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討論串[討論] 劇情的強弱與自由度的大小
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推噓3(3推 0噓 3→)留言6則,0人參與, 最新作者youtien (梁啟超人特攻隊)時間12年前 (2012/03/03 22:07), 編輯資訊
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很簡單的常識:自由度高的遊戲,不易設計劇情,如民國無雙、HOI、三國. 、信長和太閣系列只能多設事件,但不管你設計得多精密,玩者總能逸出設計範. 圍之外,那也只好不去計較了。玩這類遊戲,是玩系統、環境、數算。. 劇情設計得精密的遊戲,限制玩者的路徑,使劇情分支只有一到三、四線,. 分支愈少愈容易讓作
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者chenglap (無想流流星拳)時間12年前 (2012/03/07 00:49), 編輯資訊
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這個主意我會考慮看看. 重點倒是先有了「遊戲創作者的社群」, 兩者. 必須同時成長, 甚至社群本身應先成長, 因為如果先等平臺製作出來才. 開始守株待兔地等社群. 和等人用. 那平臺在未能發揮作用之前已經落. 後和餓死了.. 其實有另外一些問題, 就我的角度去看的話, 編輯劇情的工作需求更為. 巨大
(還有108個字)
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