Re: [三國] 真三起源實機影片
看板Sangokumusou (真·三國無雙)作者gn00647797 (烏拉拉)時間4月前 (2024/07/27 00:17)推噓7(7推 0噓 15→)留言22則, 9人參與討論串2/3 (看更多)
補幾個實機動作方面的。
1.血條上方有個圈圈圖案,敵我雙方都有,只要攻擊別人或是
完美回避的話都能增加圈圈累積數。
圈圈目前實機功用,就是打據點兵長跟敵將時初次交鋒都能看
到一個短暫的特殊畫面出現,然後圈圈圖案就會跟著被消耗掉
而敵將也會瞬間被打得滿慘的。這圈圈資源目前得知大概就
打敵將初交鋒很實用。後面會不會隨著道具或是技能有更多發揮
就看後面情報{完美防禦還是彈反也能增加這個資源累積}
補充:後來網友提供。仔細觀察,右下的R1有4個技能可用,技能上有列出要花幾個
圈圈才能放這個技能,所以左下的圈圈圖案是給R1+XX放技能所需要的資源
2.墊步加入三國無雙系列,墊步目前有看到3種
普通墊步,快被打到時墊步{完美閃避墊步},關羽開覺醒時攻擊出到最後的閃亮墊步
完美閃避墊步就成功後有個很帥的慢動作,然後可以快樂對敵將輸出,這個或許
打敵將很實用。
閃亮墊步效果不明,不確定是開覺醒才有還是單純只要出完招式最後後使用才有。
3.防禦反擊
打據點兵長胡車兒可以看到,成功後敵將也會被痛打,但不確定是像真33這種
反擊,還是戰國無雙5這種彈反設計。
4.類似戰國無雙5的R1+XX 的設計
畫面右下可以看到,有4個圖案可以用R1+去選擇,最後大戰時
才能看到小兵身上會出現R1+正方形的圖案出現。不確定是道具還是
控制友軍做動作?{最早實機片有玩家控制弓兵},還是對敵兵做特殊攻擊
影片也有看到盾牌下降的圖案,感覺比較像戰5的R1+XX 的技能設計
5.跟真38一樣有個蓄力攻擊,範圍會變大,攻擊應該也會附加剛體。
真38這個蓄力攻擊其實很好用可以直接打掉無雙敵將的剛體。起源目前情報
都是拿來刷小兵
目前實機看下來是滿不錯的,有期待。畫面小兵數超多,氛圍感超好。
地圖感覺錯綜複雜,不是一本道了。一直強調友軍的重要性,有軍團的話
小兵會變超強,敵我雙方都一樣,感覺回到真32,真32在玩家眼裡得友軍
是非常神的。真32的敵人並沒有追打玩家機制,只要有人打到敵人,那個敵人
是絕對不會理玩家的,這機制導致真32只要友軍進入玩家的視線,友軍就能
發揮超強效用,所以真32玩起來很有友軍並肩作戰的感覺。因為影片一直強調
軍團很重要,跟友軍一起進攻非常重要,所以聽起來的感想是真32那種在視線
內能幫助的設計,而非真34看星星數決勝負,真34的友軍也是超級強,
但要養士氣就是了,士氣星星數高了後,就能放心讓友軍一路切菜往前打,
只是必須要遠離玩家視線才會強的設計。
最後比較擔心的就是影片在打敵將時,跟上次最早影片的情報,都能發現,打敵將
時會自動類似單挑設計,旁邊的小兵幾乎都沒啥存在感,變成敵將戰是1對1狀態,
無雙高難度好玩還是要有小兵跟敵將一起的組合,而不是過於對單跟敵將的戰鬥,
除非單人武將戰是真的做的不錯,不然真的很可惜。當然影片也有說可以選擇
單人衝鋒或跟友軍衝鋒,或許單人衝鋒就能玩到小兵跟敵將的組合了。
目前實機片的情報是,小兵跟敵將戰都是分開的。
敵兵的攻擊欲望看起來真的很高,或許可以期待難度。不過我也有印象真38實機那時
也是有放出小兵超會攻擊的實機,結果實際上玩,那場景幾乎很難有或是要特殊情況
才會出現,加上玩家機體整體過強就沒當初實機該有的期待感
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.255.232.72 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Sangokumusou/M.1722010658.A.B68.html
※ 編輯: gn00647797 (111.255.232.72 臺灣), 07/27/2024 00:20:19
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真38的無雙難度,難度上其實算很低。狹窄空間就慢慢來先把一隻打出去,而且
這種狹窄空間也不會讓你覺得好玩。如果你前置作業有做好,屬性相剋的話,
你不用炎.斬,不到1分鐘就能解決一隻無雙敵將了。用斬的話都是10幾秒幾10秒就能打掉
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我自己猜想是因為真38的流水系統,如果沒有打到人形敵人招式會出不來,所以才更新
這種很耐打的設定。當然還是可以很快解決,用個斬的話就能幾10秒殺一個無雙敵將了。
前置作業有弄好,不用炎斬也是可以不到1分鐘就打死。真38高難度的問題
是太過於設計打無雙敵將,難度不高就算了,玩起來也是很無趣。
