看板
[ SLG ]
討論串[推薦] 帝國主義II
共 11 篇文章
內容預覽:
話說入手這片已經很多年了,還記得當年只玩了19關教學模式. 就覺得頭腦昏昏想吐玩不下去 XDDDD. 後來入手P社的征服四海發現更難上手(也放棄了 XD 要找天來重溫一下這P社名作). 這兩天整理櫃子發現帝國主義II的蹤影,於是又重新安裝跑一下.... 這套的遊戲背景和征服四海有點像. 西元1500
(還有1858個字)
內容預覽:
好像是有一半還是2/3的舊世界省份就贏了,不確定. 這代感覺比較像玩HOI2歐戰版. 只是運輸/工業/部隊/科技每一樣都很陽春. 操作界面簡單. 一局玩個一兩天就能結束 (哪像HOI要玩好幾個月...). 唯一強過二代的是熱血度 (反映歷史情節 哈). 二代由於年代的設定. 反而感受不到列強間劍拔弩
(還有808個字)
內容預覽:
我沒有這遊戲.. 所以很想知道更詳細一些, 這遊戲的海權設計是如何?. 因為我想參考一下, 去改良現在自己弄的遊戲那些很粗糙的海權設計.. 其實我對於海軍遊戲一概沒甚麼想法, 主要我認為, 在衛星定向未發達. 之前, 海戰是一種大家互相猜度的狀態, 大海很大, 除非靠港, 否則大. 部份時間都是你找
(還有127個字)
內容預覽:
沒碰二代. 就說說一代好了. 一代的海權部份分成商船和軍艦兩部份. 商船負責運送商品. 軍艦則負責幹架、封鎖. 商船是由電腦代為管理控制. 玩家則是控制由軍艦組成的艦隊. 當中的封鎖和巡弋. 就是在交戰狀態下派艦隊去鎖對方的首都港口. 或是在對方商船可能經過的海域進行巡弋. 來阻斷對方的商品和艦隊進
(還有927個字)
內容預覽:
這點是我相中未來戰略遊戲發展的趨勢.. 雖然戰略遊戲的架構還是要宏大.. 但是我想遊戲時間要切斷或者減少了.. 過去動不動以天計的遊戲時間, 今天還是可以快速做成一個完整的單元. 跑完會比較好. 否則玩者會產生的疲勞感會使玩者不敢再玩 (怕付不出. 那麼多的時間) , 反而把黏著度降低了, 這是我在
(還有124個字)