Re: [三國] 三國無雙起源 心得已刪文
看板Sangokumusou (真·三國無雙)作者SilenceWFL (百合大法好)時間2月前 (2025/03/30 15:14)推噓0(0推 0噓 11→)留言11則, 1人參與討論串2/2 (看更多)
https://imgur.com/a/nSfCCax
附上人權,除了+99武器跟精通所有武藝外成就都拿滿了
對於原po的心得有些看法想分享
(不過這版功能完全被C洽取代就是了,恐怕沒多少人知道有無雙版XD)
※ 引述《Despairile (.....)》之銘言:
: 遊玩內容
: 三線1周目通關+1個存檔打完全部 大概長這樣 https://imgur.com/W5l8IHO

: 其實很早就用1個存檔把整個遊戲破台 不過一開始我就覺得需要每一條線都打過一次
: 1周目破關再寫心得
: 我想整個遊戲心得需要分成劇情跟遊玩體驗這2塊去談
: 會拿一點5~7去比,因為我玩比較多是5~7
: 劇情:
: 其實很多人都講到爛了 1個既定劇情要怎麼做才能讓人覺得有新的花樣?
: 這其實是一件很難的事情,不太可能跳脫歷史 至少大方向是不可以的
: 總不能說黃巾之亂最後黃巾軍大勝..
: 設計團隊的做法是 在既有歷史下加入一個空想的組織
: 並且讓玩家擔任可控制的角色、以這個角色去見證另一個東漢末~準三國時代的那一面
: 這樣做實際上呈現的結果是
: 三國時代劇情上
: 1.遊戲本身的採取了類國傳的方式但卻是以單一角色做出發點來描述,沒有跑離三國歷史
: 的同時又可以用略跳脫傳統大家認知的史實去描繪或敘述
: 演義的內容 EX:孫堅的死法、長坂的命運
: 2.一定程度上可以做一點點的魔改但又不會太離譜(玩起來是好玩的是目的)
: EX:下邳、黃祖
: 3.逆天改命的劇情,其實很妙的是我反而不太喜歡這個設計
: 要設計這個至少要限制玩家必須該線1周目全破
: 從1.+2.可以看出設計團隊在三國起源是以類國傳的方式呈現,設計上拿6跟7對照更靠近
: 6代的做法,不過還是設計一些"假設"用非國傳玩法會如何
: 我可以接受關卡這樣做因為這樣實際玩起來會更貼近5&7代 也比較有更多彈性
: 但是這部分其實有個相對成功的案例(6代)可以去參考,而且這樣做我體感比較省預算
: 按照這次開發所稱以及實際上市的狀況,光榮應該是真的給這IP最後一次機會&沒有給很多$$
: 4.不同章節做的好或不好其實玩起來感覺很明顯
: 這段在我寫之前 我有先拿5~7代去對照每一代的關卡
: 遊戲在1~2章確實下很多苦工,而且體驗上這一大段真的蠻好的
: 但是從第三章開始會開始體感有些關卡真的是....有感受到了預算不夠的Fu
: 我略舉例幾個並且提其中一個的描述,其實真要舉例會更多不過我就各線舉1個
: <1>曹操線第三章的演出 <2>劉備線描述徐州的太重 <3>孫家線在If上體感很虎頭蛇尾
: 拿曹操線第三章去跟6或7對照,其實是描述得比較細沒錯,可是實際上玩起來我真的有一種
: "阿 就這樣哦?"的感受 加上起源如果要專注做赤壁之前很多東西可以塞
: 以曹操線來說匡亭之戰如果設計出來更能將曹操前期在兗州的處境以及袁術為什麼
: 會往壽春描述得更清晰
: 其他我就不多講
我第一輪選曹操
確實在董卓篇之後的沉浸感不如一二章來得好
但是我認為演出本身問題不大
主要還是人物在各地穿梭、提升人物情誼
體感上跟主線之間的融合比較不好
但是這也無可厚非,因為以前代數戰鬥發生時間跨度比較大
中間劇情都直接用動畫劇情帶過
現在多了JRPG的跑圖元素,一定程度上體驗會受到影響
但是我認為這還是利大於弊的操作
第三章的演出我反而認為至關重要
在第一次遊玩時,徐州之戰強迫必須要選邊站
讓曹操決心踏上霸道之路的原因
這點過往都是魏線的主軸
而本作試著提前到徐州之戰開始演出曹操的心境變化
我給予滿好的評價
至於劉備,我反而不覺得徐州線太重
不如說史實上200~207年投靠劉表時根本沒什麼好寫的
吳if線虎頭蛇尾,完全是收在赤壁結尾、製作組沒錢新增更多關卡的責任
但沒辦法,當想做if線的時候絕大部份人都想知道如果孫堅孫策沒過世會怎麼樣
