[心得] 良作or糞作? 機器人大戰F/F完結篇
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2499.html#footnote_body_48
這網站挺有趣的,可了解日本鄉民對所有Game系列的評價
剛好最近在複習機器人大戰F,就挑來翻譯
機器人大戰F / 機器人大戰F完結篇
平台:SS / PS
總評:褒貶不一
[跟過去作品的差異點/新增點]
。戰鬥中台詞語音雖然不是首次新增(在第四次S就有)
但一些名場面的語音收錄倒是首創,例如希洛的"我要殺了妳"
。強化零件取得
以前是在地圖上踩點取得,所以有精神指令"探索"
到了F開始變成擊破BOSS取得
甚至有些BOSS擊破後會有低機率變成高階零件
。前後篇關卡
前篇出擊的單位,後篇也出擊時,若前篇的氣力超過100
那麼後篇出擊時會有氣力大幅下降的情況。
這個前後篇氣力設定造成了一些不滿,
但玩家總是可以找到出路,後面會再詳述
。駕駛員的參數變更
過去是射程為1的武器叫做"近距離武器",射程1以上的叫做"遠距離武器"
本作開始將遠近這個方法刪除,改為"格鬥/射擊",
武器欄也以拳頭跟準星的標籤來區分,駕駛員參數也分為格鬥/射擊
。半原創機體-魔神凱薩
本作鐵金剛強化有兩種,一種是單純強化
一種是"照射蓋特線後"的跨作品機體"魔神凱薩"
。隱藏點數
打倒部分強敵或滿足某些條件,會累積隱藏點數
這可以說是阿法後熟練度的先驅。
但實際上F中有這些隱藏要素的關卡並不多,只有10關左右,
且系統上也看不到你獲得了幾點
。戀愛值加成
戀愛關係(主角/副主角)或一些單相思(??)的腳色靠近時,
會有傷害/防禦的信賴加成。此點在攻略本上毫無提及,所以知道的人也不多
[問題點(F/完結篇共通)]
。戰鬥動畫不能Skip
再加上出招前喊話要讀取,戰鬥回數一多
整個遊玩就會變得很冗長,節奏非常差
當時雜誌訪談開發人員,開發人員說出了以下幹話
"Skip的功能有做出來啦,但好不容易做的戰鬥動畫希望大家都看看
因此Skip功能就不實裝了"
。毫無誠意的戰鬥動畫
只是在機器人點陣圖上加了槍or光劍衝過去的靜止畫面
搭配上面的幹話會覺得更幹
。非新人類(強化人)或聖戰士者不配當人
真實系腳色沒有新人類這種特殊技能補正命中迴避,可以直接放入冰箱。
且就算有新人類技能加成,真實系的感應炮在後期還是會被小兵斬切
被敵方雜魚嘲笑"修練還不足呢"
。地形適應宇B
無論是F或是完結篇,後期大多是宇宙戰
這時眾多地形適應是宇B的超級系基本上大多落入二軍,就算魔神凱薩也一樣
(A=1.2倍,B=1.0倍,在公式上有巨大鴻溝)
再加上本作機體&駕駛員地形補正無法有效改善
超級系在後期宇宙能上場的超級系只有真蓋特,剛巴斯達,伊甸王,斷空我
其共通特色是宇A,有強力大招,有必中,有熱血or魂
順便一提那個戰國魔神鋼將軍,號稱宇宙第一結果宇B
。敵我戰力不平衡,後期戰力通膨
導致全滅練功法,修理補給機練到LV99變成了顯學
但這兩個方法無疑都不是個"正常"的攻略辦法
戰力通膨到了完結篇狀況更嚴重,敵方每個血量暴增裝甲爆厚
每關戰鬥動輒一小時以上,非常折磨人
。詭異的武器地形適應
格鬥武器看的是"對方所在地型"
射擊武器看的是"自己所在地型",地形是"-"的話就無法攻擊
但是很詭異的,金剛飛拳這種遠距格鬥武器,看的又是"自己所在的地形"
。防禦技能的詭異設定
被攻擊時,選擇"防禦"的話盾防絕對不會發生
被攻擊時,選擇"反擊"以外的選項,分身絕對不會發生
但被攻擊時,斬切無論是選"防禦"還是"迴避"都會發生
。分成前後篇的關卡,氣力減半
原意是希望你多用二線腳色,但以本作難度來看
根本沒有使用二線腳色的餘裕,擺明在搞你
不過後來大家發現只要前篇結束前讓全員進出戰艦
讓氣力降到100以下,那麼後篇的氣力就不會減半
這個惱人設定也到本作為止
。新規登場不等於強度保證
看看那個精美的鋼彈W
五小強直到完結篇才能加入,且除了五飛以外每個都有隱藏條件
好不容易讓希洛加入,又發現希洛沒必中後期根本上不了
唯一可以搬得上檯面只有Wing Custom Zero
機體在真實系中算是Top等級,但入手後也只剩三話可以用
。阿席馬的逆襲
Z鋼裡面的雜魚阿席馬(變形後像漢堡那個)
明明原作中沒有光劍卻配給他光劍
明明原作是大氣圈內專用機體卻給他宇A (鋼將軍表示:...)
