[閒聊] 關於南瓜活動的一些感想

看板Sheena (境界之詩Tactics-希娜科技)作者 (OWeeeeeeeee~)時間9年前 (2015/11/03 00:21), 9年前編輯推噓37(37083)
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不知道尋尋會不會來看?不過隨便了,稿子都想好了還是發一下。 當然這只篇是我的個人想法,不是在說一定要怎樣才好、或是要照著我的想法改,只是單 純說說我看到的、想到的一些東西,不用太認真。 關於這次的活動,我個人覺得主要的問題點在於兩個地方: 1.活動的進度/獎勵設計沒有抓到重點 2.活動的本質偏離了遊戲的核心 關於1的部分,首先讓我們來看看,活動的用意是什麼? 基本上就是透過玩家對活動的參與,來增加人氣、討論度、以及玩家對遊戲的黏著度。 為了達到以上的目的,活動要設計獎勵來吸引玩家參與,並讓玩家在活動之後會繼續玩這 款遊戲。 好,以上都是廢話,直接切入重點,境界這次的活動獎勵出了什麼問題? 其實大家也都能看出來,就是不合理的進度vs獎勵。 以現在的遊戲市場來說,想要吸引玩家一天花好幾個小時打你的活動是不現實的。 除非你是像PAD這樣已經有廣大玩家base的作品,或是有FATE這種超重量級的招牌,不然玩 家沒有理由繼續黏在你的遊戲身上,因為許多玩家同時在玩的也不只一款遊戲。 而玩家打活動的主要目的又是為了獎勵,所以應該是要讓玩家可以花費合理的時間投入, 然後讓玩家獲得預期中的報酬。 讓玩家感到滿意、爽了,他才會繼續留下來。 就拿艦娘這次的夏活來說好了,無論是甲乙丙哪種難度,只要通關對應關卡都能獲得新艦 娘義大利羅和照月。 而高等難度則是多送許多課金道具、特殊道具改二甲板(事後玩家也能用一般任務入手) 、勳章和高等玩家重視的榮耀(也就是爽感,讓玩家獲得「老子七甲提督超強der」的感 覺)。 這樣的設計對新舊提督來說都是友善的(當然,田中愛你的關卡難度那是另一回事,這邊 只談獎勵機制),無論是只想拿船的新提督,想拼爽度的老提督都能獲得樂趣。 (假設你們的營運看到這邊的想法是:啊就突滿亞可本來就沒有要讓全部人都能入手啊。 那你的營運只能說不及格) 而南瓜的設計問題出在哪? 新人沒隊伍,就只能乖乖打低難度,但是低難度南瓜就是少 ,變成新人本來就沒AP水沒戰略卷,還要反覆手工農南瓜。 對新人來說感到絕望、肝到死的突滿高數值需求,對高等玩家也只是無聊的開AUTO卷農農 農,讓人覺得營運根本沒從玩家角度出來考量。 這設計給我的感覺是:一開始想要仿照其他遊戲(像艦娘、MH之類),設計一種機制來讓 玩家當調查兵團+不希望玩家反覆農同一關,所以設計就只朝這方向前進,但是反而忽略 了其他應該注意的地方,這種錯誤往往是新手企劃最常犯的,瞻前不顧後。 再來,讓我們談談2。 這邊延續上面的調查兵團設計繼續討論。 想要讓玩家當調查兵團並不是不好,這可以凝聚社群力量,促進人氣,也是像艦娘這樣的 遊戲有樂趣的其中一個地方。 但是調查兵團的設計,必需要和遊戲的本質切合。 就拿艦娘舉例,艦娘調查的是什麼? 是艦隊編成和路線的導航,需要怎樣的船隻、怎樣的 裝備配置才能正確通過,還可以和史實事件結合,讓玩家可以從史實中去導出需要某些事 件中的船隻可以導航(例如夏活E1菊月導航)。 這些資訊全部都和遊戲的本質有關,而且只要兵團調查過了,就可以在接下來的活動中當 作攻略。參與調查兵團的這些人也會因為對整個社群做出了貢獻、在調查過程中發現攻略 的秘密所獲得的滿足,而感到非常的爽,也就是成就感。 而南瓜的設計呢? 每10分鐘跳一次的機制,就等於是宣告調查兵團的效力只有10分鐘。 等於是每10分鐘就強迫廢棄一次兵團的貢獻,這樣的設計只是在逼人不斷上線刷新而已。 成就感的累積到哪裡去了? 發現攻略的驚喜到哪裡去了? 更重要的,和遊戲機制的本質結合到哪去了? 境界是SLG對吧,南瓜的設計完全和SLG沾不上半點邊阿。 基本上活動的關卡就只是讓玩家配出夠高等的隊伍,然後挑能打的關auto到底就好了,提 示裡面說的等高壓制只是欺凌弱小,說好的技巧到哪去了? 而且連回合獎勵、壓等獎勵也都沒有,這代表了完全沒有想要獎勵技巧的意思阿。 如果要能和SLG切合,應該是要設計許多特殊屬性、機制的關卡才對。 例如要被擊退才能破防一回合的BOSS、只有聯攜攻擊才能造成傷害的屬性、只有弱點屬性 攻擊有效+/or每回合變換屬性等,又或者是只有兩格以上攻擊才有效(遠程、魔法)的防 禦等。 關卡機制也可以多加變化,例如要角色踩格子才能啟動的機關,配合機關啟動破防機制、 阻止敵方增援機制,或是切換BOSS屬性都可以。 其實有非常多的方向可以設計出需要用腦的SLG關卡,結果這次活動唯一沾的上邊的就只 有物理免疫而已。 目前這樣的關卡設計再配上第1點提到的獎勵設計,整個配合下來就是一個結論:不好玩 那要怎麼樣會比較有趣呢? 我個人覺得,如果關卡設計是使用需要技巧通關,然後通關獎勵給南瓜,搭配回合獎勵、 壓等獎勵獲得額外南瓜,甚至是關卡內特殊機制再額外增加南瓜。 這樣的設計才會比較有趣,並且也能使調查兵團發揮最大功效,調查如何壓等,如何破解 機制,如何有效獲得最多南瓜等。 