[閒聊] 關於南瓜活動的一些感想
看板Sheena (境界之詩Tactics-希娜科技)作者akilight (OWeeeeeeeee~)時間9年前 (2015/11/03 00:21)推噓37(37推 0噓 83→)留言120則, 28人參與討論串1/3 (看更多)
不知道尋尋會不會來看?不過隨便了,稿子都想好了還是發一下。
當然這只篇是我的個人想法,不是在說一定要怎樣才好、或是要照著我的想法改,只是單
純說說我看到的、想到的一些東西,不用太認真。
關於這次的活動,我個人覺得主要的問題點在於兩個地方:
1.活動的進度/獎勵設計沒有抓到重點
2.活動的本質偏離了遊戲的核心
關於1的部分,首先讓我們來看看,活動的用意是什麼?
基本上就是透過玩家對活動的參與,來增加人氣、討論度、以及玩家對遊戲的黏著度。
為了達到以上的目的,活動要設計獎勵來吸引玩家參與,並讓玩家在活動之後會繼續玩這
款遊戲。
好,以上都是廢話,直接切入重點,境界這次的活動獎勵出了什麼問題?
其實大家也都能看出來,就是不合理的進度vs獎勵。
以現在的遊戲市場來說,想要吸引玩家一天花好幾個小時打你的活動是不現實的。
除非你是像PAD這樣已經有廣大玩家base的作品,或是有FATE這種超重量級的招牌,不然玩
家沒有理由繼續黏在你的遊戲身上,因為許多玩家同時在玩的也不只一款遊戲。
而玩家打活動的主要目的又是為了獎勵,所以應該是要讓玩家可以花費合理的時間投入,
然後讓玩家獲得預期中的報酬。
讓玩家感到滿意、爽了,他才會繼續留下來。
就拿艦娘這次的夏活來說好了,無論是甲乙丙哪種難度,只要通關對應關卡都能獲得新艦
娘義大利羅和照月。
而高等難度則是多送許多課金道具、特殊道具改二甲板(事後玩家也能用一般任務入手)
、勳章和高等玩家重視的榮耀(也就是爽感,讓玩家獲得「老子七甲提督超強der」的感
覺)。
這樣的設計對新舊提督來說都是友善的(當然,田中愛你的關卡難度那是另一回事,這邊
只談獎勵機制),無論是只想拿船的新提督,想拼爽度的老提督都能獲得樂趣。
(假設你們的營運看到這邊的想法是:啊就突滿亞可本來就沒有要讓全部人都能入手啊。
那你的營運只能說不及格)
而南瓜的設計問題出在哪? 新人沒隊伍,就只能乖乖打低難度,但是低難度南瓜就是少
,變成新人本來就沒AP水沒戰略卷,還要反覆手工農南瓜。
對新人來說感到絕望、肝到死的突滿高數值需求,對高等玩家也只是無聊的開AUTO卷農農
農,讓人覺得營運根本沒從玩家角度出來考量。
這設計給我的感覺是:一開始想要仿照其他遊戲(像艦娘、MH之類),設計一種機制來讓
玩家當調查兵團+不希望玩家反覆農同一關,所以設計就只朝這方向前進,但是反而忽略
了其他應該注意的地方,這種錯誤往往是新手企劃最常犯的,瞻前不顧後。
再來,讓我們談談2。
這邊延續上面的調查兵團設計繼續討論。
想要讓玩家當調查兵團並不是不好,這可以凝聚社群力量,促進人氣,也是像艦娘這樣的
遊戲有樂趣的其中一個地方。
但是調查兵團的設計,必需要和遊戲的本質切合。
就拿艦娘舉例,艦娘調查的是什麼? 是艦隊編成和路線的導航,需要怎樣的船隻、怎樣的
裝備配置才能正確通過,還可以和史實事件結合,讓玩家可以從史實中去導出需要某些事
件中的船隻可以導航(例如夏活E1菊月導航)。
這些資訊全部都和遊戲的本質有關,而且只要兵團調查過了,就可以在接下來的活動中當
作攻略。參與調查兵團的這些人也會因為對整個社群做出了貢獻、在調查過程中發現攻略
的秘密所獲得的滿足,而感到非常的爽,也就是成就感。
而南瓜的設計呢? 每10分鐘跳一次的機制,就等於是宣告調查兵團的效力只有10分鐘。
等於是每10分鐘就強迫廢棄一次兵團的貢獻,這樣的設計只是在逼人不斷上線刷新而已。
成就感的累積到哪裡去了? 發現攻略的驚喜到哪裡去了?
更重要的,和遊戲機制的本質結合到哪去了?