在這個前提又要雪藏他們避免過度影響正史
本身就是很弔詭的設計
: 5.情誼與角色重塑可以改善
: 角色重塑體感比例>70%,不過能明顯感覺到有些角色重塑後還是有點微妙(如樂進)
: 情誼很明顯是設計團隊製作的核心,可以繼續做但是建議未來將情誼的數量壓低
: 不需要每個角色都硬湊5個
同意,但是光榮的作業感我也熟悉了XDD
(望向農到爆炸的蛇魔)
: 空想組織的描寫
: 6.很吃設計團隊說故事的能力,因為講不好很容易變成這個組織很呆版
: 這次可以看到很多人其實對於太平之要以及主角的故事認為可有可無
: 太平之要其實是分成 主角、朱和、白鸞以及仙人4條
: 我自己是覺得說故事的起承轉合是及格的,會讓人覺得有問題可能在於因為要搭配上
: 所謂的"逆天改命"劇情才會衍伸出看起來很奇怪
: 其中可能最讓人覺得失敗的白鸞線
: 我想問題在於他在3個故事線都當作了反對者的角色
: 從仙人跟主角的闡述,白鸞角色設計上沒有問題 但是我感覺放入逆天改命就有問題
: 設計團隊可能是認為將曹/劉/孫的故事線都當成獨立事件來看待
: 也確實如果講這3個故事中遇到白鸞都當作該線自己的事(就當作另外2個玩家遇不到)
: 要說太平之要設計得很差嗎? 其實也不盡然 而且白鸞在3個故事中的時間銜接上也沒問題
: 改法我覺得沒有很困難,就是將逆天改命的劇情在一周目調整成史實線,
: 白鸞只會在那關最後登場單挑,二周目在解鎖逆天劇情 不過這問題又會回到預算...
我覺得這邊混入了2個問題
(1) 太平之要跟白鸞線設計
(2) 白鸞線+逆天改命設計
(1)的話,製作組有義務做到只玩一條線也能清楚了解太平之要的來龍去脈
否則會陷入戰國無雙5的失敗之中
當初先玩信長的時候根本看不出光秀叛變的理由
另外就數據上來看(截至發文時間)
steam上成就完整解完劉備線有36%、曹操27%、孫吳26%
某種程度上也能說明上述思維
(2)的話,正常玩、跟著劇情推進下第一輪要打到逆天改命老實說非常難
技巧、裝備跟不上外,很多條件要特別留意才能滿足
(e.g.時間內完成、靈鳥之眼找洞穴、逃亡戰回頭打大軍團...)
因此原po提出的改法本身就成立了
: 6.主角本身
: 我覺得不能捏臉沒問題,以東漢末的角度限制男角是合理的
: 但是這部分應該同步考慮乾脆角色就固定模組跟姓名,設計團隊可能是不希望說
: 主角還要綁固定姓名好像真有其人,但我覺得太平之要都已經是假想了 姓名乾脆固定
: 遊玩體驗:
: 說真的遊玩體驗大致上就是很好,所以我會比較細講的多半都是缺點
: 1.三線1周目不錯,只是要拿成就才會感覺很制式化,就是X州之防之類的
3線都一周目打完,需要特別刷很多場的只有涼州跟司棣
坦白說我覺得作業感相比同系列其他作少很多
: 2.角色有等級並綁點天賦,最後都會點滿
: 跟以前有無雙武將比其實差不多,反正都要練等
: 3.武器重新設計並搭配技能(武藝),技能熟練度到了會比較強
: 4.遊戲的農度有明顯下降,能農的東西大概是武器(R7) 技能,但實際上並沒有很農
: 相對過去比較沒有那麼綁死玩家
除了解成就外實際上完全不需要刷R7
一把R8足矣
(但私心認為偃月刀R8比赤兔馬還難)
: 5.道具回歸,提高玩家面對挫折或者打不過的協助
: 6.對於無雙技能的重視程度下降
: 這次無雙改成了一般無雙與覺醒,如果拿5~7去比其實可以感受到無雙這個技能有持續
: 往削弱的方向走,我覺得削弱最大的其實是
: 1)不再能夠集氣去累積 2)沒辦法用這個上馬趕路
: 對照這代騎馬的鼓勵其實無雙趕路我比較喜歡
這點我覺得滿怪的
無雙就是要爽,過去蛇魔1已經證明弱化無雙後如何做出爽度
這代更是結合戰無5的武藝設計後
重新打造武器招式、加上彈反跟閃避
怎麼想無雙技能都不該有很高的輸出地位
: 7.敵人調整,最大的Buff就是弓箭手換武器的時候他們不可以迴避傷害
: 玩過7猛就知道那個弓兵設計真的是很= =
: 比起過去少很多那種必死技能 通常都是把玩家打到剩下一滴
當你一周目拿R4武器跟困難呂布單挑時,鎖血真的沒差
: 8.待命模式很可惜
: 從這張圖就知道 https://imgur.com/niaVF91