我並沒有到討厭無雙8,只是在高難度方面主打的走向不是很好。同樣把敵將打出人群
的話,戰3Z真得好玩很多。
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不確定,但近幾年蛇魔3.真38都還是有保留,而且更進一步還能連線。應該
會有,但怕的是,這款叫起源,而且小兵數過多,會不會因此過於LAG而取消
雙人戰鬥就不知道了
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沒錯。不過AI打底有做好的話,提升數值就正常做法,提升數值不一定差,要看環境
跟整體的AI打底如何。
三國無雙5代如果進入單挑的話,敵將除了攻防上升外,AI也會明顯變強許多。
戰3Z記得普通難度的小兵攻擊不會太過積極,但到了修羅難度的小兵就會
明顯攻擊欲望強很多一直打斷玩家{印象中}。
然後起源訪談有提到這次AI會增強許多,有大軍團時小兵AI也會不同,也有獨立思考
的AI,聽起來很像三國無雙5代的小兵設計,不同兵種有不一樣的AI,而且攻擊方面
也會隨著戰場變化而改變
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後來聽說真35PSP版本是2代的設計,我自己也嚇一跳,然後也有去問有在玩
5代PSP的人,他們說是真的2代的仇恨系統,不會優先追的玩家。5代PSP有回歸
這設計到是很神奇。諸葛亮混日子XD,畢竟真的太弱,有護衛兵共同作戰才能放心
※ 編輯: gn00647797 (111.255.212.133 臺灣), 07/27/2024 11:06:50
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帥,孫堅側臉也是超帥,準備戰鬥時,左上角那張孫堅很像惡魔獵人的老但丁
孫堅自從5代白髮後就一直帥下去了
※ 編輯: gn00647797 (111.255.212.133 臺灣), 07/27/2024 19:01:12
※ 編輯: gn00647797 (218.164.144.35 臺灣), 07/28/2024 11:51:33
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感謝提供官方YT試玩實機影片,畫值變好很多。
我找時間再把這2片弄到本篇置頂,說一下之前沒注意到的。
這邊補充一些有趣的無雙內幕。這個是庄制作人說的,以前訪談都沒有的。
就是三國無雙3代時,庄制作人說其實在魏國新角色他是考慮樂進.于禁.曹仁
誰來當新角色的。也就是當時于禁是差一點點就是三國無雙3代的新角色了。
沒想到最後等到了7猛才轉正。
庄制作人他在1.2代時是真的負責美術部份而已,他好像沒參與做過戰鬥。
3代後有沒有制作戰鬥我不確定,
但1.2代時他自己說負責一半的角色設計跟地圖還有UI設計。
地圖是他做的。當時他說2代夷陵之戰好像某原因,還放了一隻超強據點兵長。
然後街亭之戰,弄了一個覺得大家都不會觸發的揮淚斬馬謖的事件{不確定}
。他自己有說其實不想把腳色弄成個性很奇怪,大概是在說張郃,但不用那麼多
角色會很沒特色。
司馬懿最早的馬鹿其實單純只是罵人的,沒有被挑撥的意思,但後面就歪掉
感覺司馬懿罵馬鹿時,是感覺被人挑撥成功而生氣。
5代的經歷聽得出來不太滿高層,但他說得很客氣。而且說的東西有點像中國以前爆
的內幕,讓那個內幕更加有參考性,就是1~4代制作人友池覺得當時5代不可以
像以前出得那麼密集,要好好磨然後做出來,但當時高層就不要硬要趕著
拉抬PS3,後來好像友池就被流放去做賽車遊戲了。{這是中國之前說的內幕}
但不確定是不是真的。庄制作人是說PS3剛出,光榮只在PS3出了一款百年戰爭
那款也只是用來測試PS3開發遊戲用的,他是說PS3摸的東西還太少,5代應該
還要打磨不要那麼快出,這一點跟中國以前爆的5代內幕說法一樣
{5代這一段就先看看就好,我是印像中打的,不一定完全符合}
滿明顯感覺制作人對這款是有熱情在做的。
※ 編輯: gn00647797 (218.164.155.12 臺灣), 08/03/2024 00:26:02
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感謝提供。4代也有。這樣2.3.4都有這事件。
※ 編輯: gn00647797 (218.164.152.29 臺灣), 08/04/2024 09:54:47
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這個說法有聽過沒錯
※ 編輯: gn00647797 (111.255.220.169 臺灣), 08/20/2024 22:29:34
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