[閒聊] 讓人著迷的長時型遊戲特性-成長.過程.回饋
2. 過程
(1) 回饋
培養的層面,以角色、勢力為中心,探究在遊戲的過程中,
玩家在花費時間跟精力之後,得到什麼樣的回饋,甚至是怎麼樣得到回饋,
最明顯的是升級,之後帶來的能力提升或擴展,這是一種成就的獲得,
另一種則是【過程】的回饋,玩家在操作的過程中需要三不五時地得到樂趣。
這些林林總總的回饋,需要考慮的目標只有一個,那就是【便利】。
所謂的便利指的是玩家能夠【更容易通過目前的狀態】,
升級時的血量增加可以更耐打,也就越有時間跟機會打倒原本打不倒的敵人,
法力增加就可以多施展幾個法術,各類屬性增加都是增加了便利性,
升級帶來的新技能或是舊技能的威力提升皆是如此,
我相信如果升級之後壯男變弱雞,那沒有人要升級 XD
而新道具、武器、防具,乃至SLG的新單位、新建築的取得,
這些非主角本質提升的外來項目也都是以增加通過目前狀態的機會設定。
最明顯的自然是線性的RPG遊戲,隨著劇情演進,人物數值裝備跟著提升,
利用經驗值作為等級限制,然後賦予固定的屬性提升、武器、道具,
玩家如果在某一段劇情區域待久了不通過,便會開始無趣,
因為可以收得的回饋已經寥寥可數,甚至消失殆盡。
非線性的RPG遊戲其實可視為多線性,但是本質相同,只是延長了整個過程。
但是以上古卷軸4為例,人物越強,隨機怪物也越強,
原本目的應該是要消除區域的等級限制,只是沒有設計好,變成擾民了。
異類的話,反而是Ultima這樣充滿生活化的技能設計,
利用特別的技能提升,而且不限定區域,來去除區域等級限制。
SLG裡,最明顯的是在區域的發展與擴張上,
這部分比較類似上古卷軸4,敵人的狀態是會隨著時間提升的,
所以玩家有兩種選擇,停滯或是擴展,因為即使停滯,也可以壯大,
合理的狀態是資源越多發展越快,所以停滯是短效的選擇,
但是比起RPG而言,SLG一般並不存在無效區域,
即使是舊有區域,仍然跟新區域有一樣的用途,
甚至因為開發較早而有機會獲得更高等的回饋。
回饋少部分可以設計負面效果,但是帶來的卻是相較多的正面效果,
例如取得某武器STR-2但是Dmg+100,這樣的選擇多了讓玩家動動腦思考的回饋,
SLG裡常有的則是政權的選擇,影響了之後的正面與負面的發展。
為什麼不是說回饋是為了讓玩家更強大?因為遊戲是階段性質進行的。
level 1的主角一路衝向魔王殿一刀砍掉魔王頭,The End,好玩嗎?
一艘Scout打爆所有星系稱霸宇宙,我看是絕對不好玩。
玩家僅需要【通過目前的考驗】而得到樂趣即可,
這並非只有強大能解決,賦予玩家更多選擇,使其練就【玩家技能】,
也是遊戲能夠具有黏著性的主要原因,D3(拿出來鞭)便是個失敗的例子。
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