Re: [轉錄][閒聊] 大宇資..95年度財報
在我看來,大宇的問題不離兩個因素:
一是在網遊上的失敗,大宇不論是本身開發或代理的網遊
營運成績都不怎麼樣,甚至很差;顯然沒有對網遊的敏感度
對市場取向了解不夠,代理了一堆不符台灣人口味的網遊
或是搞自製,卻只想拿雙劍的招牌來撈錢,最終被看破手腳
而且營運手法不佳;代理來的好遊戲也能玩到爛掉
二是製作遊戲的理念上,越來越偏離遊戲的本質
不可諱言,前有仙劍,後有天之痕這兩套,憑藉著劇情讓大宇海撈一票
卻也讓大宇錯誤推導出虛幻不實的賺錢公式─劇情至上
遊戲的本質不外乎有趣、好玩;而RPG要好玩,首重系統
大宇誤以為憑藉好的劇情─其實在玩家眼中,未必是好─就能複製仙劍的成功
卻在遊戲系統上妥協、退步;在這個幾乎大部分玩家都被OLG養大胃口
連FF12都做得比OLG還OLG的時代
憑軒伍那只有陽春兩個字能形容的遊戲系統,吸引得了誰?
如果劇情至上,為什麼台灣根本沒有AVG生存的空間?
(除了日本的HG,台灣有人玩AVG嗎?XD)
就算有再好的劇情,玩家憑什麼要忍受跑劇情的過程中,不斷被無聊的戰鬥打斷?
戰鬥、練功、跑迷宮佔了RPG至少7成以上的遊戲時數
沒有耐玩且有趣的系統,如何能抓住玩家的心?
網路資訊發達的今日,玩家的評價不留情面而且即時地流通
也不再是遊戲雜誌可以美化、主導遊戲評價的時代了
縱使仙劍、天之痕的確主要是以劇情取勝
但在那背後,也是有當代所能接受的系統在支撐的!
打個比方,天之痕是2001年還在玩1997年的東西(類FF7系統)
軒伍卻是2006年還在玩比1997年還不如的東西!
而仙劍的系統,在當時更是不輸給日系RPG的
仙劍和天之痕之所以得到空前的成功;絕非劇情好三個字就能打發過去了
軒伍的失敗,就是反證(雖然軒伍的劇情好壞,亦頗有仁智之見XD)
說到這裡,讓我想起幾年前偶然看過的一篇文章
提到台灣遊戲業界的陋習:程式管美術,美術管企劃
白話一點講,就是企劃寫得再好;美術和程式做不出來、甚至不想做,就發回重寫
原本應該是對等的三方競合,求取最大成果的團隊合作
竟然是變相的妥協、退讓甚至於形成畸形的上下關係
無怪乎台灣遊戲越形落後於歐美日,連原本落後的韓國也超前久矣
玩了軒伍之後,我更加相信,此一陋習尚在大宇、甚至整個台灣遊戲界中作祟
悲哀~台灣的遊戲走到今日這一步,真正悲哀~(施主席調XD)
醒醒吧~阿宅......喔!不,是大宇!
別再用"遊戲三昧"自欺欺人了,看看外面的世界、聽聽玩家的聲音吧!
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