配上不用很農的獎勵需求,讓玩家一天一小時左右,甚至15分~半小時左右(很聰明、有 技巧的打關卡獲得的額外獎勵),這樣的活動應該會讓玩家感到更有意思。 這樣只要一天花一點點時間腦力激盪一下,或是照兵團的攻略打,然後快樂拿獎勵,這樣 對大家都好。 同時也能切合境界的核心主軸:SLG。而不是把好好一款SLG變成AUTO農到爆肝的遊戲。 最後,還是重申,以上只是我個人的想法,不代表這遊戲一定要參考我的建議。 也可能我的看法完全是錯誤的也說不一定。 只是希望看能不能讓尋尋&團隊獲得一些想法,畢竟現在國產好遊戲太少了,值得支持的 團隊更少,看到境界消失的話實在是不忍心啊qwq -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.12.120 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Realm/M.1446481289.A.903.html

11/03 00:25, , 1F
FATE這次活動超佛的呀(因為出包?)
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FATE的話,除了招牌和劇情以外其實也都不合格
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但是就是因為他是FATE所以玩家還是會玩
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就像SRW一樣 看到喜歡作品動來動去就贏惹(誤
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都有說到要點 給推
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我怎覺得尋尋應該找你當企劃的 ..
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這麼中肯你跟我說隨便看看?
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這活動真的要綁很多時間在上面QAQ偏偏Loading又很久
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可朝隊員組合技來走,讓組隊更有變化(5星只有三圍高)
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針對高突目前應該是沒救了...感覺上突破開啟一個被動會
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較理想,不然誰會想用低突的好友...
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但現在要改掉突破的機制....問題很大XDDDD
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突破應該是他們眾多問題中最難救的一個
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對阿,突破機制和壓等設計是互相衝突的,很難救
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除非像上面說的加個突破被動,然後改成可以手動降等
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讓高突角可以臨時變成多一個被動的低LV角色來用
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不過這設計可能還會有其他問題,只是隨意想想
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所以輕中課都想突滿活動角,畢竟石抽突滿財度很高XD
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他們把突破跟0突強度落差弄得很大,甚至大過白貓,CC等遊戲
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我的意思是角色都有6個被動(假設),要突破才會開啟一個
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且是隨機開啟任一個,基本上就是讓單兵更強,不過主軸
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還是在組合技上面,這樣會比較有戰略
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看來我營運也不及格...
