[分享] 無雙系列遊戲設計與改良的構想:
看板Sangokumusou (真·三國無雙)作者Silver2007 (銀色幽光)時間17年前 (2009/04/05 20:18)推噓10(10推 0噓 25→)留言35則, 15人參與討論串1/1
花了一些時間把自己的想法給寫下來和大家分享,
也請大家如果有新的想法也能推文或回應讓我看看:
<正文開始>
無雙系列遊戲設計與改良的構想:
就個人對KOEI出品的無雙系列遊戲,我有玩過三國無雙三代、四代和戰國無雙二,以及大蛇無雙一代。
無雙系列作品的特色在於玩家能夠以一擋百並且施展華麗的格鬥,以撼動整片戰場的姿態衝鋒陷陣,一面聆聽周邊武將對於自己的讚嘆,滿足自我的英雄感;與一些設計精細複雜的遊戲相比,KOEI製作群在心理上的確抓住了現代多數玩家不喜歡太多思考的遊戲習慣,與偏好簡單快速的心理,而使無雙系列的遊戲至今依然再遊戲市場中穩抓著一定比例的玩家群。不過,多數有接觸過這類遊戲的玩家對於無雙的評價也必非永遠正面,有許多人表示,初次接觸時會有種釋放壓力的爽快感,但漫長而千篇一律的打鬥卻很快就會讓玩家感到疲憊和厭倦,這點是相當可惜的。
為了避免玩家總是不斷盲目地將大量的敵軍打飛到半空中,KOEI製作群開始從幾個不同的方面著手,包含:
─幫玩家打氣:每當玩家擊倒一定數量的士兵或斬殺武將,我方的總帥或特定角色會給予口頭誇獎,這已成為了無雙系列作品的特色之一。
迳但實際效果有限,特別是這些台詞千篇一律,如同被放置在店門口的”歡迎光臨”答錄機,玩家很快就會無視這些台詞,甚至因其重複性而感到厭煩。
─增加戰場事件:例如救援我方武將、開啟城門、護送特定人物或摧毀敵方的重兵器,用任務來說服玩家按照指示進行打鬥,以增加遊戲的多樣性。
迳這是個不錯的方法,但可惜的是,過去無雙系列的作品中,不管是要完成哪一種任務,都還是只有一個字-”打”,給人有種換湯不換藥的惋惜。
─以貴重物品來獎勵,並吸引尚未取得的玩家不斷嘗試,以期待遊戲者多玩幾次。
迳豐富的寶物的確可以吸引玩家,然而有些作品的貴重物品取得條件過於困難,反而造成了玩家不必要的困擾。個人覺得特別是<大蛇無雙>裡的物品,似乎因為數量太多以致於製作群懶得慢慢想,加上整體遊戲本身劇情設定太短,索性利用特殊獎勵來延長遊戲時間,設法增加遊戲的耐玩度,但實際上效果正好相反。
─編寫和歷史不同的新劇本,增加了遊戲本身的戲劇性。
迳就這點而言,我認為<戰國無雙2>做得相當成功,雖然怕虛擬劇情破壞了原本歷史故事的原汁原味而創意依然有限,對於其他無雙作品而言已經有了明顯的改良。我覺得製作群在設計這些虛擬劇情的時候可以儘管放心,因為也正因為劇情模式有這些虛擬劇情的存在,才使得”自由模式”(或稱”模擬演武”)有意義;反觀<大蛇無雙>一代,自由模式說穿了只是將劇情模式拆開,實質意義真的不大。
─讓玩家自創武將,合成自己的武器,編制自己的小隊(或挑選護衛)等等,增加玩家的自由度和參與感。
迳三國系列的優點在於貴重物品的多樣性,而戰國與大蛇無雙則讓玩家能合成或改良自己的武器,對於遊戲自由度的提昇的確有幫助。不過,玩家與護衛武將的互動太少,護位武將的樣貌也多千篇一律,這也讓原本的巧思顯得美中不足。
─增設無限城(戰國無雙),特定試煉(三國系列),與一些額外的小遊戲(例如戰國無雙2的大富翁),設法豐富遊戲給玩家的感受。
迳雖然說本意是是好的,但實行上卻因用心不夠而顯得華而不實,無雙本身最讓玩家受不了的就是盲目砍殺,但這些附加小遊戲的出現非但沒有改善,反而是要玩家繼續盲目地砍,瘋狂地打,而讓玩家更容易對戰鬥麻木。至於戰國無雙2大富翁的出現,似乎顯示出KOEI製作群有試圖修正盲目打鬥的動向,但卻因為設計上用心不足,而使其顯得粗製濫造,無法吸引玩家。
