展+開發者比較有
02/17 17:37, 88F

02/17 17:37, , 89F
辦法著力
02/17 17:37, 89F

02/17 17:38, , 90F
現在要轉舵變成一個數值面很穩的SLG我想不可能了 XD
02/17 17:38, 90F

02/17 17:38, , 91F
說到境界人設,感覺上很多角色的屬性都是遊戲官方單方面給
02/17 17:38, 91F

02/17 17:38, , 92F
我覺得直接改成養成遊戲是簡單又實際的做法
02/17 17:38, 92F

02/17 17:38, , 93F
與玩家的資訊,好像很少有玩家自己延伸(?)出來的屬性
02/17 17:38, 93F

02/17 17:39, , 94F
就嘗試往混亂但不顧人怨的方向走走看吧(?)
02/17 17:39, 94F

02/17 17:39, , 95F
養成遊戲 XDDD 詳細希望!
02/17 17:39, 95F

02/17 17:40, , 96F
練額外被動、裝備養成與數值取捨、這些擴充性都很高
02/17 17:40, 96F

02/17 17:41, , 97F
開其他成長線啊,同意... 實際上我也當面建議過 囧
02/17 17:41, 97F

02/17 17:42, , 98F
讓隊伍有一定程度的客製化,同時要花時間讓數值成長
02/17 17:42, 98F

02/17 17:43, , 99F
但這有優缺點,現有狀態是在養角色庫,而不是角色數值
02/17 17:43, 99F

02/17 17:43, , 100F
是啊... 目前這樣就是玩家的遊戲體驗類型非常集約
02/17 17:43, 100F

02/17 17:44, , 101F
撇開營運不管,我覺得境界之詩遊戲本身的設計思維滿
02/17 17:44, 101F

02/17 17:44, , 102F
單機的。就是製作群給玩家什麼,玩家就玩什麼
02/17 17:44, 102F

02/17 17:45, , 103F
關卡攻略方式都是安排好的,玩家自由發揮的空間不多
02/17 17:45, 103F

02/17 17:45, , 104F
加上角色養成又一本道,加起來基本上就是玩家的選擇
02/17 17:45, 104F

02/17 17:46, , 105F
不多,只有to 農 or not to 農 兩種...
02/17 17:46, 105F

02/17 17:47, , 106F
戰棋遊戲基本上也可以分成策略性高或養成性高的
02/17 17:47, 106F

02/17 17:48, , 107F
舉例來說,天使帝國、超時空英雄傳說,都是士兵自由轉
02/17 17:48, 107F

02/17 17:49, , 108F
這篇向養成性的,不同的隊伍編成結構有不同的樂趣
02/17 17:49, 108F

02/17 17:50, , 109F
相對的來說,古大陸物語系列這類的角色就是定死的
02/17 17:50, 109F

02/17 17:51, , 110F
當然多數的遊戲會介於兩者之間,像機戰、魔界戰記、聖火
02/17 17:51, 110F

02/17 17:51, , 111F
你光譜兩邊應該用養成性高到低排就好 XD
02/17 17:51, 111F

02/17 17:52, , 112F
因為養成性感覺也常常會造就策略性
02/17 17:52, 112F

02/17 17:52, , 113F
然而要做到這點,卻有一個關鍵是資源的有限性
02/17 17:52, 113F

02/17 17:53, , 114F
不過境界基本規則之一的 "同個單位只能有一隻"
02/17 17:53, 114F

02/17 17:53, , 115F
其實就已經把養成的幾條路封起來了...
02/17 17:53, 115F

02/17 17:53, , 116F
資源無限的時候,養成會凌駕於策略,也就是現在的狀況
02/17 17:53, 116F

02/17 17:55, , 117F
資源多寡還是仰賴遊戲內部經濟的設計 恩.....
02/17 17:55, 117F

02/17 17:55, , 118F
大家努力努力拼90等KP角與擴充角色庫,以求通關拿獎勵
02/17 17:55, 118F

02/17 17:56, , 119F
總覺得推論開始傾向不是營運搞砸,而是初始設計就...
02/17 17:56, 119F

02/17 18:03, , 120F
同單位只能出一隻其實還好, かくりよの門也是這樣
02/17 18:03, 120F

02/17 18:04, , 121F
但是境界的養成就是:抽卡抽卡抽卡/升級升級升級 沒了
02/17 18:04, 121F

02/17 18:06, , 122F
希娜大概把希望都放在2.0吧, 可是悲觀點想, 如果到時
02/17 18:06, 122F

02/17 18:07, , 123F
改版了還是那樣, 說不定也就直接去了 (?
02/17 18:07, 123F

02/17 18:22, , 124F
某種程度上,這只是個人主觀意見,甚至可能不是問題
02/17 18:22, 124F
文章代碼(AID): #1Mm-U0b7 (Sheena)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1Mm-U0b7 (Sheena)