[漢雲] 漢之雲破關有感

看板SWORD (軒轅劍 - 軒轅劍3)作者 (mirrorlee)時間18年前 (2008/01/29 11:26), 編輯推噓16(16038)
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前兩天好不容易將漢之雲破關 破完關心裡卻滿是空虛 為什麼呢 因為我找不到當初剛玩軒轅劍時的感動 想當初第一個碰觸的國產遊戲就是軒轅劍二 當時對這個國產遊戲的喜愛遠遠超過其他日本遊戲 其後又陸續買了軒轅劍三及天之痕 破關後的評價 雖然已比不上軒轅劍二 但是以較寬容的眼光來看 我還是願意出於對國產遊戲的偏愛上 將它跟日本遊戲放在相同的水準 其後因為生活的繁忙 再加上聽說後面幾代的軒轅劍評價不好 於是我便沒有接觸了 而最近剛好有一些空檔時間 便參考一些網路評價陸續買了幾個遊戲 其中便有漢之雲在列 現在回頭想想這真是幸也是不幸 不幸的是 我買的遊戲除了漢之雲外另一個RPG是英雄傳說六 空之軌跡 讓我對國產遊戲 的不長進感到痛心 幸的是 還好我玩到了空之軌跡這個令人感動的好遊戲 以下針對上述的感想作一個詳細的分析 一 安裝方便性 我不知道為什麼國產遊戲老是花時間在防盜 防盜做得再好總是會有人破解 搞得那麼 繁瑣 懲罰的只是買正版的玩家 二 畫面 漢之雲的畫面的確讓人眼睛為之一亮 尤其是前面版友提到的青柳磐暗道的幾個場景 的確做得很好 也許是風格不同 空之軌跡就沒有令人驚艷的感覺 三 操作介面 漢之雲就是兩個字 繁瑣 尤其是人物狀態與裝備的檢視 又沒有多少資料 為什麼不 直接全部閱覽 還要一一點選 同樣情形出現在煉妖壺的妖怪資料上 鍛冶時陰陽屬性 竟然不能直接檢視 還要到另一個介面才能查閱 那也就算了 排序出來的資料 兩個 介面還不同 四 遊戲操控順暢度 漢之雲每一個畫面都是固定視角 這也罷了 偏偏在同一場景 視角還隨意變換 常常滑鼠 往前點了一會 一個不留神視角變換 人物又往回跑了 其次一些岔路與佈景的交接處 常 常發生頓卡的的現象 這些明明就只是一些小問題 為什麼就是不貼心一點修正好呢 五 主線故事性 先不論漢之雲對三國正史的解讀是否全然正確 它的大前提"大義與蒼生"的確是個可以 好好揮灑的題目 但是這個好題目卻讓DOMO做得太表淺了 尤其是一開始便是令人震驚的 小女孩死亡被割耳 原以為之後還會有更深入的人性探討 沒想到之後的劇情 就只是用 人物口頭上的民不聊生帶過 即便是張郃死去的畫面 也因對該角色鋪陳過少 流於過 場二字 而可惜了一段感人的動畫 同樣的情形發生在遊戲中所有人物中 如果DOMO能用 心一點 善用每一次飛羽大營的畫面 在其中安插更多對話與人物 相信這個缺失很容 易就能補上 可惜的是飛羽大營這個主角最常出入的地方 只被作成了一個過場場景 連 對話都捨不得多編一點 六 支線故事性 這是我玩過兩個遊戲之後最不能忍受的部分 漢之雲的支線就只是為了支線而支線 即 便是三個角色的支線故事也是做的亂七八糟 針對這三個人多作一點動畫或CG是會死嗎 馬棄被母親拋棄 司徒薔救濟百姓 青溟懷念以前的快樂時光 這些場景多作一些功夫 不是可以感動更多玩家嗎 更不用說其他小支線 根本看不出出現的意義何在 除了殺時 間跟拿一些沒什麼大用的小東西 對整體故事完全沒有加分 反觀空之軌跡每一個支線都是一個完整的小故事 甚至還會延續到SC2 而且可以讓玩家 藉由主角與這些小人物的互動 更進一步明白主角的個性與人格特質 讓遊戲的深度提 高 七 戰鬥 漢之雲的戰鬥基本上還不錯 難易適中而且介面還蠻方便的 唯一的遺憾是畫面不夠華 麗 感覺不出招式與招式之間有多大的區別 八 BUG 漢之雲一堆 空之軌跡沒遇過 九 感想 一樣是出了這麼多代的經典遊戲 漢之雲與空之軌跡兩相比較 真的令我對國內遊戲的 不長進感到汗顏 受限於公司規模的不同 我不要求國內遊戲真的能超越日本遊戲 但是 一些小地方完全是遊戲製作群只要多用點心 不用花太多的時間與金錢便能作好的 可 是偏偏不去作 玩過漢之雲 我個人給DOMO一個建議 不用去追求成就軒轅劍經典的大義 只要多體貼體 貼眾多支持國產遊戲的蒼生 以上 囉唆有感 -- 泠泠小溪隔塵音 淡淡清風傳笑言 舟尋水迷不知處 春飛桃醉好忘年 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.175.24.251

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雖然我也支持這款遊戲 但是要改進的真的太多了...