官方有做待命模式但是90%都不給觸發
: 9.動畫演出or大戰術會重製敵方NPC
: 呈標題,會被上述重製2個狀況是 1)是可收擊的NPC護甲直接回滿 2)是重製NPC的位置
: 1)的部分2者都會影響,可以打到1甲就故意不打等動畫演出or大戰術run完之後在破開
: 2)的部分只有動畫,不過等同是動畫一跑完就需要開靈鳥確認敵將位置
: 10.很綁死護衛兵
: 這部分我非常不喜歡的是開門以及拆除弓兵塔這2塊 前者還要提這代關於據點
: 據點這代設計上看似默認成統一成同1種,但實際上據點玩起來至少分3種
: 分成本陣(產第二組敵人NPC會超慢)、外面的小據點(類似5代),後者還分有沒有鐵門
: 開門我完全可以接受大城門或鐵門正面攻擊要用護衛兵去撞這個設計
: 但是據點只要有門 一律要有護衛兵或者NPC才可以撞開真的黑人問號
: 有4代跟5代的設計做前例這樣綁死護衛兵真的不懂...
: 再來是拆除弓兵塔,為什麼我說設計很不喜歡 我甚至覺得設計得很低能
: 理由是拆除弓兵塔只有幾個作法
: 1)命令NPC(護衛兵)去拆 2)用遠距離的護衛技能拆
: 3)少數武器的設計可以拆,如朴刀直線噴射白光、偃月刀大山剛破掌的2段距離夠近
: 不過當我有一次看到NPC爬上塔去殺弓兵之後我就氣炸了
: 所以說到底不是不可以直接拆,是官方要不要而已 靠北哦= =
: 為什麼這部分不能比照5或6代...
這麼說倒提醒我主角可以一腳踢破妖術用的銅爐XD
箭塔應該也要可以才對XD
但我覺得還好,不然放個大招就沒箭塔了太容易了吧
: 11.士氣設計有點可惜
: 設計團隊這次主打的其中一個就是士氣制 但實際上遊玩後會發現有明顯很可惜的地方
: 我不知道是否為設計團隊最後沒做好還是故意的
: 1)不再能夠用擊殺鼓舞鄰近隊友
: 我想這真的是很大很大的Nerf 要知道以往可以用百人or擊退武將擊殺鼓舞附近的隊友
: 不管是5的該軍團士氣上升、或者是6&7的稱讚,聽到那個NPC滿意的語氣真的很開心
同意
: 偏偏這代士氣設計以下方那條為主軸,所以玩家打再多提高的只是下面那條的提升
: 頂多再開場不利把士氣扳回均勢的時候會有NPC講話 然後就 趴沒了
不過我覺得簡化成三段式的士氣滿好懂的
就是想辦法完成軍師戰術、打下據點
老實說前期打的時候夠忙了,沒辦法一一照顧每個隊友的士氣
: 2)覺醒提高士氣實際呈現不佳
: 先說明一下覺醒提高士氣目前我知道的條件
: <1>覺醒條全滿發動覺醒,最後一下攻擊結束後必定提高隨機3~6個NPC士氣1格
: <2>沒有全滿發動覺醒,最後一下打完後有機率提高附近NPC士氣1格
: 以上看起來都很完美對吧? 偏偏這代有一個東西會卡死這個提高士氣的設計
: 那就是NPC對話
: 關卡中發動覺醒且要進行最後一擊的過程中(定義是最後那一下的動畫~結束後約3~5秒)
: 只要此時NPC有講話 不分敵我 就會把那個士氣提高整個吃掉
: 如果不得已NPC講話的時候要發覺醒(例如說自己快死了or急著收將領) 那就抱歉算玩家衰
: 而且還有一個很白癡的設定