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這邊稍微解釋一下好了 首先要瞭解一點,看到獎勵就想要拿是人的通性 如果看到一個不能拿的獎勵時,人就會感到失望難過、悲傷 心理學上把悲傷分做五個階段 1.否認(denial) (怎麼可能這麼難、這麼肝啦) 2.憤怒(anger) (WTF,設計成這樣是三小) 3.討價還價(bargaining)(好吧不然我看一下我能肝的到的有哪些好了) 4.沮喪(depression)(靠背這些獎勵怎麼都沒三小路用) 5.接受(acceptance)(好吧看來我不適合這款遊戲,該讓賢了) 在營運上,如果讓玩家產生失落心裡,要讓他在第三階段之前就停止。 這邊有兩種方法,一個就是讓他不會一開始就失落(人人打的到獎ya~)。 第二個透過虛幻的錯覺和賭徒心理來騙玩家。 後者的意思就是其實實際上不可能拿到的東西,玩家會以為只要多努力一下就能拿到。 這樣即使最後失敗了,玩家也只會找藉口說「我只是運氣不好而已,哭哭」,而不會怪說 你這營運設計的什麼糞活動。 像艦娘的關卡設計就是這樣,透過大量的運氣要素來讓玩家覺得失敗只是暫時的。 等玩家運氣好、艦娘智商回來的時候,就會瞬間覺得我真是兇狠強勁霸、配裝神人,你看 我果然過關了。 這相關的心理在賭博末示錄裡面也有類似的描寫,和開司搭檔的老兄去賭柏青哥的時候 腦袋中想的就是這樣。但是實際上它根本就是設計成不可能贏的機制,只是塑造出一種 你能贏的假象。 當然在做遊戲的時候不能真的設計這種不會贏的東西,不然玩家遲早會怒quit。 而是要利用這種心理,應用在沒有人人有獎的獎項上,讓玩家感覺自己優勢很大。 至少不能像南瓜這樣掐指一算,靠邀你這三小。

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不然目前這樣...非5星角色根本不可能上場
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好友也幾乎都是選90蘇(目前),或是其他高突5星
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11/03 00:53, , 26F
這篇抓到問題了,不過現況是很多設計解決難啊。
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是的,就像fray版友提到的突破問題一樣,這個現狀來說不好解決 主要是關卡和數值平衡的問題,同時又不能讓課長突滿的90角變廢物 真的要講可以開一篇好大的議題,不過我不是很擅長數值平衡的部分就是了 而且這個Overwatch的實況好好看阿,好想玩阿~(被拖走 ※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 11/03/2015 01:08:17

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而且活動推出基本上等於交卷...可能只能希望下次更好
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這篇題到的玩法都滿有趣的 可是境界現在程式上看來要打
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掉重做才能生出來(眼神死
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中肯推
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目前境界SLG要素大概只有攻血防魔等角色素質buff debuff
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地板只有高低差跟障礙物 要新增不少才能做出那類特性囧
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我是覺得有滿大參考CC的系統但沒學到精髓的感覺...
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沒要護航 我真的覺得在突破系統下 活動角滿突本來
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就要付出一些心力...
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4星腳色比5星腳色弱很合理 但是4星腳比5星腳更難高
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突這點很白癡
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還有 43 則推文
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殊不知60都是屁...
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只讓玩家"拿到"活動角是要看遊戲整體設計的 以CGSS為例
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開10萬排名給玩家拿活動角A 再開累計分數拿活動角B
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衝高排名、積分才有重複的活動角A&B 可是重複只能增加掉
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寶掉錢率 意義不大 但是可以滿足衝排名的人
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可是境界只給玩家"拿到"一個60等活動角 只是個被90等屌
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打的角色A而已囧 高突才有價值導致基準是突滿不是拿到
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簡單講就是獎勵是要讓玩家覺得有價值才有獎勵的作用
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CGSS只要有拿到就有價值 境界60等價值太低沒有獎勵意義
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中肯推 有講到重點
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掛自動每兩分鐘要看一次也做不了甚麼事啊...
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隊伍調一下 普6以外的掛自動應該也沒甚麼問題
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困難關用平均50等去刷 手動一下頗合理
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手遊搞得比線上遊戲還農,無言
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11/03 07:20, , 95F
我覺得不想農可以聯合其他玩家一起抵制活動阿
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這次活動沒人農以後就不會有這類農的活動了
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以長遠來看 突破機制的隱患應該不小
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活動限定的石抽角會因為突不高而讓人不想課金
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11/03 07:43, , 100F
能用五星突滿90等為啥要用其他星等不到90讓敵人欺壓
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如果當時設定成突1,2增加等級上限五等 突3~6可以解
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鎖被動或是增加技能格上限會比較好
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現在的情況就是無課 新手只能用強度是別人60%的陣容打
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活動
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能把他改成無突80% 突滿100%+一些影響相對不大的被動
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會比較好
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11/03 08:07, , 107F
輸出60% 防禦60% 命中暴擊等等都60% 實際上遠低於60%
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突破這問題的確很難解就是 尤其是突破對遊戲影響這麼大的還
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真少見
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把關卡難度調到低突也可以無痛打,然後出個挑戰關是最
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高LV+10的獎勵比較好或是玩家對戰之類的?
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我真的希望解決LOADING問題 剛剛Loading到重開被吃ap
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11/03 09:57, , 113F
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11/03 10:37, , 114F
中肯推,巴哈說太農會被說你不夠M沒資格參加南瓜
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大家想要打南瓜無疑還是那把鑰匙...不然你只抽到人物
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離完全可以用還要非常一段距離(錢的考量
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我恨這個突破系統
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好不容易抽到了戰略角、關鍵角沒突滿ㄏㄏㄏ
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11/03 10:41, , 119F
呵呵
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11/03 13:44, , 120F
中肯推~
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文章代碼(AID): #1MDus9a3 (Sheena)
文章代碼(AID): #1MDus9a3 (Sheena)