[閒聊] 讓人著迷的長時型遊戲特性-成長.過程.培養
2. 培養
當玩家選定角色、勢力的時候,提供的誘因越多則越容易造成回饋,
而【角色特性】是最容易最大型也是最直接的設計目標。
特性並非僅是指數值上的改變,或是道具上的持有與否,
甚至並非僅在於本質上的差異,例如戰士與法師,
特性的設計可以進而著重在給予玩家操作上的差異,
舉例,不管是FF前幾代、DQ、UO、Wizardry這類的古典RPG,
角色的特性僅僅存在於遊戲中,戰士攻擊是選攻擊方式再選要攻擊的敵人,
法師何嘗不是?遊俠何嘗不是?牧師也僅是改成要補誰而已,
我第一次真正感受到角色特性的確不同的遊戲,是FF某一代,
攻擊方式是轉輪盤,跟打777一樣轉中哪一種就用哪一種方式攻擊,
比起制式的選攻擊選敵人,多了一種【這是這個角色獨有的】感受,
操作上的回饋是相當長效性的,玩家在遊戲進行過程裡,
不斷地進行重複性質高的操作,疲乏的程度會很快地累積,
各種角色給予不一樣的操作模式,也是給予玩家回饋的方式,
再舉例WoW裡的盜賊,攻擊時累積點數,進而可以進行更高等的攻擊,
這種異於其他角色的設計,也是【這角色很特別】的設計方式,
讓玩家覺得原來盜賊這樣玩,好像很好玩,我也要玩玩看!
薩滿的插圖藤也是種操作上的樂趣回饋,遊戲不再是點點點,
最後舉例魔物獵人,拿著不同武器就有不一樣的行為操作,
方便的是玩家還不必更換職業或是重練一隻,增加了玩家的便利性,
這也是良好的設計。
角色的培養過程中,需要給予玩家的回饋設計種類實在很難數,
屬性的增加、新技能、舊技能的提升、能夠裝備新道具、能夠進入新區域等等,
各類的方式統整起來,除了上一篇的便利,還可以著重在【新鮮】。
讓我難忘的新鮮感是FF的魔劍士,魔法是附加在武器上,而非直接施展到他方,
特殊的設計而有持續性的樂趣回饋,即使遊戲結束也持續存在回饋。
玩家在選定一個或是數個角色或是勢力,各種遊戲裡替身的時候,
都會在心裡有所期待、幻想,【我會變得很強、很厲害!】,
在起初,建立、選擇起始角色的時候,這個想法是已經透徹到遊戲進行裡了,
於是,如果角色勢力的培養方式與玩家的初衷期待不同,
角色勢力將會被修正甚至遺棄。
這不一定是遊戲設計或是玩家期待的問題,
一款遊戲的設計,考量到的部份太多太多,
時至今日,同類遊戲內容細微變化,儼然可以成為另一種遊戲,
就像RTS與SLG的感覺一樣,突破、改變是否能符合期待的同時又新鮮有趣,
遊戲設計者的考量有可能一夜成名,也很有可能一敗塗地。
EverQuest無印時代,牧師是隊伍成立的鐵三角之一,
但是一個封頂60的牧師要對付新手區等級5~7的怪物,
卻不如等級7的戰士來的有效率,那是個職業區別相當明顯、特別的設計,
走的完全是術業有專攻的方式,非常生活化,但是也是嚴重的問題。
WoW改良了牧師的遊戲過程,使玩家能夠在遊玩的過程中
投入在遊玩裡的時間增加,而非上線三個小時都在looking for group。
事實上WoW改良了相當多的遊戲特性,讓玩家在培養角色的過程裡,
能夠獲得更多的回饋,舉例,戰士分成狂戰、武戰、盾戰,
這三者以我經驗看來,就是野蠻人、戰士、騎士的差別,
利用天賦的選擇,讓玩家能夠在這三類的角色裡組出角色的獨特性,
這便是一種樂趣的回饋,更甚者,加入了雙天賦的設定,
即是讓玩家得以獲得另一角色卻不必重練的【便利】性,
好處是可以讓角色適應更多場合,壞處當然是玩家技能的提升速度是否跟得上。
WoW的技能設計我覺得相當優良,技能設計並非是拋棄式的,
在古老的遊戲裡,同性質的新技能往往是取代了舊技能,
一整排的火球術裡,分成等級1 5 15 25 30...等級一的等於無用,
古老的設計有個好處,設計者僅需考慮當下設計的適用性,
但是能力如果可以提升而非棄置,考慮的將是設計的延續適用性,
這還牽扯到整個與玩家角色對抗的對等敵人的性質,
等級一就拿到,提升到最高等卻對目前的狀態全然無用,那不白搭?XD
好像都在講RPG?其實SLG早就解決了這些問題,
SLG裡的每一樣挑選往往都具有延續性,無論是科技開發,抑或是建築的建造,
幾乎很少有用完就丟的無用過度產品,唯一能想到的是舊單位在進化科技之後,
有些遊戲是無法將其提升,而必須生產新單位取代,但目前也是少數了吧。
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