Re: [討論] 關於回合制4X SLG的控兵

看板SLG (模擬遊戲)作者 (無想流流星拳)時間11年前 (2014/06/23 01:18), 編輯推噓6(603)
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※ 引述《iqeqicq (被河蟹的杯具)》之銘言: : 還有一種是結合單兵控制與軍團控制的混合控兵, : 單位可以獨立行動,也可以編隊出擊,或加入英雄麾下協同作戰, : 兩軍交戰時可選擇自動裁決或投入實戰微控, : 當進入實戰模式就會開啟另一張地圖,供玩家實地指揮軍團指揮官(英雄)與旗下單位, : 將敵軍逐一擊破,並在實戰模式結束後(不論勝敗)跳回巨觀戰略模式。 : 常見於奇幻風格SLG,例如Age of Wonders 3、Endless Legend等。 : 有沒有人研究過SLG中不同的控兵模式?優缺點為何?還有哪些例子? 其實我都覺得很差, 4X 的戰鬥通常做得不好. 例如 Civilization 堆幾十個部隊打仗, 其實打得很煩. 而且移動也很煩, Civilization 的方式, 本質上和銀河帝國大決戰是 類似的. 偏偏銀河帝國大決戰是一個已經過時, 還沒有任何復興跡像 的遊戲, (最後一個這樣做的遊戲叫「天命之戰」)但 Civilization 卻一直把這種戰鬥用下去. 去到 SMAC 和 Colonization 都這樣用. 他的特色是, 部隊必須大量生產, 就算打不贏, 再弱的部隊也能夠頂 住一擊才會死. 堆部隊數量變成重要的事情. 但對於打的人來說就很 痛苦, 因為一場戰爭幾十個部隊互撞是等閒, 但裡面沒甚麼變化. 過度微控型則是另一種, 以 MMO2 為表表者, 他的戰鬥不夠是數格子 , 還可以自由轉飛船方向, 登陸白兵戰, 自爆之類. 可是問題也是一 樣, 當部隊數量過多時, 就會很煩. 4X 這類遊戲有一個問題總是避免不了, 就是部隊數量太多. 而沒甚 麼戰鬥方式是有效的處理這問題. 因為部倒多少是從戰略導致的, 戰 略方面再威的部隊當然是用數量輾過, 多多益善, 就會導致戰鬥變得 很繁重煩厭. 如果問我理想的 4X 戰鬥, 我認為是有部隊戰略性的操控, 但大體上 不要一回合有太多操作為主. 因為這種遊戲的戰鬥, 大家不太關心過 程而只關心結果, 但如果就這樣跳過完全沒操作, 又會很空虛. 但暫時我也沒看到這樣的設計就是了. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.18.51.226 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/SLG/M.1403457504.A.F30.html

06/23 01:27, , 1F
用心解說與分析,推一個!
06/23 01:27, 1F

06/23 08:26, , 2F
想過一種軍團制 生產的兵分配進軍團 操作都以軍團為單位
06/23 08:26, 2F

06/23 09:30, , 3F
Dominion 3/4 的戰鬥應該是很接近4x的完美型吧
06/23 09:30, 3F

06/23 23:12, , 4F
civ4代前戰鬥會煩是因為他本質就是內政遊戲
06/23 23:12, 4F

06/23 23:13, , 5F
軍力強度取決於內政強度 相較之下civ5就比較戰術些
06/23 23:13, 5F

06/23 23:14, , 6F
但是太多單位要操作根本4x原罪 除非像RTS一樣給單位上限
06/23 23:14, 6F

06/26 23:36, , 7F
Endless就是取折衷 戰鬥有策略卡可選 英雄有特殊卡
06/26 23:36, 7F

06/30 18:39, , 8F
HOI3呢?玩家只要下大方針,剩下的全部交給AI
06/30 18:39, 8F

07/07 17:03, , 9F
不知道信長創造是否符合你的期待?
07/07 17:03, 9F
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