Re: [軒轅] 胡又天:《軒轅劍》與機關術之中的墨家

看板SWORD (軒轅劍 - 軒轅劍3)作者 (愛染秋雨醉箋札)時間8年前 (2016/03/09 16:22), 編輯推噓3(3017)
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文章太長恕刪. 整篇文章,大概就"言者無心,聽者有意","少年不識愁滋味,為賦新辭強說愁"  可以形容.  為什麼這樣說呢?首先,這位胡先生大概沒注意過,軒轅劍初始成員的身分和  創作初衷,內容有不少都是想當然耳的說法.  楓之舞之後的演變後續再談,先就楓之舞這塊來討論.  遊戲最重要的是什麼?當然是樂趣.而如果能在樂趣之中有著其他玩家熟悉的要素,  玩的時候有"阿,這個我知道",不是很有趣嗎?  這就是軒轅劍的創作初衷(內容有點忘了,但記得創作者的自述大概是這個意思)  再者,就是創作者和玩家的年齡層等,如果原作者有注意到的話,楓之舞是  挾著軒轅劍二的氣勢開發出來的,以當時的環境來說,遊戲業是大盛行的時代,  需要考量到玩家的年齡,歷史背景寫太深,呵呵,這是給研究生玩的嗎?    以原作者當時的年齡來看,大概12-13歲左右,也就是國中年紀,如果遊戲內容  真的照本文作者的想法去編輯,那不知道本文作者是否還會玩此遊戲?    以現在的年齡和價值觀,去回顧批判一款遊戲本身就是種錯誤.  身為一個成年人,然後去批評給國中生玩的遊戲深度不夠,歷史不夠深刻,呵呵.  ok,楓之舞的問題到此為止,來看看後續的發展.  年齡增長,創作者所思考的層面和遊戲層的年齡也跟著隨之改變.  天之痕,這個在原文沒有被重點提到的遊戲,2000年的遊戲.  如果依年齡來看,原作者17-18歲的年紀.這個年齡什麼最盛行?  當然是戀愛和浪漫的愛情故事阿.所以天之痕故事的重點在哪?愛情故事.  順帶一提,編劇是吳欣叡,而非鮑弘修.(這段是我腦補的,如有雷同純屬巧合)  軒轅劍外傳 蒼之濤,間隔10年左右,而當時的老玩家年齡也多了10歲. 遊戲和歷史的結合度可以說增加了不少,而原作者關於這段的評論,  只能說不敢苟同.    也許是涉及了原作者的專業,所以原作者的批評方式顯得尖酸而刻薄,  又顯得自大.不好意思,我是用了自大兩個字來形容原作者.  套用"濠梁之辯"的說詞,子非魚,安知魚之樂?既然又沒問過遊戲創作者,  又怎麼知道遊戲創作者的想法是否真如原作者一般?     也許這篇文章仍有可觀之處,但為了寫一篇評論而硬要找出一些批評點來,  只是徒惹人發笑罷了.  -----------------------------------  從軒轅劍初代玩到現在,後面幾代的因時間關係沒辦法玩,  但可以很明顯感覺到軒轅劍本身的遊戲適合的年齡層是有在改變的,  拿著國小的教科書,說這個不適合教國中生...我只能說,  寫文章前先了解一下什麼叫做市場分析,什麼是目標客戶群,以及創作者的初衷,  以及,遊戲最重要的是什麼吧.  不然,大概就像愛因斯坦說的,專家是一群訓練有素的狗. (摘要如下) It is essential that the student acquires an understanding of and a lively feeling for values. He must acquire a vivid sense of the beautiful and of the morally good. Otherwise he----with his specialized knowledge----more closely resembles a well-trained dog than a harmoniously developed person.」   簡單的翻譯起來就是:「讓學生有對於各種價值觀與生活感受是很重要的,他必須 能真正的擁有美感與道德良善。否則他的專業知識會讓他像一隻具有良好訓練的狗,而 不是一個和諧發展的人。」 -- 學的越多 發現自己懂的越少~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.253.193.7 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/SWORD/M.1457511778.A.65F.html

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我覺得,角色扮演遊戲除了好玩,也是對同理心的鍛鍊。
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一些先天神經發展障礙或者後天人格缺陷的人缺乏同理心
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所以讀不懂小說...但是RPG強迫你去扮演,用視覺與聲音
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讓玩家可以進入另外的角色裡。
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如果遊戲玩了半天,還沒學會同理心...這樣蠻可惜的。
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談到年齡層 不得不說國產遊戲大大落後.. 君不見 GTA.
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last of us等大作企圖心 不貶低自己低位成功拉抬到電
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影水平 稱作藝術品也絕不為過..
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而國產作品很明顯沒有野心 當然環境是一部分因素 但開
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發小組缺乏企圖心也是事實
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軒轅劍世界觀勇於創造跟突破是我喜歡的地方 但人物及
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刻劃還是太商業向
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仙劍和軒轅劍連續有幾代買了沒破關 但軌跡系列確沒這
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這問題 我覺得這幾代太強調發展視覺效果 基本的故事性
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和遊戲性去遠遠不足 很多又臭又長支線內容錯過沒法
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補救 又完全沒製作讓人有動力玩二輪的要素 只好擺著
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軌跡到閃二也有爛掉趨勢,每次打到最後迷宮前就不想碰了
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最近好不容易想到對話快轉功能 啥時才能想到跳過迷宮?
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閃軌因為沒PC版 我沒辦法玩@@
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04/01 18:51, , 20F
野心需要資金來支持,這些年雙劍的差距是顯而易見的.
04/01 18:51, 20F
文章代碼(AID): #1MtzrYPV (SWORD)
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