Re: [轉錄][閒聊] 大宇資..95年度財報

看板SWORD (軒轅劍 - 軒轅劍3)作者 (游光厲氣)時間19年前 (2007/05/03 23:18), 編輯推噓14(1406)
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在我看來,大宇的問題不離兩個因素: 一是在網遊上的失敗,大宇不論是本身開發或代理的網遊 營運成績都不怎麼樣,甚至很差;顯然沒有對網遊的敏感度 對市場取向了解不夠,代理了一堆不符台灣人口味的網遊 或是搞自製,卻只想拿雙劍的招牌來撈錢,最終被看破手腳 而且營運手法不佳;代理來的好遊戲也能玩到爛掉 二是製作遊戲的理念上,越來越偏離遊戲的本質 不可諱言,前有仙劍,後有天之痕這兩套,憑藉著劇情讓大宇海撈一票 卻也讓大宇錯誤推導出虛幻不實的賺錢公式─劇情至上 遊戲的本質不外乎有趣、好玩;而RPG要好玩,首重系統 大宇誤以為憑藉好的劇情─其實在玩家眼中,未必是好─就能複製仙劍的成功 卻在遊戲系統上妥協、退步;在這個幾乎大部分玩家都被OLG養大胃口 連FF12都做得比OLG還OLG的時代 憑軒伍那只有陽春兩個字能形容的遊戲系統,吸引得了誰? 如果劇情至上,為什麼台灣根本沒有AVG生存的空間? (除了日本的HG,台灣有人玩AVG嗎?XD) 就算有再好的劇情,玩家憑什麼要忍受跑劇情的過程中,不斷被無聊的戰鬥打斷? 戰鬥、練功、跑迷宮佔了RPG至少7成以上的遊戲時數 沒有耐玩且有趣的系統,如何能抓住玩家的心? 網路資訊發達的今日,玩家的評價不留情面而且即時地流通 也不再是遊戲雜誌可以美化、主導遊戲評價的時代了 縱使仙劍、天之痕的確主要是以劇情取勝 但在那背後,也是有當代所能接受的系統在支撐的! 打個比方,天之痕是2001年還在玩1997年的東西(類FF7系統) 軒伍卻是2006年還在玩比1997年還不如的東西! 而仙劍的系統,在當時更是不輸給日系RPG的 仙劍和天之痕之所以得到空前的成功;絕非劇情好三個字就能打發過去了 軒伍的失敗,就是反證(雖然軒伍的劇情好壞,亦頗有仁智之見XD) 說到這裡,讓我想起幾年前偶然看過的一篇文章 提到台灣遊戲業界的陋習:程式管美術,美術管企劃 白話一點講,就是企劃寫得再好;美術和程式做不出來、甚至不想做,就發回重寫 原本應該是對等的三方競合,求取最大成果的團隊合作 竟然是變相的妥協、退讓甚至於形成畸形的上下關係 無怪乎台灣遊戲越形落後於歐美日,連原本落後的韓國也超前久矣 玩了軒伍之後,我更加相信,此一陋習尚在大宇、甚至整個台灣遊戲界中作祟 悲哀~台灣的遊戲走到今日這一步,真正悲哀~(施主席調XD) 醒醒吧~阿宅......喔!不,是大宇! 別再用"遊戲三昧"自欺欺人了,看看外面的世界、聽聽玩家的聲音吧! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.133.148.218

05/03 23:27, , 1F
設計程式的人固然是最重要,但不是啥都給他們搞
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05/03 23:27, , 2F
遊戲三大特色 : 劇情 系統 藝術(畫面與音樂)
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系統做的差 確實會玩起來很煩
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說到AVG 好懷念以前大補帖玩的3x3EYES (淚+遠目)
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05/04 00:16, , 5F
當初雜誌訪問的時候路人甲還對戰鬥系統相當自豪... 唉
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我可不可以問 什麼是AVG呀 @@ (←常識不足的人...)
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話說我就很喜歡玩AVG啊 可是好玩的真的不多....
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AVG 冒險解謎遊戲 ADVANTURE GAME的縮寫
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通常以圖片加上文字介面為主,內含有分歧劇情跟小遊戲為
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主 而AVG中HG確實佔了相當大一部份= =....
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不過也有看過有人再將AVG分類成動作型與解謎型的.....
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原PO這樣說我才想起我玩RPG一直都是避戰型的 快速破關
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咦 是像"盜人講座"那種的嗎 :p 或是探檢道?
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http://0rz.tw/452Fm 可能主要差別在於AVG是以圖片配文字
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嗯 比較像3x3EYES或EVA鋼鐵女友或是青澀寶貝等等之類的
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...劇情也不怎麼樣啊 後面越來越絮聒
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總之就是快要一無可取了 XD
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李董不走 大宇必落
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這篇真是深得我心XD
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05/11 00:46, , 20F
好文 借收藏
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文章代碼(AID): #16EVqp4d (SWORD)
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