[雲遙] 本篇與資料片破關後的疑問...
當
然
有
雷
剛剛把雲之遙的本篇與資料片破關
(除章魚篇之外,因為聽說是漢之雲的刪減版,而本人也破完漢之雲,
對於觀星台真的十分感冒...不太想再走了啦~~~~)
但是對於蘭茵的結局還是有點疑問,可能是筆者駑鈍,…
蘭茵打敗最後龍化芝茵後,取得了身體的主控權,決定要犧牲自已,
但是還是操控了暮雲,用純粹的劍氣去打開門,不過這樣暮雲不就掛了嗎?
這就是兩姐妹吵架的原因呀?
為什麼暮雲用盡劍氣卻沒死?還能黃色珠子被化為氣,重新聚合為有肉體的人型。
還是因為蘭茵又將暮雲分成兩個,一個純劍氣,另一個用黃色珠子化為氣,
所以暮雲沒事,但影片上沒有分成兩半的樣子,
但應龍不是說凡人沒辦法用黃色珠子嗎?還是因為暮雲不是凡人?
而蘭茵本身應該也可以用黃色珠子將自已化為氣?
還是因為蘭茵必須要用蘭茵肉身同時操控劍氣打開門、將暮雲分成劍氣與人體
並化為氣、將芝因(肉體?魄體?)踢出去,所以她無法用黃色珠子將自已化為氣,
就被劍氣波及而死?
蘭茵死了為什麼會變成珠子?龍族死後會變珠子?還是因為蘭茵進入了黃色珠子?
所以黃色珠子變成粉紅色珠子?
而應龍、芝茵、暮雲在現場都沒發現那個珠子,
黃色珠子是應龍口中的寶物,難道事後他不會去找一下嗎?
卻由後來珊珊來遲的那個守門的發現?
變成珠子(元神?魄體?記憶?)還能叫暮雲一起去山海界找天女?
但變珠子後為什麼不直接跟在場的人說,「我變珠子了~請帶我走。」
而是由守門人事後來交給暮雲?
還是微弱到只能經過直接碰觸才能感應?還是需時間聚合成?
芝茵被蘭茵逐出後,因為是靈體,所以劍氣打不死她?還是用黃色珠子所以沒事?
個人對於使用魄體、靈體、元神分割,這種設定,覺得會產生難以解釋的bug,
感覺是硬凹,
尤其一把軒轅劍莫名其妙地被分割成章雲、暮雲(兩胞胎)
、暮雲又被蘭茵分割為小暮雲(Firefox)、暮雲本人。
最後的結局,很多是不太合理的,須要用奇怪的解釋去合理化。
其他想法:
1.這次的3D人物模型(怪獸、神魔)一樣很令人滿意,這也是一直以來軒轅劍的強項,
即使部分重用前幾代的模型,我覺得也是對老玩家來說是種有意思的回味。
2.走不完的迷宮而遇上無盡的小怪(這應該是月經文)
個人其實是非常討厭走迷宮的人,尤其是走到超大迷宮,一直找不到出口,
一直遇到怪獸,這根本對玩家是種精神瘧待了,有些超大迷宮的又是單調的山嶺,
或荒野,而又必須為了主支劇情去走個n次(本人這次有看文字攻略解主支線劇情),
或為了找出每個叉路盡頭的寶箱而忍受不斷襲來的小怪,非常浪費時間,也很沒樂趣,
雖然這大大地擴充該遊戲的所需時間,讓該遊戲可以被「玩得更久」,
玩家所花的每分錢看起來可以買到更多遊戲時間,但痛苦的時間也因此而拉長。
玩家的視角又鎖死,只能看畫面與小地圖去猜可能的走法,
雖然個人猜測視角鎖死的理由應該是想保持迷宮型路線的神祕感、遊戲性,
而這視角鎖死是有暗示玩家的行進方向,通常視角會朝建議行進方向,
所以小蘭茵對著電腦視窗這頭的你走過來,通常是走反方向的。
不過,當你玩過魔獸世界之類的全尺吋3D世界後,
其實會對這種「迷宮型3D世界」覺得不過爾爾。
雖然視角受限迷宮型的仍然有許多優點,像控制主角動線、面對未知探索的感覺、
一層層關卡、控制主角遇怪…。
無盡迷宮與無盡打怪練等一向也是為玩家們所討論。
3.主角群的設計、戰鬥的劍舞、3D人物精緻化、三國時代衣著華貴的感覺、
這些的確都可以讓玩家在遊戲中明顯地感受得到DOMO的用心,
但戰鬥時只能打後排、前排並不是很好的設計,
有些戰鬥可能會一直遇到只有前排的敵人,
所以群攻只打後排的角色就變得沒什麼用。
4.五代、雲漢、雲遙這樣的三部曲大長篇是出乎所有玩家意料之外的,
而軒轅劍系列一向善於層層伏筆,最後才暴出劇情高潮,讓玩家低迴不已,
筆者認為雲之遙應該算營造得不錯,
不過因為它拆成了一個本傳,三個資料片(二個都被女主角擺布的男主角短篇故事、一個
女主角長篇故事),沒有那麼一氣喝成,劇情高潮是被分割的,再加上雲之漢時已得知
男主角最後決鬥等劇情…。
筆者並不反對這次劇情拆開來的做法,
也可以接受多一點小錢而有完整後續資料片的作法。
這樣其實比趕不上產品發表而亂刪劇情好得多
(迷之音:這次沒資料片的話,天曉得會有什麼慘況)。
只要讓消費者覺得花這筆小錢,
感受到工作團隊的「夠份量的誠意」
而有物超所值、畫龍點睛的感覺,
筆者舉雙手雙腳讚成。
5.神魔辯視…其實並不是很方便,因為需要打同樣的怪物七、八次之後才能獲得它,
一隻怪約只能辯視一次,有些又不給辯視,
一邊打一邊辯視還要注意不要被它打到失血過多,遇到強怪,只會想到快點解決它,
多留一回合去辯視強怪,就會讓自已可能被它不小心全滅…。
6.地城,很新的玩法,讓可玩性更高。
結論:
買這次的雲之遙與資料片,是滿物超所值,老玩家可以感受到DOMO有心在進步,
也很用心在前幾代的基礎上層層構築軒轅劍系列的大世界。
但希望盡量不要將許多現有的侷限掛在嘴邊,而反而侷限發展的可能。
還是許多人不想玩沒劇情、沒感動、大錢坑、沒止境、抄又抄、小白多、
的線上game,而想玩有劇情、有感動、物超所值、獨創的、長篇的單機RPG。
全球玩過軒轅劍系列的華人玩家人數應該相當可觀,
而今日如何讓他們花錢是對不可能的挑戰。
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