因為我還沒有接觸目前最新上市的<三國無雙 五>和<大蛇無雙2之蛇魔再臨>,不曉得KOEI是否已經有針對以上這幾點作出改善,但觀察一些宣傳影片和玩家錄下的遊戲片段,似乎沒有太大的改良。KOEI作出的更新似乎只在於人物的外型,然而如果完全仰賴人物的帥氣或美豔想留住玩家,我想到頭來可能還是會因相同的問題而難以如願。
針對以上的這幾點,我有了一些自認為可推薦的構想,雖然沒辦法參與或表達給KOEI製作群知道,但不妨提出來和大家分享:
首先是針對「正規無雙」:
想法一、必須克服的是盲目的斬殺,最好能用實質且具體的方式來讓玩家覺得打小兵有意義:士兵除了掉落一些玩家可能需要的物品之外,我會建議讓玩家能從斬殺中獲得累積的效果。
例如每多打倒1個小兵,玩家的狀態將會暫時微幅提升;注意,不是像拿到掉落的武士刀後攻擊加倍幾十秒,而是,每多打倒一個小兵,玩家的攻擊力就多0.01單位,狀態會延長並且累積,如果玩家持續打倒更多的小兵。這樣應該能讓玩家覺得打鬥有意義,也可以安排必須要等玩家狀態上升足夠之後才能挑戰的武將。因累積而上升的狀態,除了攻擊,防禦,無雙,移動速度之外,還有特殊屬性,例如:玩家只要持續砍小兵,攻擊範圍會逐漸擴大,攻擊速度會逐漸加快,甚至讓武器獲得”炎”、”雷”等等的附加屬性。而每打倒50的整數倍,會自動施放出本來沒有辦法放
出來的招式,持續個幾秒,同時可以讓整個畫面銀幕、遊戲戰場或者搖桿發生震動,讓玩家能直接感受到自己的力量正在大幅上升中。以大?之陣的真田幸村為例,當玩家衝出大?城後只要每掃飛一個小兵就能夠逐漸累積狀態,越打越痛且越斬越快,直到主角殺得全身噴爆發出紅色的真火;並且每隔個幾秒就來一次全場的火焰大爆炸或者光芒萬丈的真無雙覺醒,夾雜著武將的讚嘆或幸村本人的自豪,相信能讓玩家在此天搖地動中有更加具體的臨場感和刺激感。
想法二、既然玩家能從斬殺小兵中獲得上升狀態,那麼剛開場的狀態就不需要太高,在此狀況下,可以讓玩家和其他大眾臉武將一樣帶著護衛官和幾十個能從據點補充的小兵一起出場,最好能讓玩家手邊的條件和一般的大眾臉武將相同,甚至營造出其他的角色也都是由真實玩家在操控的氣氛,這樣能讓玩家重視每一個身邊的武將和他們的動靜。
過去的許多設定讓玩家完全不需要理會大眾臉,這樣的條件下,就算安排再多的角色,全場在實質上只分成”玩家”,”我方總大將”,”敵方總大將”三個人,其餘的彷彿都是不需要存在的空氣,如此也將使遊戲趨於單調化;具體的作法有”禁止玩家直接從敵武將或敵兵身邊鑽過”,要讓玩家沒辦法無視其餘大眾臉而強行突破,有個簡單的想法-士氣,例如:玩家可能從某人的身邊鑽過去,但是玩家所帶的護衛和小兵卻會自動上前去交戰,而只要玩家身邊一定範圍內護衛或小兵人數低於某個值(無論是來不及從據點補充或者因為交戰而被玩家丟下),將導致自備隊的
士氣開始低下-沒辦法累積數值,而且超過一定時間將開始倒扣,讓玩家移動與攻擊的速度越來越慢,攻擊和防禦力開始隨著時間下降等等,等士氣降到零的時候,就算玩家滿血也會被迫撤離戰場。
而為了避免要打倒太多小兵而使戰鬥時間過長,相對的,只要敵將身邊的小兵數量過少,也會有士氣低下的問題,讓玩家可以比較快殲滅敵備隊;不過,敵將身邊的小兵補充速度會比玩家快很多,而且不會因為小兵死光而撤退,所以玩家想讓敵軍撤退主要還是得靠打倒武將和備隊長。在同時,這個有趣的設定也會讓一些被應用在戰場事件中的計謀(火計,謠言,砲擊等等的)更加重要。這方面的可以請KOEI參考一下EA的<戰地風雲>或<魔戒-勇者無雙>,在這些同樣有大規模戰事的遊戲裡,玩家和NPC力量的平衡比較貼近我所想的。
