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討論串[討論] 有後勤概念的戰略遊戲?
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推噓20(20推 0噓 19→)留言39則,0人參與, 最新作者mrbigmouth (大嘴先生)時間3年前 (2021/04/05 11:01), 編輯資訊
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在玩遊戲的時候突然想到,. 目前我玩過的所有戰略遊戲都把後勤的概念簡化了太多,. 幾乎就只是為了給前線軍隊補兵才需要考慮的事,. 這導致遊戲中的決策跟實際差異太大。. 舉例而言:古代的後勤考量點在於糧草,近代則是油料,. 而這兩者都是「護送的軍隊越多,能送達的補給就越少」,. 導致你不可能總是用大量
(還有447個字)

推噓6(6推 0噓 1→)留言7則,0人參與, 3年前最新作者pedro0930 (BrotherPedro)時間3年前 (2021/04/05 12:56), 編輯資訊
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Unity of Command滿足全部需求. 敵人比你弱, 但再弱的單位都仍然能夠跑去切斷你的補給. 每個劇本打開第一個要看的是路在哪裡, 補給車隊有多少, 直接決定可能的進攻路線. 也能搶敵人的補給讓深入敵陣的單位能夠被切斷更久. Shadow Empire, 而且Shadow Empire的格
(還有216個字)
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