。眾多BUG
斬切LV9 = 100%發動
盾防LV9 = 盾防LV1
武器的自帶爆擊率要往後退一個層級 (-20/-10/0/+10/+20)
所以火神砲帳面-20,實際上是往後退一階變成+20
SS版還存在"消除記憶體中所有遊戲存檔"的極度惡劣Bug
。Winky Soft的都市傳說
包含本作,Winky Soft製作的機戰
玩家們有著"命中/迴避明顯偏袒敵方"的都市傳說
這被玩家們戲稱叫做"Winky Soft補正"
有些補正(EX:連續迴避疲勞)在之後的機戰中是有明顯實裝
但當時這種隱藏補正在SRPG遊戲裡是個很嚴重的問題
像是1%~5%的被彈率卻老是被打中,我方100%命中率卻被閃掉
敵方的斬切機率明顯比玩家高不少.......等
[問題點(F本篇)]
。真實系序盤鬼畜難度
第二話的BOSS血量就高達9000,裝有光束塗層,
我方一票量產機雜魚,血量平均2000~3000,武裝傷害平均1000~1500
被轟兩下就升天,轟BOSS一下無法破千(還得先打中)
也別以為過了第二話就可以跨過這個砍
真實系有一大半時間再跟波謝達爾軍攪屎(應該說整個F本篇都是)
每個都有光束塗層,運動性高,武裝強,這個要命三部曲一直如影隨形
。中盤之後並無改善
第14話第17話,每個敵方都三階改造,甚至BOSS有六階改造(作弊)
再次體會"打不到,打中了像抓癢,被反擊痛得要死"的三部曲
雖然在關卡中間對話有說選了這個路徑難度會很高
但是是在你選了之後才跟你說,時機也太不洽當
。機體改造只有五階
拿HP舉例,未改造前2800,改滿不到4000,
這個數字在敵方強火力之下根本沒什麼差別
要十階改造,要到完結篇中期以後才解鎖
(但解鎖後你也不見得有錢改造)
在這之前都只能面對不平等待遇
更機車的是SS初期發售的F本篇,說明書的畫面是顯示十段改造
。封面詐欺
在F本篇的封面,明明有剛巴斯達跟伊甸王,
但這兩者在本篇根本不會出現,直到完結篇才會登場
且F本篇剛發售時包裝上也並沒有明確告知是上下兩篇
(只有說明書裡面有提到)
這點在PS版有改正回來
[問題點(完結篇)]
。戰力通膨化
再加上氣力影響甚鉅,敵我都有傷害通膨的感覺
不過受限於完結篇初期改造階段只有五階,通常都是我方被秒的機會比較大
但因為我方有熱血/魂的精神指令,所以就算BOSS血量破萬
精神催下去搭配高傷害武裝,也是有可能秒BOSS
。明明是雜魚卻...
以中期敵役迪坦斯來說,隨便一個雜魚就HP6000,運動性135
同樣原作的終局機Z鋼彈在我方也才HP3800,運動性100
戰艦也是扯上加扯,一台敵方戰艦居然有4000裝甲與130運動性
其運動性可比我方牛鋼,你們真的是戰艦嗎???
。本篇登場的機體後期乏力
F就登場的終局機(EX: Z鋼,比爾拜因),由於缺乏強化手段
到完結篇中期開始就會漸漸感覺無力,逐漸被完結篇登場的機體取代
。機體限界參數設定錯誤
像是真蓋特或鋼彈MKII這類有著高運動性,限界卻低的可憐
導致隨便一下就達到限界
。UC鋼彈的機體,越後面的年代越強...嗎?
這是開發人員訪談時,開發人員的敘述。
大致上是這樣沒錯,但逆夏中的量產機"傑鋼"或是F91的雜魚機,
卻遠比Z鋼時代的卡薩C還要弱,還有0083應該是與Z鋼時期差不多,
但0083系列機體整體就是偏弱
簡單的說,應該是開發人員在講幹話
。隱藏要素如同雞肋
有一堆不看攻略根本無法得知的隱藏機體
像是運動性可比牛鋼的夏亞專用薩克,但武裝非常貧弱
或是只有配色改變的夜間迷彩比爾拜因
有用的隱藏機體如大師鋼彈,Wing Custom Zero等,
又因加入太晚沒太大發揮空間,甚至根本沒閒錢去改造
。不繼承本篇,直接開始完結篇
會送你很多錢與強化零件,但機體是完全無改狀態
讓你依照自己喜歡來強化改造
但是駕駛員等級可就不是這麼一回事
作品主角或是修理機的駕駛,直接從完結篇開始的話等級約莫落在20~30之間
但同樣身為作品主角的巴尼或浦木待遇就非常悽慘
等級只有個位數,等同製作小組宣告"這個腳色很爛喔,我先幫你冰起來"
這叫喜愛該作品的粉絲情何以堪
[總評]
雖然從發售前到發售後,各大雜誌都大篇幅報導,
銷量表現也相當不錯,但這款作品同時也因為嚴苛的遊戲平衡、
各種莫名其妙的BUG,以及操作體驗不佳的系統而引發話題。
嚴格地說作品能夠熱賣,也可以視為當時因鋼彈W跟EVA高人氣
所帶動的機器人動畫熱潮之結果。
然而本作歷經多次延期,最終仍被拆分為前後兩部推出
且即使延期之後,遊戲平衡依然存在許多無法忽視的問題
從中可以看出當時開發現場的混亂程度。
另一方面,當時的超級機器人大戰系列整體上並不特別重視遊戲系統設計,
無論好壞重點都偏向跨作品共演的祭典感,而非遊戲性本身。
這樣的方針直到下一作《超級機器人大戰64》才開始出現轉變。
雖然本作存在不少缺點,但喜愛這部作品的玩家其實並不少。
從至今仍有人為了追求挑戰感而遊玩、進行各種自我限制的高難度玩法,
以及有許多極為詳盡的攻略網站持續存在的情況來看,也可見它的影響力。
不過,若已經習慣現代機戰想回去回味F的話,必須有心理準備
遊戲流程冗長節奏偏慢 (還好模擬器可以加速)
而且你喜愛的機體不一定能輕易發揮實力 (養成方法太少,二線沒啥戰力)
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