境界是SLG對吧,南瓜的設計完全和SLG沾不上半點邊阿。
基本上活動的關卡就只是讓玩家配出夠高等的隊伍,然後挑能打的關auto到底就好了,提
示裡面說的等高壓制只是欺凌弱小,說好的技巧到哪去了?
而且連回合獎勵、壓等獎勵也都沒有,這代表了完全沒有想要獎勵技巧的意思阿。
如果要能和SLG切合,應該是要設計許多特殊屬性、機制的關卡才對。
例如要被擊退才能破防一回合的BOSS、只有聯攜攻擊才能造成傷害的屬性、只有弱點屬性
攻擊有效+/or每回合變換屬性等,又或者是只有兩格以上攻擊才有效(遠程、魔法)的防
禦等。
關卡機制也可以多加變化,例如要角色踩格子才能啟動的機關,配合機關啟動破防機制、
阻止敵方增援機制,或是切換BOSS屬性都可以。
其實有非常多的方向可以設計出需要用腦的SLG關卡,結果這次活動唯一沾的上邊的就只
有物理免疫而已。
目前這樣的關卡設計再配上第1點提到的獎勵設計,整個配合下來就是一個結論:不好玩
那要怎麼樣會比較有趣呢?
我個人覺得,如果關卡設計是使用需要技巧通關,然後通關獎勵給南瓜,搭配回合獎勵、
壓等獎勵獲得額外南瓜,甚至是關卡內特殊機制再額外增加南瓜。
這樣的設計才會比較有趣,並且也能使調查兵團發揮最大功效,調查如何壓等,如何破解
機制,如何有效獲得最多南瓜等。
配上不用很農的獎勵需求,讓玩家一天一小時左右,甚至15分~半小時左右(很聰明、有
技巧的打關卡獲得的額外獎勵),這樣的活動應該會讓玩家感到更有意思。
這樣只要一天花一點點時間腦力激盪一下,或是照兵團的攻略打,然後快樂拿獎勵,這樣
對大家都好。
同時也能切合境界的核心主軸:SLG。而不是把好好一款SLG變成AUTO農到爆肝的遊戲。
最後,還是重申,以上只是我個人的想法,不代表這遊戲一定要參考我的建議。
也可能我的看法完全是錯誤的也說不一定。
只是希望看能不能讓尋尋&團隊獲得一些想法,畢竟現在國產好遊戲太少了,值得支持的
團隊更少,看到境界消失的話實在是不忍心啊qwq
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這邊稍微解釋一下好了
首先要瞭解一點,看到獎勵就想要拿是人的通性
如果看到一個不能拿的獎勵時,人就會感到失望難過、悲傷
心理學上把悲傷分做五個階段
1.否認(denial) (怎麼可能這麼難、這麼肝啦)
2.憤怒(anger) (WTF,設計成這樣是三小)
3.討價還價(bargaining)(好吧不然我看一下我能肝的到的有哪些好了)
4.沮喪(depression)(靠背這些獎勵怎麼都沒三小路用)
5.接受(acceptance)(好吧看來我不適合這款遊戲,該讓賢了)
在營運上,如果讓玩家產生失落心裡,要讓他在第三階段之前就停止。
這邊有兩種方法,一個就是讓他不會一開始就失落(人人打的到獎ya~)。
第二個透過虛幻的錯覺和賭徒心理來騙玩家。
後者的意思就是其實實際上不可能拿到的東西,玩家會以為只要多努力一下就能拿到。
這樣即使最後失敗了,玩家也只會找藉口說「我只是運氣不好而已,哭哭」,而不會怪說
你這營運設計的什麼糞活動。
像艦娘的關卡設計就是這樣,透過大量的運氣要素來讓玩家覺得失敗只是暫時的。
等玩家運氣好、艦娘智商回來的時候,就會瞬間覺得我真是兇狠強勁霸、配裝神人,你看
我果然過關了。
這相關的心理在賭博末示錄裡面也有類似的描寫,和開司搭檔的老兄去賭柏青哥的時候
腦袋中想的就是這樣。但是實際上它根本就是設計成不可能贏的機制,只是塑造出一種
你能贏的假象。
當然在做遊戲的時候不能真的設計這種不會贏的東西,不然玩家遲早會怒quit。
而是要利用這種心理,應用在沒有人人有獎的獎項上,讓玩家感覺自己優勢很大。
至少不能像南瓜這樣掐指一算,靠邀你這三小。
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是的,就像fray版友提到的突破問題一樣,這個現狀來說不好解決
主要是關卡和數值平衡的問題,同時又不能讓課長突滿的90角變廢物
真的要講可以開一篇好大的議題,不過我不是很擅長數值平衡的部分就是了
而且這個Overwatch的實況好好看阿,好想玩阿~(被拖走
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 11/03/2015 01:08:17
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