: 靈鳥雖然可以緩慢暫停時間讓講話跑完 但是靈鳥沒辦法這段NPC講完話之後,後續會不會
: 有NPC有講話
: 別忘了在覺醒模式下開靈鳥,那個條還是會緩慢變少的
: 所以有些關卡即使使用靈鳥閃過一大段對話,然後想利用覺醒拉高NPC的士氣來提高硬度
: 結果砸完覺醒後卻又觸發NPC講話 OK又沒加成到
: 此外覺醒觸發千人讓NPC說"你是三國無雙"的話 隊友一樣吃不到覺醒的士氣加成 ㄏㄏ
確實有點卡,但我覺得不嚴重
是因為隊友士氣沒有重要到會左右戰局
或是說,比起放覺醒拉士氣
收掉敵方將領跟攻下據點的效益明顯高非常多
更多時候我放覺醒是為了
(1)破對方的覺醒 or 面對3人以上圍剿缺武藝點
(2)沒血了
(3)打戰車
: 12.鎖定敵將
: 文章快打完差點忘記這個 這也是前幾爛的設計
: 鎖定在多個將領的時候他不一定會鎖定你要的那個敵人就算了,鎖定之後他那個視角設計
: 真的是超級無敵爛,能比4~7還爛真的是超乎我想像 偏偏有時候又需要鎖定
: 而且我體感每一次更新之後 這個部分就更爛
剛好我打完無雙之後去打魔物獵人(離題
最近又回來解+99武器成就
我只能說這個鎖定設計比萌夯好非常多
確實某些情況下他不會馬上拉回你鎖定的人
但是自己的感想是這個設計有助於彈反非鎖定人的招式
換句話說,它讓你在鎖定人的情況下
還有一定的自由度去面對其他人的進攻
因此體感上是舒服的
: 另外一些按鍵設計感覺可以更好吧 有些地方要用Esc有些地方不能用得自己測才知道
原po需要一隻好手把XDD
: 我打了快2個月才知道遊戲裡面打完怎麼觸發主角舉手
: 心得大致上是這樣,其實遊戲還是蠻好的 如果下一代就幾個比較明顯的缺點去改善應該是
: 會更棒 然後不要再想要做一些奇奇怪怪的創新了
: 最後附上一些圖吧 大概就這代我覺得貫穿遊戲的幾個NPC
: https://imgur.com/rqaIha6


聽說有兼差黃巾賊的老闆
: https://imgur.com/UbJPNpt

我是皇帝之袁術
: https://imgur.com/BZlSLfT

人設改正常不少的張郃
: https://imgur.com/FOU7oxA

跟玩家一起被于禁訓練(X)摧殘(O)的士兵
: https://imgur.com/2s3fRqm

很開心終於不用被當小兵去掃地的韓當
老實說對於像我這種無雙腦粉
確實如原PO指出有很多值得調整的小缺點
但是對於我所期待的"無雙"遊戲
打擊爽感、招式變化性、破盾格擋閃避設計
回饋感真的做的非常優秀
現在下班後會打打下邳呂布放鬆一下XDD
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.224.201.181 (臺灣)
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※ 編輯: SilenceWFL (36.224.201.181 臺灣), 03/30/2025 15:16:37
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