想法三、既然玩家是以「小隊」的姿態參戰,那護衛武將與小兵的種類又是一個可以提高自由度的重點所在。
護衛武將可以像三國無雙系列作品裡一樣,從打鬥中獲得不同的能力,甚至可以設計一些專門讓護衛武將裝備的道具,例如:如果護衛武將裝備「戰鼓」,玩家備隊中的小兵士氣上升速度會加快;而如果裝備「醫書」,小兵只要每隔一段時間沒有被攻擊,體力就會開始回復,等等的。
備隊的兵種也是一大重點,玩家在戰役中獲得的金錢除了購買道具之外可以拿來添購不同的兵種,例如:玩家的備隊中有除了本人以外,還有一個護衛官和二十個步兵,那麼玩家只要到牧場花費金錢就可以讓護衛官和二十個人騎馬,變成一隻騎兵部隊,在戰場上不但能讓整隻小隊的移動速度提昇,還可以施放一些集體的戰法,像是戰國無雙中的「騎馬衝鋒」,能讓玩家硬碰硬把敵軍輾過或撞飛。或者玩家會想編製弓箭隊(搭配火矢(發生局部火災讓敵隊生命力集體下降)或者齊射(快速消減對方小兵的人數)),鐵炮隊(三段擊、狙擊(讓敵將負傷並且能力下降)、援
護射擊(逼敵兵遠離玩家)),重步兵隊(鐵壁、壓制(硬把敵隊往後壓)),這方面的可發展性相當高,可以參考一系列由KOEI自身所開發出來的<太閤立志傳>、<信長之野望>、<三國志>等等。
玩家控制的角色,在正規的無雙遊戲裡面都有不同的連續技、必殺技等等的,這些如果和備隊兵種搭配又是一種變化,例如:玩家如果備隊中有僧侶,原本”輕攻兩下、重攻一下”的橫掃擊將會被附加淨化的屬性,可以把敵將的爆氣效果減半;如果備隊中的小兵中有安排忍者,玩家不僅能獲得攻速上的永久提昇,可能還可以獲得”連續輕攻四下”之後施展的新招式。
想法五、有關於劇情,KOEI在這方面還有很大的發展空間。例如,上田城會戰,就算真田軍被擊敗,其實還是可以有後續的發展,玩家不見得一定要”全盤皆贏”,邏輯在於劇情本身也要有高潮低潮的節奏才能感動人心;玩家雖然在打勝仗時又風光又神氣,一旦戰敗卻有可能被敵方俘虜,或者被因罪被主公流放等等,這方面對於發展歷史模擬遊戲經驗豐富的KOEI而言真是再適合也不過。也可以增加關卡和關卡間彼此的連貫性,例如玩家扮演曹軍,如果在長?坡撤退戰時殺死了趙雲,那麼之後的關卡,例如赤壁追擊戰中就不會有趙雲的出現。而如果抓住敵人的武將,可能可以뼊嚝亶B決、條件釋放或者登庸(參考情義值等等的設定),一旦手邊的武將有多,即可納入儲備區以備日後之用。這些都是可能可以被參考的想法,相信KOEI如果有心要想的話一定還會有更多的點子可用。
而如果KOEI願意嘗試整體上的革新,我則會推薦一些比較大膽的想法,姑且稱之為「革新無雙」:
在革新無雙中,玩家每完成一個關卡之後可以參加評定,向主公諫言,或者從部將提出的想法中選出接下來要走的道路或者攻略方針,這會影響到之後關卡。除了<太閤立志傳>中的評定可以被參考之外,<智霸三國>中的分岔劇情是個比較簡單的範例。還有,像是<智霸三國2>中的額外建設,例如一座小城可以強化三個建設,玩家可能可以分別拿來強化”?冶場”(讓我方小兵的攻擊力永久上升),”牧場”(讓每回合自動有軍馬補充,玩家就不用不斷花錢幫士兵買馬)等等的。
以上,無論是「正規無雙」或者「革新無雙」,相信都給了KOEI一些可能未被想過的創意;或許有的可行,或許有的不可行,相信也都給了遊戲製作群創造新風格的構想。提出個人看法的同時,亦由衷希望今後的無雙系列作品能如同玩家們的期待,繼續改良並推出新作。
<正文結束>
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