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這次防盜還不夠簡單嗎...
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看了幾十篇心得文每篇都是在抱怨批評...
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沒辦法 南北好幾台電腦在用啊
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漢之雲真的有濫這這種地步 到每個人心得都在罵...
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第一點完全不同意,這次的防盜比起之前好太多了
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爛不爛 自由心證 起碼玩過這兩個系列後 我個人以偏愛國
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產遊戲的眼光看 的確是比較爛
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大家的意見本來就會有所出入啊
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感覺是為批評而比較的文章..兩遊戲的主打賣點根本不同
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哦 我可還沒比較主打賣點呢 XD
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反正遊戲就是這樣,覺得爛的大有人在,覺得好的人也不少
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動畫是要花很多錢的,如果DOMO有錢去做馬棄他們的動畫
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那就不會有那麼多主劇情用圖片代替了
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而且漢之雲只有一年的時間可以做(大宇規定?)DOMO連主劇情
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都還沒辦法做完整了,更遑論支線...
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資金真的是很大的障礙,如果DOMO有很多錢,你想,她們會不想
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多做一些感人的動畫?
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漢雲出完前二十天的評價大多是正面的 後來就幾乎都是負面
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的 @@ 這是怎麼一回事啊...
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我是不知道你空軌玩的是日文版還是中文版...不過中文版
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FC用的是星之力,SC用的跟漢之雲一樣SONY防拷
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只是這次SC他們沒用認證系統...結果隔天謎版馬上就出來
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將公司經營方針和製作小組的狀態納入對於一套遊戲的評價,
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至於為什麼要防拷..因為這裡是台灣,就是這麼簡單的理由
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我認為是有失公允的。玩家直接經驗到的是遊戲本身,
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至於日版為啥不用防拷...因為他們用謎版的比例真的很低
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而不是遊戲的製作過程,就像我今天數學考差了是因為感冒,
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還是無法去改變我客觀上得到的分數。考慮前述的目的在於,
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是什麼「原因」造成這樣的成績,若還有期望,是否能排除這
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些阻礙…云云,和遊戲本身的評價應該是兩回事。
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不過阻礙從壹代至今似乎沒有被排除過就是了 XD
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btw, 玩家玩遊戲的「目的」最初 "應該" 是娛樂,
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要是遊戲不能提供這個最基本的需求,那第一步即非成功的,
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再者,「打分數」變成玩遊戲的目的,似乎也有些扭曲,
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怎麼能讓人從不抱持希望的打分數,轉化成忘懷的娛樂,
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我認為才是一套遊戲可能成功的推力。
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P.S 漢之雲支線的故事性 我覺得在歷代中表現算是前幾名
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的說 XD (原po所提的支線角色加入故事除外)
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我覺得支線故事很棒耶...問題不在於它跟主線有啥關聯
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而是它的故事性和連慣性都比以前多了很多
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雖然很多人認為支線的目的是為了強化主線或是得到好
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物品好裝備 但如果用心去體會它的內容會發現那是另一
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個亂世中(或是沉悶的戰爭中)令人感動的小插曲
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squarll 大大沒有仔細爬文吧 我看到的正面八成啊 二成負面的
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來辦個投票好了 大家好像都完的差不多了
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應該說~ 負評總是讓人特別警醒 @@ 印象會特別深刻...
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就RPG的幾個遊戲要素 大家來打分數 大家覺的怎樣啊?
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也是好事 至少上次軒伍的負評 這次漢雲都有改進
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這次的也可以提供下次做參考 這樣才會有進步 :)
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滯淋解結:不要再幫我 打~分~數~ >3<
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01/29 15:54, , 52F
板主辦投票吧!我贊成
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01/29 20:46, , 53F
略去比較不看,其實我覺得他很多地方說得滿有道理的
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02/03 04:15, , 54F
阿輔
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