[其他] 堅持自製遊戲 20 年,大宇在新時代走出

看板SOFTSTAR (大宇資訊)作者 (正直與善良)時間8年前 (2016/12/06 20:35), 編輯推噓0(000)
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來源: https://yowureport.com/43229/ 有物報告 - 堅持自製遊戲 20 年,大宇在新時代走出新價值 By 王 家權 2016 / 11 / 3 公開策略分析 台灣曾有輝煌的單機遊戲時代。本土遊戲遍地開花,名作如宇峻奧汀的《三國群英傳》、 智冠的《金庸群俠傳》,與昱泉國際的《流星蝴蝶劍》,皆膾炙人口。其中又以大宇資訊 為首,其旗下遊戲《仙劍奇俠傳》與《軒轅劍》風靡一時。 然而,網路普及,線上遊戲興起。本土遊戲商嗅到了商機,紛紛轉為代理商,代理起國外 遊戲,如《天堂》、《龍族》與《石器時代》等。 代理遊戲賺錢更快,導致本土商不再專注自製遊戲。台灣的遊戲研發能力逐漸衰弱。 然而好景不常,手機遊戲時代來臨。手機的通路 — App Store — 掌握在國外企業手裡 。國外遊戲商可以透過 App Store,直接進入台灣,不再需要經過代理。代理權來得容易 ,去得也快,本土商在遊戲業逐漸失去位置。 在此困境中,本土遊戲企業如何突破?有物報告專訪了大宇集團副總裁兼營運長連建欽。 大宇多年來堅持開發自製遊戲,但近年同樣受到內外環境衝擊,也曾跌落谷底。他們如何 回到初衷,重新由產品出發? ... 中略 ... IP 養成策略:用遊戲說故事,從其他形式變現 我們比較特立獨行,二十多年來從未放棄開發單機遊戲。雖然單機遊戲很難賺錢,但我們 賠錢也做。因為單機遊戲一直都是我們講故事的起點。 在過去的單機時代,我們單純地製作遊戲,沒想過 IP。這些遊戲隨著時間過去,在玩家 心中產生情懷。經過了二十多年的累積後,便是我們可以操作 IP 的時機。 現在我們的 IP 策略依照不同族群,有不同操作手法。例如許多玩家曾經沉迷於《仙劍》 的遊戲之中。針對這個族群,若我們再推新的《仙劍》手遊或是電影,玩家會回來回味當 時玩遊戲的回憶。 針對不同族群,推出不同衍生產品 針對年輕人則要用不同的管道。年輕人可能聽過《仙劍》,但沒有玩過遊戲。於是我們藉 由非遊戲的載具,如電視劇、電影與網路劇等,把感動人心的劇情呈現在他們面前。 對於年齡層更低的觀眾,我們授權 IP 給影視公司,翻拍成網路劇。例如大宇跟東京電視 台合作製作《軒轅劍》的動畫。 我們也跟授權廠商合作,選擇經典的遊戲重製(remake)。像是把初代的《仙劍》(當初 採用 DOS 系統)用 3D 技術翻新到手遊平台,讓現在的年輕玩家也玩得到。 重點是跟著主流載具走,把 IP 推廣到可以變現的載具。PS4 跟 Steam 平台也都是我們 未來進攻的目標。 除了活化經典遊戲以外,我們同時開發新的 IP。現在我們的作法細緻多了。研發團隊設 定好劇情跟內容後,我們會請漫畫家畫幾十集鋪陳,並同時製作遊戲、網路劇跟動畫,一 次推出市場。 同時佈局各大載具,善用 IP,才能一次有效吸引顧客。 漫威、日本動漫、單機遊戲的不同 IP 操作法 操作 IP 的方式因地區而異。但共同點都是先打動一群粉絲,再從這群粉絲擴散。 舉例來說,漫威(Marvel)的 IP 起點是漫畫,角色都是超級英雄,打動的是喜愛「邪不 勝正」的粉絲。漫威的順序是先在漫畫測試,從舊故事中畫出新角色試水溫。確認市場喜 愛之後,再把角色獨立出一個全新的故事。 日本 IP 的起點是動漫,打動的是喜愛二次元或機甲的客群。日本的作法是利用動漫在亞 洲建立影響力,再將 IP 推廣到周邊商品、電影跟遊戲。 大宇的起點則是單機遊戲。《軒轅劍》的訴求是國仇家恨的英雄情感,以歷史故事為基底 ,包含奇幻、修仙與煉丹等元素,打動的是男性玩家。《仙劍》則是含有更多愛情元素, 其中的三角戀愛劇情非常虐心,會吸引到女性玩家。 先感動一群鐵粉,抓住市場需求,便很容易擴散出去。 IP 的生命力在於故事深度 https://yowureport.com/43229/ 有物報告 - 堅持自製遊戲 20 年,大宇在新時代走出新價值 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.116.177.26 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/SOFTSTAR/M.1481027756.A.A50.html
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